最近、Corp 内では フレイタスキルの取得とフレイタ購入が流行である。
おかげで Gallente Office の開設と必要資材の搬入も完了した。
しかも、Gallente Office は2箇所である。
(一箇所は、月額 10,000isk という破格の家賃に目がくらんで、使わないかもしれないのに契約してしまった)
私も、流浪の身としては、いつかフレイタを手に入れて戦闘艦とサルベージ艦と生産開発資材の全てを持ち歩きたい、と思い続けて1年以上が経ち、各地に Noctis と ASが点在している状況である。
とくに私の Asset List の多さは Corp の古株メンバには有名で、常に Search しないと目的物が見つかる気配もない。
取得スキル数も、めでたく241に到達し器用貧乏に拍車が掛かっているので、Corp が解散しないうちはフレイタによる輸送については他のメンバに頼んでおこうと思う。
さて、今回は海賊ごとの属性防御の方法です。
が、モジュールの説明も含めて多岐にわたるため、まずは私の得意なアーマ防御から説明しようと思います。
(これでもカルダリ人です)
今乗っている船がアーマ防御を得意とするか、シールド防御を得意とするかは「
防御属性の基本」というわかりづらい Post で説明しています。
乗っている船が Low Slot の多いアーマ防御向きであれば、アーマ防御をしましょう。
まず、防御のモジュールにいくつかの種類があります。
ミッションで最初に必要なのは
Armor Repairer 。
ナノボット技術によって、Capacitor の電力を消費しながら、アーマを修復する装置です。
一般に FG(Frigate)やDD(Destroyer)といった、Small サイズのモジュールを積む艦船は Small サイズを、CL(Cruiser)やBC(Battle Cruiser)は Medium サイズ、BS(Battle Ship)は、Large サイズを装備します。
余談ですが、PvP では、
Energy Destabilizer(対象艦船のキャパシタを放電させる)などが使われることを予測し、リペアを積まないことがほとんどらしいです。
つづいて、属性防御モジュールです。
詳細は後述しますが大系は以下の通り。
Active Module:スイッチを入れて、Capacitor を消費するモジュール。
Armor Hardener(4属性)
Damage Control(Shield/Armor/Hull 全属性)
Passive Module:スイッチなしで、Capacitor を消費しないモジュール。
Energized Plating(4属性/全属性/HPアップ)
Resistance Plating(4属性/全属性/HPアップ)
まず、Active Module(Capacitor を消費するモジュール)から。
その名もずばり、
Armor Hardener というのがあります。
属性と名前も分かりやすく、EM(EM系)、Thermic(Thermal系)、Kinetic(Kinetic系)、Explosive(Explosive系)となっています。( ちなみに、アーマのアクティブハードナには、
ダメコン以外、全属性のものはありません)
これらは、CPUとわずかなPGを必要とし、アクティブのときにキャパシタを消費して防御性能を発揮します。
(Passive の能力もないわけではありませんが、通常、そういう使い方はしません)
次は Passive Module(Capacitor を消費しないモジュール)。
これには2種類あります。
まず、
Energized Plating。
これは、CPUとわずかなPGを必要とします。 キャパシタは消費しません。
このハードナの属性名は、先のルールとちょっと異なっています。
Reflective(EM系)、Thermic(Thermal系)、Magnetic(Kinetic系)、Reactive(Explosive系)です。
Thermal以外、とても分かりづらいです。
Reflect は反射、Magneticは磁力、Reactive は反作用ですから、そういう技術素材で装甲をコーティングするのかもしれません。
ところで、属性名称のところに見慣れない記述のものが他にもあります。
それが、Regenerative と Adaptive です。
Regenerative Plating は、Armor HP を増やします。
通常、Armor HP を増加する際には、
Armor Plate(追加装甲)を装備するのが一般的ですが、Armor Plate が数値でHPを増やすのに対して、Regenerative はパーセンテージで増やします。
増加量はそれほど多くありませんが、Mass(船体重量)を増やさないので、船の動作が重くなりません。
Adaptive Nano Plating は、全ての属性に対しての防御を行えます。
特化型のものに比べると、属性ボーナスはそれほど多くないのですが、全体を底上げしたいときにはおすすめです。
もうひとつの Passive Module、それが
Resistance Plating です。
属性名ルールは先の Energized Plating と同様です。
Passive Module であることも同様、全属性とHP増加があるのも一緒です。
何が違うのかというと、CPUを消費しないのです。
防御能力はさほどではありませんが、他のモジュールによる機体負荷がきついときは、装備を検討するのもよいかもしれません。
そして、お守り代わりの万能装備
Damage Control。
Shield / Armor / Hull すべてに対して、全属性の防御性能を発揮します。
もっとも、これは Hull や苦手属性の防御を底上げする最後の手段だと思ってください。
特に、Hull に対しての防御はこのモジュールでしか行えません。
地味なモジュールですが、脱出の時間を伸ばしてくれます。
さて、みなさん
EFTによる Fitting シミュレーションは活用していると思います。
ここからは、これらのシミュレートも含めてのお話をしてみます。
各海賊ごとの属性は、先日の
分かりにくいPOSTで調べ方を書きました。
この中でも述べている通り、T1 Armor防御艦の 最大の敵となるのは Angel です。
攻撃/防御属性は Exp / Kin。
高速での接近戦を得意とし、Web による速度低下と Target Painter によるダメージ修正を得意とします。
Armor 艦で Fit のシミュレートをする場合、まず、この Angel が相手の場合にどのような性能を発揮できるか、を考えましょう。
(現在乗っている、好きな艦船の Fit 画面を開いて、モジュールを付け替えたときの属性防御のパーセンテージを確認しながらするとよいでしょう)
L3~L4クラスのミッションでは、敵の攻撃属性に対応する属性防御で最低でも80%、できれば90%以上の防御ができるのが理想的です。
これはあくまでも私感なのですが、80%を切ると、難易度の高いミッションでは船を落とす危険が極端に高くなります。
具体的には、90%の防御ができる場合と、80%の防御ができる場合、被るダメージは2倍の差が出ます。
高難易度のミッションでは、90%の防御をしていても、ちょっとした手違い(新しいグループのトリガを間違えたり、Web や Scram を掛けてくる敵の処理に手間取った場合など)で撤退を余儀なくされることがあります。
もしこのとき防御が80%であれば、受けるダメージは2倍となり、ひょっとしたら撤退が間に合わないことも考えられるわけです。
そのため、標準でも80%程度を目標にし、できることならば90%を目標にするのが理想的といえるわけです。
しかし、そう簡単にもいきません。
ハードナなどの重ねがけには
Stacking Penalty というものが発生します。
防御ボーナスのある艦船でもない限り、T2 Exp ハードナ(アクティブモジュール)をいくつ積んでも、90%には到達しないでしょう。
私は、自分で組む場合や、Corp メンバの Fitting アドバイスには、Exp x3、Kin x2 のハードナ構成を薦めています。
実際に、Low Slot の数に応じて、以下のような構成をします。
Repair x1(x2) / Exp x3 / Kin x2 (x1) / (Damage Control)
これが対 Angel のスタンダードです。
最低でも5つの LowSlot を防御だけで使うことになります。
EFTなどで確認すると分かりますが、T2ハードナを使っていた場合、Exp の3つ目のハードナ(耐性85.5%)は、2つ目(耐性78.9%)のときと比較して6%ほどの耐性アップにしかなっていません。
6%のために Slot をひとつ使うわけです。
けれども、この6%を甘く見ることで、私は船を灰にしたわけです。
ベースが10%のときの6%であれば、被ダメージは大差ありません(90%→84%)が 、79%→85%の場合、被ダメージは21%→15%になります。実際のダメージ係数が7割ほど変わるわけです。
(15 / 21 = 71.4%)
Kin 属性も同様で、ひとつのときは防御率約70%で、2つにすると約84%。
実被ダメージ係数は30%:16%でおよそ53%。
((100-84) / (100-70) = 16 / 30 = 53.3% )
つまり、ひとつのときに比べて、さらに半分のダメージになります。
ダメージが半分といえば、一部の艦船では リペアを2つ積む方法もあります。
この手法をとるもので、もっとも有名なのが Gallente の ドロン艦
Dominix でしょう。
しかし、この手法はかなりの機体負荷を伴います。
具体的には、キャパシタ消費が間に合わなかったり、PGが足りなくなったりします。
防御系のモジュールは、少なくとも他のモジュールを切っている状態で Capacitor が Stable(安定)である必要があります。
そうでないと、せっかくのモジュールが電源切れで使えず、ときには撤退のワープすらできずに灰になるのを待たざるを得なくなってしまうのです。
そのため、この「リペア2つ」の運用は、機体負荷に余裕が出るように Fit しなくてはなりません。
さて、4つ以上の Exp ハードナに意味はあるでしょうか。
実際に EFT などで試してみると、わかります。
4つ積む場合、もっとも効率がよくなるのは Damage Control を組み込む方法だと思います。
あるいは PGやCPUの余裕を見て、Armor Plate を積んで最大HPを上げるのもひとつの方法でしょう。
これと同様の方法で、対 Sansha / Blood の防御構成を考えた場合、
Repair x1(x2) / EM x3(x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
T2ハードナで EM x3 を装備すると、92%近い耐性になります。
Exp のときの 85.5% と比較すると、実効ダメージ係数は、8.1%:14.5% でおよそ44%の差です。
(ハードナ3つのEM防御と Exp防御の効率比は (100-91.9) / (100-85.3) = 8.1 / 14.5 = 55.8% )
さらっと書きましたが、倍ほども違うということです。
Armor が いかに EM攻撃に強く、Exp攻撃に弱いか、また、耐性%が上がるほど、小さな数値が大きな意味を持つことが理解いただけたでしょうか。
ちなみに、Guristas / Serpentis の場合は、
Repair x1(x2) / Kin x3 (x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
むつかしいのは、Mercenary です。
Repair x1 (x2) / Therm x3 (x2) / Kin x2 (x1) / Exp x1 (x2) / (EM x1) / (Damage Control)
といった感じで、フルで装備すると Slot が8つあっても足りません。
全属性タイプの相手の場合、そのミッションごとに、若干の差異があります。
EVE Survival などを参照して、詳細を確認するようにしましょう。
次回は、私の苦手な Shield 防御について、軽く触れてみましょう(←いかにも自信がない様子)。