まるでプレイを始めて2ヶ月の新人パイロットみたいな所感なのですが、Proteusに乗っていて、いつになくそう感じた。
関連スキルの多くを出来る限り延ばしてきたので(そろそろ頭打ちか)とも思ったのですが、よくよく考えるとキャパシタリチャージのインプラントを外して、アーマリペアのものにしちゃった上、Rig もひとつリペア系に変えてしまったのが影響している。
しかもいずれも、リペアアクセラレータ(サイクル短縮)。
これではキャパシタも足りなくなるというものだ。
もちろんブラスタを撃たなければ Stable するのだけれど、うっかりMWDを切り忘れて長時間同時稼動していれば、ピーピーとキャパシタピープ音が鳴る始末。
私自身、スキルのことでも忘れている部分があるので、ここはキャパシタ向上についておさらいしておきましょう。
まずはスキルから。
Energy Management(エネルギー管理)
:Engineernig(電気工学)属
キャパシタ容量を5%アップさせる、基本スキルのひとつですね。
それでも私、1年くらいは Lv4 止まりでプレイしていました。
Energy System Operation(エネルギーシステムオペレーション)
:Engineernig(電気工学)属
キャパシタ回復力を5%アップさせる基本スキル。
前述の Energy Management よりは上げやすいですが、やっぱり Lv4 止まりの時期が長かったです。
とりあえず上記ふたつのスキルが Lv5 になると、それだけで安定度が格段に上がります。
続いて、基本的なモジュール系スキルを見てみましょう。
(Fleet で使う僚機リペア/能力上昇系、PvP で使われる妨害系などについては記載していませんので、各自勉強してみてください)
Shield Compensation(シールドコンペンセイション)
:Engineering(電気工学)属
シールドブースタの消費キャパシタを2%軽減させます。
「2%? そんなのいらないよ! 機械のカラダなんていらないよ!」と思う星野鉄郎もいると思いますが、ネタが古すぎて理解できない人のほうが多い気がして心配です。
それでもシールドブースタはキャパシタを大食いしますから、地味に効くスキルなのではないでしょうか。
もちろん、アーマ防御しかしない人には不要なスキルですし、あなたが星野鉄郎なら、まず必要ないスキルでしょう。
Controlled Bursts(バースト制御)
:Gunnery(ガンナリー)属
タレットの消費キャパシタを5%減少させるスキル。
レーザタレットでは必須ともいえるスキルです。
また、長距離/短距離特化型の弾薬を Hybrid Turret(ブラスタ/レイルガン)で使う場合も、消費キャパシタ上昇が足を引っ張るので、地味に効果を発揮します。
逆に、ミサイル使いや、火薬砲、ドロンを主力で戦闘するパイロットには無用のスキルです。
Warp Drive Operation(ワープドライブオペレーション)
:Navigation(航行技術)属
ワープ開始に必要なキャパシタを10%軽減できるスキル。
移動のためのスキルですから、最初の頃はゲートからゲートに飛ぶ際、たまにキャパシタが切れるのを防ぐ程度だと思っていました。
しかし、大型戦闘艦に乗るようになってこのスキルが不足している場合、ちょっとした「事故」が起こるようになります。
攻撃を受けながら緊急退避を余儀なくされる場合など、大型艦になればワープ開始までの待ち時間は長くなります。
リペアが間に合わずダメージが蓄積した状態で退避を決定したのに、ワープドライブがキャパシタを枯渇させてしまったら、ワープ開始までの数秒(長いと十数秒?)、リペアもなし、ハードナも稼動できない状態で、ワープアウトするのを待つわけです。
このときの緊張感といったらありません。
実際に、ワープアウトするまでの間に撃破されるとは限りませんが、私は2度くらいは経験している気がします。
非常に地味なスキルですが、BS以上の大型艦で戦闘される方は、Lv4 くらいを目指して損はないはずです。
Fuel conservation(燃料管理技術)
:Navigation(航行技術)属
アフターバーナの消費キャパシタを10%軽減してくれる、偉大なスキル。
MWDを使うなんてもってのほかだった頃には、なによりもありがたみを感じていたスキルです。
アフターバーナは常時稼動でも船体信号サイズに影響しないため、できることなら常時稼動したいのですが、スキルが育たないうちはどうしても稼動/停止しないとキャパシタが枯渇しがちです。
このスキルがあれば、アフターバーナによる影響を小さく出来るので、とてもありがたいのです。
High Speed Maneuvering(高速操作)
:Navigation(航行技術)属
MWDの消費キャパシタを5%軽減してくれる、まぁ悪くない気もしないでもないスキル。
まるで失言を恐れる政治家のような言い回しですが、MWDのキャパシタ消費は非常に大きいので、5%といえども Lv4くらいになると、時間的に結構な余裕が生まれると思います。
もっともMWDを装備すると、キャパシタ容量が減少してしまうため、そのあたりも何とかしないとならないのですが……。
続いて、主要なインプラントを見てみましょう。
これ以外にも、上記のスキルと同様のさまざまな補助インプラントが存在しています。
Genolution CA シリーズ
Genolution CAシリーズは、記念配布インプラントです。
スロットに対応するキャラクタの能力ポイントが3ポイント上昇するほか、船体の基本能力にボーナスがあります。
比較的安価で取引されていますが、あえてこれを選ぶ必要はあまり感じません。
Genolution Core Augmentation CA-1(Slot:01)
Capacitor 1.5% , PowerGrid 1.5% のボーナス。
後述の CA-2 とセットにすることで、それぞれのボーナスが1.5倍になります。
Genolution Core Augmentation CA-2(Slot:04)
Capacitor Recharge Rate -1.5% , CPU 1.5% のボーナス。
前述の CA-1 とセットにすることでボーナスが1.5倍に。
Zor's Custom Navigation Link(Slot:07)
Zor's シリーズの安いほうです。
わざわざ取り上げることもないのかもしれませんが、非常に安値で初心者にも装備しやすいインプラントです。
同じ Corp のミッションランナに声をかければ、ただでひとつくらいもらえるでしょう。
アフターバーナの起動時間を10%延長してくれます。
非常に地味な効果ですが、1サイクルの時間が上昇すれば相対的にキャパシタの消費を抑えることが出来ます。
Inherent Implants 'Squire' Energy System Operation EO-60x シリーズ(Slot:06)
キャパシタ回復力を上昇させるインプラントです。
EO-605 を装着したいところですが、それなりの値段です。
Inherent Implants 'Squire' Energy Management EM-80x シリーズ(Slot:08)
キャパシタ容量を上昇させるインプラントです。
最後に、モジュール/リグです。
ベテランパイロットならこれらの特性をすでにご存知と思いますが、学校を卒業したての頃は、いくつもあるこれらのモジュールの差が私にはさっぱり分かりませんでした。
Capacitor Rechargers:(Med Slot)[Passive]
キャパシタの回復力を上昇させます。
ペナルティもなく使いやすい電力系モジュールです。
Capacitor Power Relays:(Low Slot)[Passive]
Shield Booster を利用したシールド回復力にペナルティが発生しますが、高い能力を持ちます。
(Armor防御はもちろん、Passive Shield防御の場合も影響ありません)
Armor防御、Passive Shield防御に適しています。
Capacitor Flux Coils:(Low Slot)[Passive]
キャパシタの容量が減少するペナルティがありますが、Shield Booster 回復力には影響しません。
(Passive Shield も影響はありませんが、上述の Power Relay のほうが発電能力が優秀なので、あえてこちらを選択する理由はないでしょう)
Active Shield防御に適しています。
Capacitor Batteries:(Med Slot)[Passive]
キャパシタ容量を定数で上昇させます。
船体スペックやパイロットの能力にもよりますが、容量を増やすよりも回復力を上昇させるほうが、安定効率が高い場合が多いようです。
定数で容量が増えるため、MWD装備の場合は有利なこともあるかもしれません。
いくつかのサイズが存在しています。
Capacitor Boosters:(Med Slot)[Active]
キャパシタ残量を、チャージ(弾薬のような使い捨て電池)を利用して回復させます。
チャージが物理的に大きいのが難点で、短期決戦に向いているため、PvE で使うケースは稀です。
Capacitor Control Circuit:(Rig Slot)
通称CCC。キャパシタの回復力を上昇させるリグです。
艦船サイズごとに適合する S/M/L 3つのサイズがあります。
Semiconductor Memory Cell:(Rig Slot)
キャパシタ容量をパーセンテージで上昇させるリグです。
艦船サイズごとに適合する S/M/L 3つのサイズがあります。
一般的に、CCC を装備したほうが回復効率が高く、安定しやすい傾向にあります。
Power Diagnostic Systems:(Low Slot)[Passive]
キャパシタはもちろん、PG や Shield 性能も上昇させる装置です。
汎用性は高いものの、専用モジュールに比べると見劣りします。
Shield防御の場合は一考の価値がありますが、Armor防御の場合はまず出番がありません。
ソロプレイの場合は、だいたい以上でしょうか。
Fleet の場合は、他の艦船に対して各種補充を行ったり、そのためのモジュールの消費電力軽減スキルやらインプラントやらがあったりするのですが、そのあたりは割愛しています。
とくに初期の頃は、電力系のスキルだけに割り振って先に上げてもあまり意味がありません。
いろんなスキルやモジュールを組み合わせて、せめて30分くらいは継続運用できる余裕が欲しいものです。
ちなみに私の Proteus ですが。
Rig を交換してMWDのスキルを上げて、10分くらいは安定稼動するようになりましたとさ。
2013年4月7日日曜日
ブラスタ弾薬の属性?
スキル数が280を超えた。
器用貧乏を自負する私にとっては、やっとある程度は思うようになった、というところだろうか。
ロスなし溶かしもお手のもの。だけど、T2CLは生産できないのでした。
先日は真雪もT2生産を覚えたので、二人だけでも Corp の生産ロットを10以上稼動させ続けている。
真雪は開発系やR&Dのスキルも覚え始めたので、順次上げてゆくことになるだろう。
(開発系はすべてのスキルをL4にするだけで2ヶ月くらいかかった気がするから、まずは基本から、である。
Gallente に渡ったはいいのだけれど、いまだにこの星域では土地勘が働かない。
ちょっとゲートを渡ると Region が異なっていて慌てることも少なくない。
まぁ、Office がイナカにあるのが悪いのだけれど。
しばらくあちこち渡り歩いているうちに、不都合が発生した。
つららの Gallente ST が 6くらいになり、真雪の Caldari ST が6くらいになってしまったのである。
相対的に、つららは Caldari ST が4程度、真雪の Gallente ST は 2程度しかない。
慌てて引き受ける Corp を限定しているのだけれど、これが地味に厄介だ。
厄介になったら引っ越すのが基本なので、そろそろこの星域からは移動したほうがよいのかもしれない。
>>>
以前から少々気になっていたことがある。
一部の NPC海賊には、T2弾より Fac弾の方が有効に思えることがある。
しかしブラスタというのは周知の通り基本的に弾薬属性を選ぶことができない。
Kin 属性と Therm 属性。それだけだ。
Fac 弾薬によって威力を上げることも可能だけれど、その属性には変化がない。
T2も同様。EMや EXP属性がそこに含まれることはない。
だから私は、総ダメージの大きい弾薬こそ正義! くらいの勢いで、大型艦相手には Void弾を愛用していた。
にもかかわらず NPC海賊を相手に戦闘しているとき、ダメージの具合が若干違うように感じられるのだ。
結論からいうと、至近戦闘における Void 弾の必要性は、実はあまりなかった。
対 Sansha、Blood、Rogue Drone BS、Mercenaries、Serpentis このくらいだろう。
(小型艦は Fac 弾薬のほうがトラッキングペナルティが少なく当てやすいけれど)
そうなると、残りのほとんどの NPC 海賊に対しては、T2弾薬よりも Fac Antimattar弾のほうが有効ということになる。
(特に Guristas、Angel は、Void よりも Fac Antimatter のほうがよいみたい)
本当だろうか。
まず、私のよく使う2つの弾薬を見てみよう。
Void M と Navy Antimattar 。
ぱっと見たときの総ダメージは Void M が上。
Opt Range のペナルティは、Void が -25% に対し、Antimattar は-50% 。
しかし、Void M は Falloff も -50% になる。
結果、Opt Range が広く、減衰せずにダメージを与えられる範囲が広くなるかわりに、合計射程は短くなるという特性がある。
また Tracking ペナルティも -25% あるため、Void 弾は小型艦や高速艦には向かない。
そして属性。
なんと Kin 属性に限って言えば、Fac弾の方が高いのである。
Void 弾は、Therm が大幅に上がっている代わりに、Kin がちょっと下がっている。
よって、Kin / Exp 属性を弱点とする敵は Fac Antimattar を、EM / Therm 属性を弱点とする敵は Void を使うほうがより適切だったのだ。
ブラスタ艦に乗り、Void 弾も使えるようになって1年以上経つが、その事実に、昨日気がついた。
なんということだろう。
それまでたいして気にせず Void弾を撃っていたし、Office でも大量の生産在庫を抱えている。
もっとも、Void 弾を装填したときに表示される DPSこそ、私たちブラスタ使いの心に火を灯すのだけれど。
>>>
最近、ふたたび Proteus に乗るようになった。
もちろん Tengu は素晴らしい船だ。
上位 DED 品をそろえる財力とそれを使いこなすスキル、能力を過信せず適切に運用する経験があれば、たしかに最強のミッション艦にさえ感じる。
弾薬切り替えで完全に選択可能な攻撃属性。
特定属性の防御に特化された一般的なT2/T3さえ圧倒する、汎用性と堅牢さを兼ね備えた防御能力。
(そしてまぁ、そこそこの巡航速度など)
けれど、小型艦の処理についてはHAMと比べても、ブラスタが圧倒的に有利だ。
インプラントを挿しても、Web とターゲットペインタを併用しても、トラッキングコンピュータを利用したブラスタにはかなわなかった。
(もちろん、そのクローン体はブラスタ用に組み合わせたインプラントを挿しているのだけれど)
さらに、連続してミッションをこなす際にはあまりにも多種の弾薬を持たなくてはならず、切り替えも当然ながら選択肢が増えて面倒になる。
(Kin属性の Scourge で力押しするのも手だけれど)
その観点でも、弾薬にほとんど選択肢のないブラスタ艦は楽だと思う。
もちろん、ブラスタ艦のクセを知っていないと、すぐに消し炭になってしまうのが難点ではありますが。
器用貧乏を自負する私にとっては、やっとある程度は思うようになった、というところだろうか。
ロスなし溶かしもお手のもの。だけど、T2CLは生産できないのでした。
先日は真雪もT2生産を覚えたので、二人だけでも Corp の生産ロットを10以上稼動させ続けている。
真雪は開発系やR&Dのスキルも覚え始めたので、順次上げてゆくことになるだろう。
(開発系はすべてのスキルをL4にするだけで2ヶ月くらいかかった気がするから、まずは基本から、である。
Gallente に渡ったはいいのだけれど、いまだにこの星域では土地勘が働かない。
ちょっとゲートを渡ると Region が異なっていて慌てることも少なくない。
まぁ、Office がイナカにあるのが悪いのだけれど。
しばらくあちこち渡り歩いているうちに、不都合が発生した。
つららの Gallente ST が 6くらいになり、真雪の Caldari ST が6くらいになってしまったのである。
相対的に、つららは Caldari ST が4程度、真雪の Gallente ST は 2程度しかない。
慌てて引き受ける Corp を限定しているのだけれど、これが地味に厄介だ。
厄介になったら引っ越すのが基本なので、そろそろこの星域からは移動したほうがよいのかもしれない。
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以前から少々気になっていたことがある。
一部の NPC海賊には、T2弾より Fac弾の方が有効に思えることがある。
しかしブラスタというのは周知の通り基本的に弾薬属性を選ぶことができない。
Kin 属性と Therm 属性。それだけだ。
Fac 弾薬によって威力を上げることも可能だけれど、その属性には変化がない。
T2も同様。EMや EXP属性がそこに含まれることはない。
だから私は、総ダメージの大きい弾薬こそ正義! くらいの勢いで、大型艦相手には Void弾を愛用していた。
にもかかわらず NPC海賊を相手に戦闘しているとき、ダメージの具合が若干違うように感じられるのだ。
結論からいうと、至近戦闘における Void 弾の必要性は、実はあまりなかった。
対 Sansha、Blood、Rogue Drone BS、Mercenaries、Serpentis このくらいだろう。
(小型艦は Fac 弾薬のほうがトラッキングペナルティが少なく当てやすいけれど)
そうなると、残りの
(特に Guristas、Angel は、Void よりも Fac Antimatter のほうがよいみたい)
本当だろうか。
まず、私のよく使う2つの弾薬を見てみよう。
Void M と Navy Antimattar 。
ぱっと見たときの総ダメージは Void M が上。
Opt Range のペナルティは、Void が -25% に対し、Antimattar は-50% 。
しかし、Void M は Falloff も -50% になる。
結果、Opt Range が広く、減衰せずにダメージを与えられる範囲が広くなるかわりに、合計射程は短くなるという特性がある。
また Tracking ペナルティも -25% あるため、Void 弾は小型艦や高速艦には向かない。
そして属性。
なんと Kin 属性に限って言えば、Fac弾の方が高いのである。
Void 弾は、Therm が大幅に上がっている代わりに、Kin がちょっと下がっている。
よって、Kin / Exp 属性を弱点とする敵は Fac Antimattar を、EM / Therm 属性を弱点とする敵は Void を使うほうがより適切だったのだ。
ブラスタ艦に乗り、Void 弾も使えるようになって1年以上経つが、その事実に、昨日気がついた。
なんということだろう。
それまでたいして気にせず Void弾を撃っていたし、Office でも大量の生産在庫を抱えている。
もっとも、Void 弾を装填したときに表示される DPSこそ、私たちブラスタ使いの心に火を灯すのだけれど。
>>>
最近、ふたたび Proteus に乗るようになった。
もちろん Tengu は素晴らしい船だ。
上位 DED 品をそろえる財力とそれを使いこなすスキル、能力を過信せず適切に運用する経験があれば、たしかに最強のミッション艦にさえ感じる。
弾薬切り替えで完全に選択可能な攻撃属性。
特定属性の防御に特化された一般的なT2/T3さえ圧倒する、汎用性と堅牢さを兼ね備えた防御能力。
(そしてまぁ、そこそこの巡航速度など)
けれど、小型艦の処理についてはHAMと比べても、ブラスタが圧倒的に有利だ。
インプラントを挿しても、Web とターゲットペインタを併用しても、トラッキングコンピュータを利用したブラスタにはかなわなかった。
(もちろん、そのクローン体はブラスタ用に組み合わせたインプラントを挿しているのだけれど)
さらに、連続してミッションをこなす際にはあまりにも多種の弾薬を持たなくてはならず、切り替えも当然ながら選択肢が増えて面倒になる。
(Kin属性の Scourge で力押しするのも手だけれど)
その観点でも、弾薬にほとんど選択肢のないブラスタ艦は楽だと思う。
もちろん、ブラスタ艦のクセを知っていないと、すぐに消し炭になってしまうのが難点ではありますが。
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