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Marauder の操艦にも慣れてきた。
高機動傾向にある Minmatar の Vargur とはいえ、ベースはBS。基本は巨大で鈍重な機体だ。
それに Marauder の性能をフル活用するならば Bastion モジュールの装備と稼動は必須といえるものの、それによってこの巨大な艦は、動かぬ砲台と成り果てる。
もちろん、もちろん、Bastion モジュールは機動性を犠牲にして余りある性能を提供してくれる。
ただ、モジュールのスイッチを切り忘れたがために、しばらくその場所に釘付けになることは日常茶飯事のようだ。
そうそう、Marauder が変形することを知らなかった私は、FS Public CH のゲストからそれを教わり、まじまじとアップで見た。(一度だけだが)
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※ Marauder:
強襲型(T2)BS。
攻撃/防御とも高い性能を誇る上、積載量も多い。
※ Vargur:
Minmatar の誇る強襲型BS。
アップデートによって外観が改修され、以前の「作りかけ」感はほとんどなくなった。
※ Bastion Module:
Marauder にのみ装備可能な特殊兵装。
High Slot に装備する。
もともと Marauder クラスは4門までしか武装を装着できないので余裕はあるだろう。
船体各層の全属性耐性を向上(各層それぞれ30%ずつ)。
リペア能力を向上(100%上昇)。
船体制限を無視し、最大ロックオン数を13まで上昇(キャラクタスキルを上限とする)。
武装の射程を延長(タレットは有効/最大射程がそれぞれ25%、ミサイルは速度が25%上昇)。
ほとんどの電子戦モジュールによる影響を無効化。
ただし、モジュール起動中は船が移動できない。
てこでも動かなくなる(誰が宇宙空間でテコを使うのかは知らないけれど)。
稼動するとちょっとだけ変形するので、オトコノコならきっと気に入るんじゃないだろうか。
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でも、Vargur の変形。
大切な放熱フィンに覆いをしてしまうことになるのだけれど、よいのでしょうか。
これって、どんな設計思想なんだろう?
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※ 放熱フィン:
Minmatar のほとんどの船はセイル状の可視光透過性薄膜パネルが装備されている。
このパネルは、かの Amarr帝国の主要兵装、レーザー兵器の電界拡散および熱放射を目的とした標準的な装備らしい。
いっぽう、Vargur が Bastion モジュールを稼動すると、フィンの半分ほどを覆うように可動式の追加装甲が展開される。
……いや。だからそれ。
しないほうがいいんじゃないの?
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さて、今回は火薬砲です。火薬砲。
いまさら火薬砲? と蔑む目つきで私を見ているそこのアナタ。
そういうのやめてください。
私はMかSかと尋ねられたらNと答えます。
しかし、まあ。ええ。
いまさら火薬砲です。
ちょっとだけ、タレットの特徴も含めておさらいしてみましょう。
【火薬砲の特徴】
- 属性が選べて豊富。
火薬砲以外のタレットにレーザービーム(パルス)とレイルガン(ブラスタ)があります。
しかしこれらはいずれも属性が固定されています。
(レーザーは電気と熱。レイルガンとブラスタは貫通と熱)
ほかのタレット同様、火薬砲にも豊富な(豊富すぎるほどの)弾種がありますが、前述のレーザのレンズやレイルガンの弾薬のように、ダメージ係数と射程とトラッキング、だけではなく、属性が変化します。
具体的な詳細は後述しちゃうぞぅ(口調が変)。 - 着弾が早い。
これはタレットすべての特徴です。
「属性を変更したいならミサイルでいいじゃない」と多くのミサイラは口をそろえて言うことでしょう(私だってミサイルを使っているときはそう言います)。
でも、ミサイルは着弾までに時間がかかります。
ターゲットが遠方にあるほど、無駄弾を撃つ可能性は高くなります。
至近距離戦闘をしている場合でも、あなたやわたしのミサイルはときおりターゲットを見失い、宇宙の彼方へ旅立ってゆきます。
あなたやわたしの大切かつ貴重で高価な、T2弾やFac弾が宇宙の彼方へ飛んでゆくのを、わたしたちは黙って見守る以外、方法がないのでしょうか(ありません)。
火薬砲はタレットなので、撃ったら即着弾します。
外すことはありますが、着弾レスポンスについてはミサイルなど遠く及びません。 - 遠方なら小型艦も倒しやすい。
これは大型タレット特有の特徴です。
ミサイルは爆発速度や爆発半径が固定のため、大型ミサイルの大規模(で遅い)爆発は、小型艦にダメージを与えにくくなります。
これは相互の距離や角速度には関係ありません。
大型のタレット弾薬も、小型艦に対してなかなか当てにくい(トラッキングも、信号サイズも)ですが、例によって例に漏れず、直線状に近づいてくる(あるいは遠ざかる)標的のトラッキングはきわめて小さくなるため、ダメージを与えやすくなります。
BC/BSクラスが相手なら、集団の渦中に飛び込んで逃げ散る標的を撃つことができますが、FG相手の場合は遠方に構えて、近づいてくるものを撃ち落すのがよいでしょう。 - Opt.Range(有効射程)は短く、Falloff(減衰射程)が長い。
これはタレットのうちでも火薬砲に顕著な特性です。
レーザー兵器やレイルガンの場合、ダメージ減衰のない Opt.Range が大きく、減衰域である Falloff が小さいのですが、火薬砲は真逆で、Opt.Range はわずかで、Falloff が大きくなっています。
Falloff が大きいということは、必然的にダメージのばらつきが大きくなります。
合計射程そのものは、全体に距離が長めです。
【弾薬の種類とNPC】
では、実際にどのようなシーンで、どのような火薬砲が実用的なのでしょうか。
まずはお馴染み弾薬情報を見てみましょう。
http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?System%2FWeapon%2FProjectile%20Turret#s5827c8b
なんだかすごい種類がありますね。
それぞれ Opt.Range 修正と Tracking 修正があって、高威力のものほど Opt.Range が短いことになります。
これが最初の悩みどころです。
これだけの種類の弾薬の中から、相手の特性や状況に合わせた弾薬をたったひとつ、選ばなくてはなりません。
NPCの苦手属性はこれです。
http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Military%2FNPC
さて、あなたならどうしますか?
Angel は Exp 属性。
Sansha と Blood、Drone は EM 属性。
Serpentis と Mercenaries は Therm 属性。
これらの属性を得意とする高威力弾は簡単に見つかると思います。
私のように射程や防御よりも威力を優先する(=船をすぐ燃やす)人間にとって、必要な弾薬はこの3種類だけです。
言うまでもなく、EMP(EM) / Fusion(Exp) / Phased Plasma(Therm) です。
でもでも、Kin 属性のNPCに対してはどうするの?
確かに、Kin 属性の弾薬 Titanium Sabot が、あります。
威力が中程度のグループに属していて、トラッキングに20%のボーナスがあります。
が、威力が低いので出番がありません。
実際に、EoM や Mordus を相手に使用した場合、Phased Plasma のほうが高いダメージをはじき出します。
Guristas のごく一部には Kin 属性以外ではあまりダメージが計上できないNPCもいますが、ほとんどの場合は Phased Plasma で事足ります。
よって火薬砲で必要な弾薬は、基本的にたったの3つ、ということになります。
ちなみに、長射程弾薬についてですが、射程修正は Opt.Range に対してのみです。
火薬砲は、短い Opt.Range と 長い Falloff が特徴の武装ですから、長射程ボーナスなんてものはただの気休めです(たぶん)。
さぁ、ここまで分かったらもう大丈夫。
あとはバンバン撃ちまくりましょう。
気分はマカロニウエスタン(古いって)。
ガンマン気取りで蜂の巣にしたりされたりしてみましょう。
ただし火薬射撃の反動にだけは十分注意してくださいね。
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