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2015年2月23日月曜日

ブラスタ使いを目指すあなたのための、ちょっとしたおせっかい。(ぶらすた道 その2)

 さて、前回のおさらいから。


○ ブラスタは 短射程/高火力/高トラッキング/連射タイプの兵装で、キャパシタと弾薬を消費する。

○ 至近戦は浪漫。

○ ブラスタの攻撃属性は Kin / Therm に固定されていて、T1弾薬は Kin > Therm、T2弾薬は 高火力タイプが Kin=Therm、射程重視タイプが Therm > Kin になっている。

○ Fac 弾は Caldari NAVY も Federation NAVY もダメージは一緒。

○ ブラスタ艦は、間違いなく、敵艦と至近距離で戦闘する必要があるしそのための武器だ。

○ どうせだから火力重視でタレットと弾薬を選ぼう。Neutron と Antimatter 弾(むしろ Void 弾)しか道はない!

○ ブラスタ艦の交戦距離は適正なダメージを与えることを考慮して、だいたい Sサイズで 500〜900m、Mサイズで 1200から1800m、Lサイズで 3kmから10kmくらいがいい。
(上記はすべて Antimatter 弾の使用を想定しています)

○ PvEで、敵フリートに単身乗り込む時は、気をつけろ!

○ Web は危ない。

○ タゲペンも危ない。

○ Scram もとうぜん危険。

○ その上で、殴りましょう。ブラスタはそういう武器です。

○ 最悪、刺し違えれば上等だ。 (※PvEでこの発想は危険です)


 ……だいたい理解できたでしょうか。

 さても高火力が魅力のブラスタなのですが、いかんせん、敵 Fleet に単身乗り込むのは心細いものです。

 まずは前回の至近距離戦闘における危険性をどのように回避するべきかを考えてみましょう。


○ 交戦距離1000m以内でのPvEの危険性の傾向に対策する


 前回の最後の項目で、Web / Target Painter / Scram の特性と射程についてお話ししました。
 ざっと見ておわかりと思いますが、Web と Scram は射程が短いため、PvEでは FGが掛けてきます。
 逆に Target Painter は射程が長く、BCからBSが主に使用してきます。

 敵性集団の中にこちらから単身飛び込む場合、複数の大型・小型艦船から、同時にこれらの妨害を受けて、同時に攻撃を受ける可能性があります。
 ほとんど停止して信号サイズも増大した紙装甲の船なんて、いいマトです。ついでにワープもできないとなれば。

 当然ながら、妨害を仕掛けてくる船を真っ先に落としたい。それこそがセオリィ。
 せめて Scram と Web だけでも落としたい。
 いやこの際 Scram だけでいいや。

 ……と思っているのに、複数から同時に妨害された上、攻撃されてはひとたまりもありません。

 これを避ける一番手っ取り早い方法が「引き撃ち」です。(えぇそんなぁ……)

 といっても、長距離兵装のように引いて、撃って、また引いて……と繰り返すのではありません。

 とりあえずこちらを攻撃しようとしている敵集団から離れて、敵艦隊をその速度ごとに分断することが目的です。
 だいたい Web と Scram を装備した FG は PvPではタックラと呼ばれるとおり、高速で特攻してきます。
 Spider Drone と呼ばれる、Web Droneも同様です。
 だいたいブラスタ使いと同じくらい、単身で乗り込んできます。

 一方、大型艦はどうでしょう。
 ほとんどのBSはMWDも搭載していませんし、100〜200 [m/sec] でのんびり飛んでいます。
 艦船サイズごとに、当然速度が違うので、全機がこちらに向かって来ると、どうしても集団にばらつきが生まれる、というわけです。

 なので、敵集団がこちらに対してノーマークの場合、とりあえず1発くらい、あたりもしない距離から撃つだけ撃って、タックラに対して 30km くらいの距離を取るように全速力で逃げます。
 Keep at Range ではなく、宇宙空間をダブルクリックで逃亡するのもよい方法です。
 しばらく(だいたい 30〜100 km くらいでしょうか)逃げると敵集団は長い帯状に広がります。
 MWD搭載の小型船も、MWDが息切れします。

 さぁ。
 あなたのブラスタが飾りではないことを証明するときが来ました。

 もちろん、あなたがAB装備で、敵のタックラに捕まることもあるかもしれません。
 そのときは、まずその Web や Scram を掛けてくるタックラを真っ先に落とします。
 もう Orbit なんかやめて 500m Keep at Range です。逆タックルの勢いで叩きのめしましょう。ブラスタは叩く道具ですから。
 このとき Lead Charge を使うのも1つの方法です。

 威力は落ちますが Antimatter よりも射程が(少しですが)長くなり、キャパシタ消費が少なくなります。
 もしも危うい局面でワープが必要な場合、このキャパシタ消費がものをいうこともあるかもしれません。(「こんにちは〜!」とかしゃべりだす、ということではないので安心してください)

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※ AB(アフターバーナ:After Burner)
 推進系モジュールの1系統。
 MWDほどの速度は出ないが、キャパシタ減少ペナルティもなく、消費キャパシタも優しい。
 信号サイズ増大ペナルティもないので、使いやすい。
 艦船サイズに合わせたものを搭載しないと意味がないのは、推進系の定め。

※ Lead Charge
 Hybrid Charge は複数種類があり、T1弾薬は射程重視低火力型と火力重視短射程型にかけての分布となります。
 T1のうちの Lead Charge は射程重視と火力重視のいずれにも属さず、中間的な位置にあります。
 この弾薬の優位性は、キャパシタ使用量が少ない、という点です。
 逆に、火力重視型や射程重視型は、特化されるほどキャパシタ消費が激しくなります。
-----/

 こうしてタックラのFGを落とせば、あとは近づいてくる攻撃型FGを落とし、DDを落とし、CLを落とし、BCを落とし、BSを落としてゆきます。
 勝手に近づいてきますし、距離があったらこちらから近づけばよいのです。
 どうせ鈍くさい連中ばかりです。

 もしも途中で別集団から攻撃を受け始めた場合は、その集団のタックラ(もしくは手頃で近くて速いFG)に対して全速力で逃げます。

 ブラスタ艦に必要なものは、ブラスタと、素早い逃げ足、です。


○その他のちょっとした小枝 


 基本的な対策さえできてしまえば、大型艦の攻撃は当たりません。
 ……いや、まぁ、ときどき当たりますが、致命的なことはそれほど多くはないかもしれません。
 ……そんな気がします。多分。

 ……。
 さて、気を取り直して、それ以外のちょっとした小ワザをご紹介。

○ 遠い敵艦に近づく時は Orbit コマンドを使う。
 まぁ、たいしたことではありません。
 でも、真っ直ぐに向かうよりも、ちょっとだけ軸をずらすことができます。
 つまり角速度がちょっとだけブレるということです。
 これで「Lタレットでも遠距離なら狙える」とか思っている大型艦からの直撃を、少しでも軽減する可能性に賭けましょう。
 本来であれば 10〜20km の半径で Orbit 機動をしたいところですが、いちいち右クリックから選ぶのは面倒なので、既定の距離(FGなら600m とか)でいいんじゃないでしょうか。

○ Keep at Range は2種類必要。
 先ほどの例にあるとおり、ブラスタ艦では敵集団を引くための長距離 Keep at Range(以下 KaRと省略)と、トラッキングを最低にして敵艦をただただ落とすために近づく KaR、2つを使い分けます。
 いちいち設定するのはばかばかしいので、どちらかを既定の距離にしておきましょう。
 どちらをどうするかは好みです。

○ ミッション開始直後の大型艦の攻撃を防ぎつつ、その場で待つ方法。
 ミッション地にたどり着いて間もなく、敵艦隊がこちらをロックし始める。
 そんなこともあります。
 ただ、敵 Fleet までの距離が60kmほどあり、わざわざ逃げるまでもなく、ここで待っていたい。
 待っていたいけれど、止まっていたくはない。
 そんなときがあなたにもあると思います。ない? ないの?

 私にはあるのですが、そんなときでも、ミッション地には、かならずビーコンがあると思います。
 ええ、あなたの船のすぐそばにある、役に立たないあのマークです。
 あれに対して全速力で Orbit して、敵タックラが近づいてくるのを待ちましょう。
(※全速力といっても、MWDを稼働させる必要はありません)
 Fleet で戦っている時は「つららさん、なにしてんのwww」とBSに乗っているメンバに笑われるかもしれませんが、そういう大型艦には遠慮なくタックルしてやるといいと思います。
(もっとも、たいていはみなさん自分の戦闘に没頭しているので、こうしたヘンな動きは悟られません)

○密集した障害物には気をつけよう。
 敵艦隊に飛び込むのはいいのですが、ときどき、建造物など思わぬ障害物のせいで、あなたの船が本来の速度に到達できないことがあります。
 Web でもないのに速度が出ない。
 これは危険なので、十分注意しましょう。

○ひとりではクリアできないミッションを知ろう。
 FGでL4ミッションをする場合に、いくつか、高難易度になってしまうものがあります。

・まず、のっけから Stasis Tower が待ち構えているミッション。
 たとえば Blockade
 Stasis Tower は、FGよりもカタい上に、FGよりも遠くから Web を掛けてきます。
 近づくのが大変……。

 Downing The Slavers (2/2)
 は、Stasis Tower が2基。うーん。。。

 ちなみに、Rogue Slave Trader (上記 1/2) は、救出する奴隷がたくさんいて、カーゴに収まらないため、これまた小型艦には不向きです。

・環境ダメージがあるミッション。
 L4ミッションは、BSによる攻略を想定しているため、補正なしで襲いかかる環境ダメージは、FGにとって致死的。CLでも、ちょっとキビシイ。

 Recon(3/3)
 ゴールに向かう途中、ときどき燃え上がって燃え尽きたりします。

 Patient Zero
 凶悪な環境ダメージに耐えきれず、燃え上がった気がします。

 Damsel in Distress

 注意しながら進めればなんとかなりますが、Garden の爆発は本当に強烈ですから、安易に破壊しないようにしたいものです。

 他にもあった気がしますが、忘れました。

・敵が回復するミッション。
 どれだったか忘れましたが、Web / Scram を叩こうにも、Repair Tower を先に破壊しないとどうにもならないミッションがあったように思います。
 Repair Tower は遠く、そして高い耐久力を誇っていました。

・敵が湧くけれど相手をしなくていいミッション。
 Recon(2/3)
 とっととステーションに帰るのが吉。

 Cargo Delivery
 Energy Vampire を掛けられて、電力が切れて死ぬまでがチュートリアルです。

 これ以外にも、FGソロクリアが非常に困難なミッションはいくつかあります。
 あえて挑戦するも良し、 助けを呼ぶも良し。宇宙の藻屑になるも良し……。

○最後に
 見出しがコワザ、ではなく、コエダであることに君は気が付いたか。






 では次回は、いよいよブラスタ艦の Fitting について。
 ・推進系や Engineering系のスキル
 ・タレットのスキルをどうするか
 ・DPS を上げるならインプラントを刺しちゃいなYO!
 ・ブラスタFGの防御はどうするのか

 などでおせっかいを焼いてみたいと思います。

ブラスタ使いを目指すあなたのための、ちょっとしたおせっかい。(その1)


 Flat Sleeper を設立して、もう4年になる。
 先日、ある Corp メンバに教えていただいて気が付いた。

 当初、真雪のための脱税Corpだったはずが、今では立派な小規模Corpになった。

 Office は 4大Facにあるし、戦争も経験し(て逃げ回ったり、退避専用Corpを作ったりし)た。
 WHに移住したり、そこを襲撃されたりもした。
 Corpから一時的に離脱し、Nullでの生活もした。
 サルベ泥棒はもちろん、トラクタユニット襲撃犯にも慣れた。

 スクールを卒業してから、およそ5年。
 信じられない。
 Podを破壊され、スキルクローンに情報転写されたことも一度はあるが、飽きもしないでPvEコンテンツを楽しんでいる。
 そう。今でも。

 たしかにカルダリのエージェントどもといったら、カタブツで食えない人間が多いとつくづく思う。
 自由を満喫できるガレンテは、しかしときどき、私が Caldarian であることを痛烈に思い出させる。
 ひとたびステーションの一般居住区に迷い込んだりしようものなら(パイロットスーツやARシステムのおかげで)Podパイロットであることが最後の砦のように守ってはくれるものの、それでも私がよそ者(しかも、Gallentian の歴史上、自らこの地を去っていった身勝手な出奔者)であることは隠しようがない。

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※ARシステム(Augmented Reality System:拡張現実システム)
 Podパイロットならおなじみ、現実世界に対して、各種情報の同時参照を可能にするシステム。
 神経接続プラグを通しての情報入出力の他、人工網膜に直接情報を投影するなどのシステムも有名なところだ。
 私たちはある程度のIDをいつでも互いに参照できるようにすることで、お互いの安全性(あるいは危険性)を確認することができる。
 たとえば私が Gallente を歩くことも、非合法な行いではないのだと。
-----/



 Pod の溶液に浸っている時は、いつも孤独だ。
 いくら Fleet を組んでいる最中であっても、私と繋がっているのは、神経伝達ケーブルだけ。
 その孤独が溶液となって私を包み、守ってくれているとさえ、私は思う。

 でも、一般居住区にいるときに感じる孤独は、わたしを守ってはくれない。
 ちくちくと、刺すように、私に辛辣な思いをさせる。
 Pod の中で艦載コンピュータに繋がっていると安心する私は、すでにこの人間の身体を必要とはしていないのかもしれない。

>>>


 さて、今日こそはクールに決めてみましたよ!(おい)

 今回もアップデートがあり、とうとう Minmatar 製の T3 Destroyer が追加されました。
 市場にはすでに(Amarr のそれが出た頃に比べると適正な価格で)出回っていて、スキルを上げるのが間に合わない感じです。

 Amarr の Tactical Destroyer のスキルも上げたのですが、どうも乗る気になりません。
 いえ、かっこいいんですよ。そりゃもちろん。

 でも私、Gallente製の T3 Destroyer が出るのを、待っているんです。
 だってだってアータ、Gallente製といったら、武装はブラスタ/ドロンに決まっているじゃないですか。
(冒頭にもあるとおり、私は Gallente の敵対国家である Caldari の生まれです)

 なんてひそかな私の目論見などは放っておいて、今回はブラスタ使いのための、ちょっとしたおせっかい講座を急遽開くことにいたしました。
 自分でいろいろ(主に船を)落としながら経験していきたい。というあなたは、回れ右して「ひさしぶりのGallente。」 などをお読みいただくのもよいかと思います。




○ブラスタ使いになるにはどうすればいいのか


 ブラスタのスキルを覚えて、ブラスタを船にFitして弾薬を装填し、適当に目標に近づいて、発射してみましょう。
 プラズマ化した Hybrid Charge は、うまくすれば対象に Kin/Therm のダメージを与えます。
 そう。みなさんもご存じのとおり、これだけです。

 でも、ブラスタの戦闘をPvEで行うには、相応のリスクがつきものです。
 実際に上記の通りのことをしようと思っても、たいていはダメージが計上されないか、それ以前に消し炭になっていることでしょう。
 なぜならば、敵の群れの中に単身飛び込んで接近戦をしなくてはならないからです。

 安全なPvEの基本は、遠距離からの引き撃ちです。
 一番近い距離にいる敵から、自分の得意とする距離を保ち続ければ(そしてすべての敵に対してより高速で、すべての敵に対してより長射程であれば)必然的に敵集団は各機ごとの速度に応じて分散し、最寄りの敵艦を一隻ずつ安全に排除できます。

 ブラスタでの戦闘は、これを真っ向から無視する戦闘です。


○ブラスタの特徴ってどんな?


 ブラスタの特徴は、とにかく圧倒的な短射程。
 地上であれば、声が届くかもしれない距離まで対象に近づく必要があります。

 次に短射程であればこそ実現できる、高い火力。
 攻撃属性は Kin / Therm に固定ですが、T1艦であればシールドにもアーマにもバランス良くダメージを与えられるというのは利点と考えて良いでしょう。
 PvEでは、ミサイルや火薬砲に比べて優位性は低くなってしまいますが、そこを補うだけの火力を見せつければ、文句をつける相手はいなくなるはずです。

 そして短射程であれば当然必要な、高いトラッキング性能。
 至近距離での戦闘で、トラッキングが適正値に達していないと攻撃は命中しません。

 ではまず、ブラスタの基本性能をおさらいしてみましょう。
 とりあえず、基本となるSサイズから。
 いきなりT2から説明されても困りますから、ここはT1Meta4モジュールをご紹介。

 ちなみに、ブラスタは出力に合わせて「Neutron > Electron > Ion」の名が付いています。
 もしもあなたが、高出力(つまりはより大きな火力)を求めているのなら(そうでない人がブラスタを使うとは思えませんが)Neutron ブラスタの他に選択の余地はありません。


Modal Light Neutron Particle Accelerator I

 これが T1 Meta4 Small サイズのブラスタです。
 スキルによる補正なしで、Opt.Range が 1800[m](以前はもっと短いものでした)。
 Falloff が 2500[m]。
 つまり、最適射程である1800[m]前後を基準に、対象との距離を保つ必要があります。
 精度限界である4300(1800+2500)[m]を超えると、まずダメージは計上されません。
 1800mを超えて、4300mまでのあいだは、ダメージ減衰が発生しています。
 つまり、1800[m] 以内の距離で対象を攻撃するのが望ましい兵装、ということになります。
 Tracking はおよそ 0.38 [rad/sec]。

 Radian 計算なんてパイロットスクールではちょちょいのちょいです(というのは演出で、今日、一生懸命おさらいしました)。
 だいたい一秒にえーと……(1rad を 60°と仮定して、そのおよそ40%とする概算で)、24°弱です。
(細かく計算すると、22°弱でした)
 一秒あたりの相対角度が22°以上動いちゃうと、当たらないかもしれない、ということです。
(Radian/Sec については、各自調べてみてください)


Caldari Navy Antimatter Charge S

 むつかしい計算をして、アタマがクラクラしてきました。
 弾薬を見てみましょう。
  一般的なFac弾薬、Antimatter S です。
 ちなみに、Caldari Navy と Federation Navy の弾薬。
 違いはありません(多分)ので、安い方を使うといいと思います。
 まぁ、生粋の Gallentian は Caldari Navy の弾薬なんて死んでも使わないと思いますが……。

 ところでよく見てください。
 Antimatter Charge は、Range Bonus が付いていますね。
 −50%。
 ええ。マイナスです。減少します。Opt.Range が半分、ということです。

 結果として、先ほどの Opt.Range + Falloff は、4300 (=1800+2500) [m] ではなく、3400 (=900+2500) [m] になります。
 ついでにいうと、ダメージ減衰を最小限にするためには、攻撃対象から900m 以内の距離から射撃することが望ましい、のです。

 900mです。

 なかなかそんな広い平地を探すのはむつかしいものですが、目のよい人なら肉眼で、人の顔を判別できますし、大きな声であれば会話も可能な距離です。ゴルゴ13も呆れてホテルに引き返す距離です。
 しかしこれが、Sサイズブラスタの適正交戦距離限界です。


○適正交戦距離から考える攻撃機動 


 さて、仮に 900[m] の距離で Orbit しているとして、機体はどの程度の速度を保つべきでしょうか。

 先ほどの計算から、タレット側のトラッキング限界はおよそ 0.38 [rad/sec] であることが分かっています。
 角速度は相対的ですから、こちらにとって攻撃対象が 0.38 [rad/sec] 以内の範囲にある時は、相手にとってこちらの角速度も等しいものになるはずです。(機体前進軸方向の変位による補正がされているのかどうかは分かりません)

 1[rad]は半径に等しいArcの長さです(多分。そうだと思うんです……)
 Orbit Radius 900[m] における 1[rad/sec]の速度は 900m/secになります。
(Radian 計算の概念に沿うと、これでよいはず……)
 すると、0.38 [rad/sec] におさまる速度は、900*0.38で、342 [m/sec]。
 スキル補正を考えない一般的な Blaster FG の速度はというと、実に不思議なことに 300〜340[m/sec] 前後。
 ABやMWDをカットしてちょうど良い速度になる、というわけです。


○交戦距離1,000m以内でのPvEの危険性


 L4ミッションなどではひとつの敵艦グループ(敵性 Fleet ですが、PvEなのでクラウドと表現しても良いかもしれません)が10〜20隻ほど集まっている場合があり、それぞれの艦船距離はたいてい数kmです。
 こうした Fleet が複数存在することもあり、その場合、それぞれの Fleet の間隔は数十km です。
 任意の Fleet 内の目標を攻撃する時、同一 Fleet に所属している他の艦船の距離は長くて20〜30kmほどでしょうか。
 これは FG の交戦距離としては長距離になりますが、DD / CL / BC / BS にとっては、適正もしくは至近距離、ということになります。
 たとえばLサイズの長距離兵装(Railgun や Cruise Missile、Beam Cannon、Artillery Cannon など)にとっては、近すぎます。
 Mサイズの長距離兵装はちょうどいいくらい。Sサイズの長距離兵装には遠い場合もあるでしょう。

 実際に、速度が十分であれば、Mサイズ以上の兵装による攻撃は、そのほとんどを躱すことも可能です。
 ミサイルはそのダメージのほとんどを、サイズと速度によるダメージ減少補正によって計上することができず 、タレットもトラッキングが間に合わない場合がほとんどです。
 FG にとっての超長距離(ここでは 40km 以上を想定しています)の場合、直線距離からの接敵中に直撃を受ける可能性がありますが、長距離兵装は連射ができないものばかりなので、10隻以上の艦船から同時に被弾するのでもない限り、勝機はありそうです。

 問題は FG によって掛けられる Web です。
 さらに中型/大型艦からの Target Painter が重複した場合、とうぜんながら致命的なことになり、この上 Scram まで重なった場合、死を覚悟する必要があります。

/-----
(以下の数値はいずれもスキル補正を考慮していません)

※ Web( ウェブ:Stasis Webifier
 重力工学が生んだ速度低下モジュール。
 T2品の射程は10,000 [m] で、目標に60 [%]の速度低下を引き起こす。もちろん、複数照射された場合、さらに速度が落ちてしまう。


Target Painter(タゲペン)
 光学/電子工学によってもたらされる目標補足補助モジュール。
 T2品の射程は30 (Opt.Range) 〜 90 ( Opt.Range + Falloff ) [km]で、目標の信号サイズが 30 [%] 増加する。
 複数照射されれば、そのぶんダメージも痛いことになりがち。


※ Scram(スクラム:Warp Scrambler
 重力工学の応用によって、ワープコア(ワープドライブのためのエナジ増殖炉)のシステム不全を引き起こし、ワープドライブを完全に阻害する。
 短距離型のモジュールはワープ妨害強度が2倍で、MWDも機能停止させる。

 長距離型T2モジュールの射程は 24 [km]。
 短距離型T2モジュールの射程は9[km]。
-----/

 まず、Web ですが、これによって速度は大幅に減少します。
 2基以上の照射を受けると、びっくりするくらい遅くなります。
 3〜5基になると、船を降りて走った方がいいような場合もあります。

 タゲペンは地味ながら、ミサイルの被弾ダメージを適正化し、大型タレットのトラッキングを補正してゆきます。

 これらによって、FG のアドバンテージである「高速・小型」という利点は霧散します。
 高速でもなく、小型でもないFGというのは、たとえるなら積載量の少ないIDS、あるいは大きなシャトルのようなものです。

 もちろん本来なら Warp して戦場から離脱することはいつでも可能です。
 けれども Scram を受けていた場合、Scram を掛けてきている相手を撃破しなければワープもできません。
 対象が、もしもこちらのトラッキング以上の速度で Orbit していたり、こちらの射程外から Scram を掛けてきている場合、とりあえず Web を仕掛けてくる船を攻撃するほか打つ手もありません。

 防御力をあてにすることのできない小型艦にもたらされた「回避・撤退が絶望的な状態」こそ、もっとも危険な状況です。

 次回は、こうした危険をいかにして最小限に食い止めて行くかを考えてみましょう。

2013年6月8日土曜日

採掘中、NPCに襲われたときにあなたを救う3つ目の、ちょっと冴えないやり方。

 採掘をしていると、SLの低い場所であれば当然のように、賊がやってくる。
(※SL:Seculity Level。星系治安レベル。HighSec でも0.8以下からはアステロイドにNPCの敵がやってくる)
 Null とてそれはかわらない。
 ただ、私のいるこの場所にやってくるのは、海賊などではなく言葉も通じない Drone だということだ。

 採掘は順調に進み、私は Venture を自作して掘っていた。
 しかししばらく掘ってから「やっぱり採掘艦、買お」と思い、全部自作する夢は放り投げた。
 自作の夢を放り投げて、となりの OutPost に売っていた Retriever を買い込み、装備を買い込み、そしてふたたび採掘へ。

 途中で気が変わることは誰にだってある。
 大事なのはやりたいようにやることだと思う。
 それに私は Mexallon を大量に集める必要があるのだ。
 しかし、順調に掘り進めていると Drone の襲撃を受ける。
 そのたび、POSに避難して、攻撃艦に乗り換える、ということをしていた。

 けれども、NPCが襲ってきたとき、もしも私が逃げるより早く Scram を掛けられたらどうすればいいだろう。
(※Scram:スクラム。ワープ妨害装置 Warp Scrambler の略。ワープ妨害を受けると、当然ワープによる退避ができなくなる)

 私の採掘艦には、採掘用Drone しか積んでいないしなぁ。

 なんて思ってぼんやり掘っていたら、とうとうそんな場面に遭遇してしまいました。

 Rat は Scram 役の Spider Droneが2機。そして BSサイズの Droneが1機。
 あっさりスクラムを受けて、船はワープ機関を作動させられません。

 通常は、

1.ワープして攻撃艦に乗り換える。
2.攻撃用 Drone を使って、Scram 役を撃退する。

 の2つの方法を取るのが一般的です。
 しかし、第一の手段は Scram によって封じられています。
 第二の手段は、そもそも攻撃用 Drone を持っていないので、自分の手で封じています。

 反撃の手段が一切ないこの状況で、ぼんやりしていればBSに破壊されてしまうことは避けられません。
(ぼんやりしていなくても、手が出せません)

 そんなときの第3の手段。

 一番簡単なのは、仲間を呼ぶことです。
 しかし、私はこの星系にたった一人です。
 仲間を呼ぼうにも、人脈がありません。
 仮に呼んでも、到着する頃には船が消し炭になっていることでしょう。
 真雪でさえ、High でぷすぷすとくすぶっているのです。

 ECM や ECM Burst などを装備していたら、それを使うのもよいかもしれません。
 しかし、採掘艦にそんな余裕はありません。

 さても危機一髪。
 せっかく買った採掘艦は、このまま Drone の資材となってしまうのでしょうか。



[Answer]

 私は、船から、脱出しました。
 Podになって、POSに向かって急いでワープします。
(※NPCは、Podを攻撃してこないので、ことさら急ぐ必要はないかもしれません)
 そこで攻撃艦に乗り換えて、Scram ともども、Rat を殲滅します。

 おお。
 なんと簡単なのでしょう。

 こんなに簡単に Scram を無効にできるなら、これはいいかも、と思います。
 実際に、撃退したあとに採掘艦に乗りなおしたところ、ダメージはシールドの30%ほどでした。
 敵がよほど多くない限り、この方法で乗り切れそうです。

 ただ、当然ながら相手がPCの襲撃者の場合には、本当にトカゲの尻尾切りをしなくてはならないでしょう。
 Podもろとも破壊されるよりは、損害は軽く済むことでしょう。
(とくに時間的なロスが軽減されるのは大きいと私は考えます)

 いかがでしょう。

 Null での採掘が一人ぼっちでも、NPCが相手なら何も怖くないよね、というお話でした。



※なお、System 内に他のPCが存在する場合、当然ながら船を乗っ取られる危険があります。
 また、まともな PKerが相手であれば、対Pod攻撃の手段も持っていると考えたほうがよいでしょう。

(※PKer:Player Charactor Killer。NPCではなく、プレイヤの船とPodを沈めることを無上の喜びとする殺戮者たちの総称)

2013年5月8日水曜日

Lokiに乗ってみた。

 スクールを出て間もない頃、各国のDDを乗っていたことがある。
 以来、Minmatar の船とはあまり縁がなかった。
 火薬砲の弾薬は、クセが強くて、なんだかなじめなかったのだ。
(火薬砲弾薬の特徴については、下記リンクを参照)
参考URL:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?System%2FWeapon%2FProjectile%20Turret#s5827c8b

 いよいよ本格的に乗り出す、初めてのMinmatar船がT3CLっていうのは、はたしてどうなの? と、自分でも思うのだけれど、まぁ、BSには乗りたくないし、HASでお茶を濁しても他国のT3をメインに乗っている以上、比較するのは間違いだし、というわけで、T3。

 それにしてもこのLoki、他国のT3と比較しても構成が複雑です。

 その筆頭ともいえるのが Defensive System。
 Armor防御と Shield防御それぞれに適合するものがあります。
(他国にはそんなダブルスタンダードは許されていません)

 そして信号サイズを小さくするものも Minmatar だけです。

 もっとも Offensive System は、タレットとランチャとドロンが使えたりするので、器用貧乏どんと来い! というフトコロの深さも見えます。
(もっとも、DPS重視なら AutoCannonのみ詰め込むのが良いようですが)



 ここで武装構成のアウトラインを考えてみました。

 話がいきなり飛ぶのですが、いずれのT2/T3 Ship も、T1 Ship とは異なるベース防御属性を持っています。

 たとえば、Amarr は、ExpとKin(特に Exp)に高い属性防御をデフォルトで持っています。
 Caldari は、Thermと Kin(特に Therm)。
 Gallente は、Kinと Therm(特に Kin)。
 Minmatar は、EMと Therm(特に EM)。
 といった具合にそれぞれ、通常の属性耐性とは別に、特化された防御属性があります。
(これはストーリィ上の、敵対国家の攻撃特性に符合します)

 特徴を持たされていない2属性(Amarr でいえば、EM/Therm)は、ベースとなる Armor と Shield の防御属性のそれを継承するため、たとえば EM/Therm に対してもともと耐性を持っている Armor 防御をする場合、弱点である Exp/Kin 属性を強化される Amarr は、すべての属性に対して高い耐性を持つことになります。

 その意味で Caldariも、Gallenteも「ちょっとやりづらい感」は否めませんが、弱点属性がはっきりしているぶん、全属性防御の方向性は明確になります。
(いずれの場合でも、全属性の耐性を高めようとすればするほど特定の属性が手薄になるのですが、それについては今回は説明しませんので、お急ぎの方はPvP経験の豊富な方にお尋ねください。)



 なんでこんな話をしているのかというと、Minmatar のT2/T3では、Shield 防御をするメリットは高いものの、Armor 防御をしても Exp/Kin の弱点は何も補われないということなのです。
 つまり、Armor防御用の Subsystemは、EM/Therm防御に特化する目的のときのみ最大の効果を発揮し、それ以外のときは Shield防御のほうが無難、という結論に至ります。

(もっと正直に言ってしまうと、DED品を使う財力があるならば、Armor防御はちょっとしたおまけ程度になってしまうかもしれません)

 ところが、Shield防御を利用しようと思うと、Med に搭載するモジュールが防御と推進系モジュールだけで手一杯になってしまいます。
 Webを積みたい! Tracking Computerを積みたい! と思っても、防御を削るよりなくなってしまいます。

 仮にArmor 防御で適合する相手(NPCだと Sansha や Blood ですね)だったとしても、今度はDPSが伸び悩みます。

 Low Slot はというと、Offensive System にもよるものの、Gyrostabilizer(火薬砲の威力と速射力を向上させるモジュール)を積めば積むほどDPSが上がるので、ついついそちらに目が行ってしまいます。
 Tracking Enhancer(射程とトラッキングを向上させるモジュール)と見比べながら「まぁ、いいじゃないですか、どうせ近づいて殴るんでしょう(笑)」という気持ちになってしまうほど。

 しかしインプラントを特化して組み込んでも、Fac品を容赦なく使っても、数値上のDPSは Proteus にはかないません。
(EFTすると分かりますが Proteusの場合、Droneも含めると最高で900を突破するはずです。
 まぁ、その Proteus をしても 1vs1でフル装備のTengu を撃破するのは、困難な可能性が高いのですが)

 もっとも、Lokiは弾薬を変更することで属性を選べるので、立ち回りが自由なのは魅力です。
 


 それでも、なんだかモヤモヤしてくる感じは否めません。
 たとえば Electronics System には、Web の距離を延長してくれるものがあり、最大で150%も延長されることになります(合計250%)。
 T2装備でも25km、Fac品(Fed NAVY 製だったかなぁ)だと、35kmにもなるわけです。
 搭載している AutoCannon の射程外ですよ!

 と、そんな素敵な SubSystemですが、搭載するには Armor 防御をするか、Shield 防御をちょっと落とすしかありません。
 遠距離砲を使う方ならよいと思いますが、AutoCannon で弾をばら撒きたいという私には結局無意味です。
 また、せっかく「タレットもミサイルもドロンも」という構成が出来るのに、DPSで考えると、タレット特化でそろえたほうが良い結果になるのもちょっと悲しい結末でした。

 あと、外見!

Loki Defensive - Adaptive Shielding
Loki Electronics - Tactical Targeting Network
Loki Engineering - Augmented Capacitor Reservoir
Loki Offensive - Turret Concurrence Registry
Loki Propulsion - Chassis Optimization

 DPSと速度を重視して、こんな構成で使っているんですが、機体が穴だらけです!(笑)

 今回の新しいパッチで、機体表面の錆び(皮膜?)の色合いが、すごく良くなったので、Minmatar艦好きの人は見てみるだけでも楽しめるのではないでしょうか。

 私は移動速度の速さと、選択可能な攻撃属性が気に入って、使い続けています。
 Shield 防御にしているため、Tracking Computer が搭載できないのはつらいところですが、ひとつだけ装備できるランチャーハードポイントにロケットランチャを装備して、小型機の対応に当てています。
(どうせオマケみたいなランチャですから、ディフェンダミサイル装備でもいいのかもしれませんね)



 というわけで、4ヶ国すべてのT3に乗ることが出来ました。
 それぞれ、外観も特徴も個性的で、甲乙つけがたいものがあります。
 
 乗ってみて思ったのですが、一番使いやすかったのは、やっぱり天下の Tengu でした。
 Mission によし、探索によし、PvPでも安定した性能を発揮するのではないでしょうか。
 個人的には、小型機の掃討に不向きなことや、ミサイルの性質上どうしてもムダ弾が出てしまうのが好きになれなかった要因です。
(防御の堅いブラスタ艦としての運用は楽しかったですが、ブラスタを撃つならやっぱり Proteus がダントツですよね!)
 だけど、HAMを大量に吐き出すのは楽しかった!

 Legion は、レーザタレットがメインになってしまうのが PvEではネックでした。
 PvEだとHAMも無難な選択肢ですが、ミサイルをより得意としているのは Tengu であることはいうまでもありません。
 PvPであれば、シールド艦に対してかなり優位な船なのかなぁ、と思いますが、やったことはないので断定できませんね(苦笑)。
 防御性能は全属性防御でも申し分ないものでしたが、個人的には速度がもうちょっと欲しいですね。

 Proteus は(誰がなんと言おうと)とりあえず大好きです。
 ブラスタの高火力も、MWDの使用を前提にした Subsystem も、カラーリングとパイプのテクスチャも大好きです。
 大型機の外装をごしごしと削り落とすのは快感ですし、小型機も(たとえ相手が Spider Droneだとしても、お金に糸目さえつけなければ)ほとんど瞬殺です。
 防御が脆いため、Angel や Sansha / Blood 相手で苦戦することもしばしばですが、これほど「近づいて殴る」ことの快感を体現してくれる船は少ない気もします。

 Loki は、外見を気にしなければいい船です(ひどい言いよう)。
 さまざまな特性を凝縮したための器用貧乏な感は否定できず、特化しようにもFitに余裕を見出せないのはつらいところですが、全属性防御も可能で、攻撃属性も思い通り。
 突出した部分がないかわりに、ひどい弱点もありません(外見くらいのもので)。
 当たり前のように速度は4種類の中でもダントツで、タレットなので小型艦の駆逐もしやすく、非常にバランスの良い機体だと感じます(外見以外は)。

2012年8月28日火曜日

Fitting 実践(Mission で使う Shield 防御のFG 編)

  前回のアップデートで、採掘船に必要な前提スキルレベルが下がったため、買ってみた。
  私はAB(Asteroid Belt:小惑星帯)には行かず、Mission 地の鉱石を地味に掘るのが好きなので(それでも邪魔が入るときは入るけれど)採掘量は多少すくなくても、防御力が高く、なによりAB(After Burner)を装備できる Procurer(リンク先はアップデートの内容を反映していない可能性があります)を購入。
  一般には、ORE Hold(鉱石貯蔵庫)が最も大きい Retriever(リンク先はアップデートの内容を反映していない可能性があります)のほうが人気のようですが、After Burner を装備できない採掘船は、Mission 地での採掘には不向きだと私は考えたので。

  そして、初採掘……。
  ヒマです。
  まさかの棒立ち状態です。
  なので、真雪も乗れるようにと変更したスキルキューを急遽戻しました。



 さて今回は、Shield 防御に適したFGの Fit です。
(Armor 防御に適した FG については、以前の「Mission で使う Armor 防御のFG 編」を参照してください)

 まず、Shield 防御に適した 戦闘FGです。
  Caldari では MerlinKestrel。Gallente は Tristan 。Minmatar なら Rifter が特に優秀です。(Amarr には、残念ながら Shield 防御に適したFGは存在しません。あきらめましょう)

Merlin
  Merlin は防御と攻撃のバランスが優れた Caldari の Turret 艦です。
  スキルに応じたボーナスは、シールドの属性防御力とタレットのダメージ(以前は最適射程であったが修正された)に特化されています。
  Med Slot 4つは全T1FGでも最高クラスであり、攻守バランスの優れた戦闘艦であるといえるでしょう。
  タレットの技能が未熟なうちは長距離戦で、全体的にスキルアップしたら近距離戦闘でも使えます。

Kestrel
  Kestrel は、同じく Caldari の戦闘FGですが、Med Slot は3つしかなく、特筆するほどのものではありません。
  しかし攻撃力においては、他国のいかなる Missile FGに対してもその追随を許さないのがこの艦の最大の特徴です。
  防御においては平凡かもしれませんが、すべてのT1FGで唯一、4つのミサイルランチャが搭載可能です。
  ミサイルでの戦闘で攻撃を重視をするならば、この船をおいて他にはないといえるでしょう。

Tristan
  本来、Armor 防御に適しているはずの Gallente 艦ですが、この Tristan に限っては、Shield 防御でも悪くなさそうです。
  また、武装もタレットx2、ランチャx2という構成になっており、Railgun や Missile で育てたスキルがそのまま生かせます。
  スキルに応じた Ship Bonus は、ハイブリッドタレットのダメージとトラッキングに対するもので、Missile は補助武装という扱いになります。
  しかしそれでも Caldari人が Gallente 艦に転向する際には最適な艦船といえるでしょう。
  Light Drone を1機搭載することもできて、申し分ありません。
(ええ! 私も大好きな船ですとも!)

Rifter
  Minmatar の攻撃型戦闘艦の先鋭が、この Rifter です。
  スキルに応じたボーナスは、Gallente と同様、攻撃に特化されています。
  Tristan と違うのは、タレットが最大で3つまで装備できることです。
(Tristan は2つが上限)
  このため、ボーナスを最大限に生かしたい場合はタレットを3つ、汎用性を高めたい場合は、タレットとランチャを2つずつ、というような構成にすることも可能です。


  詳細は、EFT や Wiki などでも確認できるでしょう。



  Shield 防御が、Shield Booster(Capacitor を大量消費して Shield を回復する装置)を利用する Active Shield 防御と、Shield の自然回復力を最大限に利用する Passive Shield 防御があることは以前に紹介しています。
(参照:実践。Shield 防御的なサムシング。

  攻撃と防御の兼ね合いも考えて、順番に装備を構築しなくてはなりません。
  Armor 防御のときは、単純に Low Slot から防御に必須の装備を並べていけばよかったのですが、Shield 防御は、防御と攻撃のバランスをどのように調整してゆくかも大切な項目です。
  過剰なほどの防御であれば、そう簡単に撃墜されることはなくなると思いますが、攻撃能力(そして緊張感やスリル)に乏しく、ともすれば眠くなる Fit ができあがります。
  一方、防御がおろそかでは、複数の敵艦による攻撃に耐えられず、その攻撃能力を発揮することのないまま灰になるかもしれません。


【防御力を追求する】
「1にも2にも防御力を」という場合、個人的には Passive Fit にしてしまうのがよいと思いますが、両方紹介しましょう。
  手順は以下の通り。
 EFTなどを利用した Fitting シミュレートをおすすめします。
  1. Med Slot を Fit する。
    [ハードナスロットの確保]
      とりあえず Shield Hardener をひとつ装備します。
    (敵の属性がわからない場合はとりあえずの全属性、Limited Adaptive Invulnerability Field I など)

    [Active Fit の場合]
     Small Shield Booster を装備します。
     Small C5-L Emergency Shield Overload I(Meta4)がよいでしょう。

    [Active / Passive 共通]
     できるだけ大きなサイズの Shield Extender(おそらく Medium くらい)をできるだけたくさん装備します。
     
  2. Low Slot を Fit する。
    [Active Fit の場合]
     まずは Capacitor Flax Coil を利用して、キャパシタの確保をしましょう。
     CPU消費が高いですが、T2が使えるようになるまでは Beta Reactor Control: Capacitor Flux I(Meta4)がおすすめです。
     おそらくこれを満載しても、キャパシタが一定時間で空っぽになってしまいますので、Shield Booster のスイッチをこまめに On/Off する必要が出てくるでしょう。

    [Passive Fit の場合]
     Shield Power Relay 一択です。可能な限り満載します。
     
  3. High Slot(武装)を Fit する。
     防御を追及しているので、武装はランクダウンせざるを得ません。
     
  4. Rig も含めて調整する。



【バランス型】
  1. Med Slot を Fit する。
    [ハードナスロットの確保]
      とりあえず Shield Hardener をひとつ装備します。
    (敵の属性がわからない場合はとりあえずの全属性、Limited Adaptive Invulnerability Field I など)

    [推進系の設定]
      ABを装備する場合は、先に装備してしまいます。

    [Active Fit の場合]
     Small Shield Booster を装備します。
     Small C5-L Emergency Shield Overload I(Meta4)がよいでしょう。

    [Active / Passive 共通]
     できるだけ大きなサイズの Shield Extender(おそらく Medium くらい)をできるだけたくさん装備します。

  2. High Slot を Fit する。
     通常、遠距離型兵装(Standard Missile Launcher / Rail Gun / Artillery Cannon)をする方が多いと思います。
     ある程度慣れたら、近距離型兵装も試してみてください。
    (Flat Sleeper に入社すれば、無料でFG本体を提供しますよ)(めずらしく求人)
     
  3. Low Slot を Fit する。
     遠距離型兵装は近距離型よりもPGを多く消費する傾向があります。
     Auxiliary Power Controls(PG固定ボーナス)や Power Diagnostic System(PGやキャパシタなどにパーセンテージボーナス)などを装備して、PGを確保してください。
     どうにも調整不能の場合、武装のサイズを落としたり、Rig で対応しましょう。
     
  4. Rig も含めて調整する。
    (Flat Sleeper に入社すれば、無料で Rig を提供しますよ)(求人)


【Sample Fit】
  ここで、サンプル Fit の紹介です。
  基本的なスキルを All 3 で設定したキャラクタによりシミュレートしています。
  また、モジュールについては、できるだけ T1 Meta3 のモジュールを利用しています。

(シミュレートはEFTによりました)

<<< Merlin, Railgun / Defence - Shield Buffer >>>
=== Specification ===
-[offence]-
Ammo : Antimatter Charge S ///--- Antimatter 弾の場合。
///--- タレットによる1秒当たりのダメージ
 DPS 49 ( Turret 49 / Drone 0 ) : ( Volley 164 )
///--- それぞれのタレットの射程とトラッキング
 Range : [150mm] 7.9+6.9 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.084 )
     [125mm]   6+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )

Ammo : Lead Charge S ///--- Lead 弾の場合。キャパシタ的にも Lead 弾はお得。
 DPS 32.6 ( Turret 32.6 / Drone 0 ) : ( Volley 109 )
 Range : [150mm] 16+6.9 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.084 )
     [125mm] 12+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )

Ammo : Iron Charge S ///--- 最長射程の Iron 弾。ダメージがひどい。
 DPS 20.4 ( Turret 20.4 / Drone 0 ) : ( Volley 68 )
 Range : [150mm] 25+6.9 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.084 )
     [125mm] 19+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )
 
-[Defence]-
HP : Shield 3,552 / Armor 403 / Hull 460
Possible Tank DPS ( Shield ) ///--- 耐久可能な1秒当たりのダメージ。
///--- 海賊 Angel の場合。
  for  Angel : 57 (Anti Exp / Kin) : KIN 61.8% / EXP 68.1% 
///--- Sansha の場合、ハードナを変えたほうがよいことがわかる。
  for Sansha : 36 (Anti EM / Therm) : EM 36.3% / THR 49%
///--- 属性値が一定の場合。あくまでも参考値にしかならない。
  Uniform (Anti average) : 45

-[Generator Efficiency]-
Capacitor :
///--- すべてのモジュールを稼動していても安定している。
  Stable at 69% ( All Module Activate )

-[Mobility]-
///--- AB,MWD といった推進系を装備していない。
  Velocity : 357 [m/s]



=== Fitting ===
---[ Low Slot ]---
Micro Auxiliary Power Core I ///--- Shield Extender のため、PGを上げています。
Micro Auxiliary Power Core I
Micro Auxiliary Power Core I

---[ Med Slot ]---
Medium Azeotropic Ward Salubrity I ///--- Shield HP を上げています。
Medium Azeotropic Ward Salubrity I
Medium Azeotropic Ward Salubrity I
///---  属性防御モジュール(リンク先は旧名称の可能性あり)
Limited Adaptive Invulnerability Field I 


---[ High Slot ]---
150mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S
150mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S
125mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S

---[ Rig Slot ]---
///--- Shield Extender のため、PGを上げています。
Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
///--- Shield 回復量上昇を補助してくれるのは、これだけです。
Small Core Defense Field Purger I

---[ Drone ]---
/// Unloadable ///


[解説](シールドバッファ型 Merlin)
 バッファ型防御とは、一般に ミッションより PvP で多用される防御形式のひとつです。
 HPを増やせるだけ増やして、撃墜される前に撃墜することを前提としています。
 シールド防御の場合、HPが増えるとそのぶん自然回復量も上がりますので、バッファはただの「削りしろ」というわけでもありません。
 このFitでは、一般的なクルーザ2隻分近いHPがあるので、多少の余裕があると思います。
 さらにバッファを増やす場合は、Shield Rig を Small Core Defense Field Purger I から Small Core Defence Field Extender I にするとよいでしょう。
 敵の攻撃に耐えられない場合は、属性防御モジュールを全属性ではなく、敵の属性に合わせましょう。

 HPの確保を最優先としているため、攻撃は若干手薄です。
 推進系装備を持たないため、高速の敵艦に間を詰められると危険です。
 Lead Charge を装填している場合、最適な攻撃距離は12~16km。
 Keep at Range による操舵の場合、中間値の14kmを基準にしてダメージの具合から距離を調整しましょう。





 さて、上記のFitでは速度に問題があるので、推進系を装備してミッションに挑みたい、という方もいらっしゃるでしょう。
 それでは、After Burner を装備したFitを考えてみましょう。
  1. Med Slot の準備。
     After Burner(リンク先は旧名称の可能性あり。2012/08/29 現在の名称は[ Experimental 1MN Afterburner I ])を装備します。間違ってMWDを装備するととんでもないことになると思います。
    (ご存知の方も多いと思いますが、一般的に「1MN」とあるものは FG、DD に、「10MN」は CL、IDS、BC に適しています)
     続いてハードナを装備します。
     その後、可能な範囲で一番大きな Extender を装備します。
     空きがひとつありますが、これはあとで考えましょう。
     
  2. High Slot の装備。
     Hybrid Turret の長射程射出システムといえば、Rail Gun。
     ここはひとつ、一番大きくてすごそうな Meta4 モジュール、150mm Prototype I Gauss Gun を装備して……と思ったら、ぜんぜんPGが足りなくなってしまいます。それに、ちょっと値段が高いですね。
     ここはひとつ、グレードを下げて 125mm に。また Meta Level も下げて、125mm Compressed Coil Gun I を3門装備してみましょう。
     ええ。やっぱりPGが足りませんね。Shield Extender がかなり負担です。
     
  3. Low Slot での調整。
     ここはおなじみ、Micro Auxiliary Power Core I を利用してPGを上げたいところですが、それをしてしまうと、実は防御がおろそかになってしまいます。
     こんなとき、Shield 防御の強い味方が、Power Diagnostic System です。
     結構なCPUを要求されますが、シールドHPと回復力、キャパシタ容量と回復力をそれぞれ少しずつ上げてくれます。
     とりあえず Meta4 モジュール を満載してみましょう。
     これでも足りないようです。仕方ありません、Rig で調整してみましょう。
     
  4. Rig での調整。
     スキルが成長途中の頃は、よくこのPG不足に悩まされました。
     そのため、Small Ancillary Current Router I は、必須ともいえる Rig でした。
     おっと、ひとつ装備したら、PG要求を満たすことが出来ましたね。
     
  5. Med Slot の最終調整。
     ここで、Med Slot に何を入れるか考えましょう。
     Active Shield にするなら、Small Shield Booster を。
     Passive Shield なら、Shield Recharger を装備して、防御力をさらに上げましょう。
     できれば、それぞれ Meta4 Module(Booster:Small C5-L Emergency Shield Overload I / Recharger:M51 Iterative Shield Regenerator)を装備します。
     
  6. Rig の最終調整。
     最後に、Rig による最終調整です。
     Active Shield ならば、キャパシタの底上げリグ、CCC も有効です。
     汎用性が高くなるのは事実ですが、Passive Shield にする場合や、瞬間的な防御力をさらに高めるならば、Shield HP を増加させる Small Core Defence Field Extender I や、回復力を上げる Small Core Defense Field Purger I を装備するとよいでしょう。

     いずれにしても、Rig は取り外したら壊れてしまうので、選択は慎重に。
    (Flat Sleeper に入社すれば、無料で Rig を提供しますよ)(しつこく求人)

 最終的なFitは以下のようになりました。



<<< Merlin, Railgun / Active Shield - AB Equiped >>>
=== Specification ===
-[offence]- ///--- 攻撃に関するデータは、以前とほとんど変わらない。
Ammo : Antimatter Charge S 
 DPS 47.7 ( Turret 47.7 / Drone 0 ) : ( Volley 131 )
 Range : [125mm]   6+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )

Ammo : Lead Charge S
 DPS 31.86 ( Turret 31.8 / Drone 0 ) : ( Volley 88 )
 Range : [125mm] 12+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )

Ammo : Iron Charge S
 DPS 19.9 ( Turret 19.9 / Drone 0 ) : ( Volley 55 )
 Range : [125mm] 19+5.8 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.102 )

-[Defence]-
HP : Shield 1,804 / Armor 403 / Hull 460
///--- 耐久可能な1秒当たりのダメージ。
Possible Tank DPS ( Shield )
  for  Angel : (Anti Exp / Kin) : KIN 61.8% / EXP 68.1%
///--- Max は、Shield Booster 可動時。Average はあくまでも参考値。
   Max:84 Average:66
///--- Sansha の場合、ハードナを変えたほうがよい。
  for Sansha : (Anti EM / Therm) : EM 36.3% / THR 49%
   Max:53 Average:42
  Uniform (Anti average) 
   Max:66 Average:52

-[Generator Efficiency]-
Capacitor :
///--- すべてのモジュールをアクティブにすると、1分ほどで枯渇する。
  Lasts 1m 7s ( All Module Activate )
///--- シールドブースタが大食いしている証。
  Stable at 73% ( Deactivate Shield Booster )

-[Mobility]-
///--- AB のおかげで速くなりました。
  Velocity : 357 [m/s] ( Deactivate AB ) / 874 [m/s] ( Activate AB )

 === Fitting ===
---[ Low Slot ]---
Beta Reactor Control: Diagnostic System I
Beta Reactor Control: Diagnostic System I
Beta Reactor Control: Diagnostic System I

---[ Med Slot ]---
Experimental 1MN Afterburner I
Medium Azeotropic Ward Salubrity I
Limited Adaptive Invulnerability Field I
Small C5-L Emergency Shield Overload I(Passive なら:M51 Iterative Shield Regenerator

---[ High Slot ]---
125mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S
125mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S
125mm Compressed Coil Gun I, Antimatter Charge S

---[ Rig Slot ]---
Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Purger I
Small Core Defense Field Purger I

---[ Drone ]---
/// Unloadable ///



[解説]
 いかにもありがちな感じで無難にまとめたFit。
 Passive にすればキャパシタ管理が非常に容易になります。
 その場合でも Uniform Possible Tank DPS が 41 程度あるので、まずまずの能力を発揮するのではないでしょうか。
 ABを利用して、敵から最適距離(Lead Charge で 12km)を常に保ちながら攻撃することが可能になるでしょう。
 無難すぎて面白くありません。




 さて、次回からは、いくつかの Fit 例をご紹介してゆくことにしましょう。


(なお、のんびりと記事を作成している間にアップデートが入ってしまい、Condor がバランス型ミサイルFGになっていました)

2012年3月30日金曜日

Shield 防御、応用編。

  さて、今回は、シールド防御の応用編です。
  え? めずらしくいきなり本題に入った?

  ええ、まぁ、年度末・年度始まりで、書いている時間もあまりないものですから。

  シールド防御の基礎は、前回のPOST(Shield 防御的なサムシング)で書きました。

  シールド防御には Active Shield タイプと、Passive Shield タイプがありますが、一番大事なことは、武装を含む装備全体との相性です。
  とくに、シールド防御は、キャパシタと、それを消費して稼動するモジュールとの兼ね合いのなかで、どのような駆動形態をとるかが重要になってきます。

  とくに大事なことは武装や推進系との兼ね合いで、それによって Active Shield 型にするか、Passive Shield 型にするか、また必要に応じて キャパシタなどの回復をさせる Engineering Equipment を決めなくてはなりません。


【武装とキャパシタ】
  自分が得意とする、あるいは艦船がボーナスを持つ武装が、キャパシタを消費するかどうか/どの程度消費するかをある程度把握しておかなくてはなりません。

  タレットのうち、Laser( Beam / Pulse )はキャパシタを大量に消費します。
  Hybrid( Rail Gun / Blaster )は、キャパシタをある程度消費します。
  Projectile( Artillery Cannon / Auto Cannon )はキャパシタを消費しません。

  ミサイルランチャは、キャパシタを消費しません。
  ドロンは、キャパシタを消費しません。
  Bomb や Smart Bomb は、使ったことがないので分かりません(苦笑)。

【推進系とキャパシタ】
  推進系は、かならずキャパシタを消費します。
  ただし戦術によっては、移動時は武器を使用せず、攻撃時は推進系を駆動しないこともあります。

  AB(After Burner)は、キャパシタをそれなりに消費します。
  MWD(Micro Warp Drive)は、キャパシタを大量に消費し、キャパシタ容量を減少させます。

【Engineering Module とキャパシタ】
  キャパシタの回復量を上げるモジュールにも、それぞれ相性があります。

  Capacitor Battery:キャパシタ容量を増加させます。シールドに影響しません。
          Med Slot を使ってしまいます。
  Capacitor Flax Coil:キャパシタ容量が減少しますが、キャパシタ回復力を上昇させます。
          シールドには影響しません。
  Capacitor Power Relay:キャパシタ容量に影響なく、キャパシタ回復力を上昇させます。
          シールドブースタを使用する際、ブースト率が減少します。
  Capacitor Recharger:キャパシタ容量にも、シールドブースタにも影響なく、キャパシタ回復力を上昇させます。
          Med Slot を使ってしまいます。
  Power Diagnostic System:シールド回復力/シールドHP/キャパシタ容量/キャパシタ回復力/Power Grid、
          それぞれが少しずつですが上昇します。CPU を消費する以外に、これといった欠点はありません。


  武装がキャパシタを消費する場合、どちらかといえば Shield Booster を利用しない Passive Shield 防御に適しています。
  それでもどうしても Active Shield を利用する場合は、ブースタやハードナを同時に使用しても十分なキャパシタ能力を確保する必要があります。

  推進系はキャパシタを消費する上 Med Slot を使ってしまうため、Passive Shield 防御に適しています。
  ただし、攻撃の際は推進系を稼動させず、移動中は攻撃しない場合や、武装がキャパシタを消費しない場合は、Active Shield で対応できるケースもあるかもしれません。

  逆に、Ship Bonus が、Active Shield 防御に適している場合(Booster の回復量にボーナスがあるなど)は、武装をキャパシタ消費の少ない火薬砲やミサイルをメインにするか、キャパシタに余裕を持たせるのが適当です。


 【NPC海賊とハードナの設定】
  さて、続いては、NPC海賊ごとのハードナの設定方法です。
  NPC海賊の判定、および彼らの攻撃属性と防御の苦手属性の調べ方は以前のPOST(海賊が来たぞー!)にわかりづらくまとめてあります。

  Shield は、Exp / Kin 属性の防御に長けており、EM / Therm の防御を苦手とするので、NPC 海賊である Sansha や Blood などが相手になることを想定した Fit をしておけば、余裕が生まれます。


[基本装備]
<Med Slot>
  Shield Booster(Active防御の場合)
  属性防御系装備(後述)
  Shield Extender(スロットが余ったら積めるだけ、できるだけ大きいもの)
  Shield Recharger(Extender が 装備できない場合)
  Shield Boost Amplifier(Active防御で、Shield Recharger より高効率の場合がある)
  Capacitor Recharger(Active防御や、キャパシタ消費モジュールが多く、やむをえない場合のみ)



<Low Slot>
  Power Diagnostic System(Active防御や、キャパシタ消費モジュールが多く、全体的な強化をする場合)
  Capacitor Flax Coil(キャパシタ能力PDS(上記装備)で追いつかない場合)
  Shield Power Relay(キャパシタを使う装備が少ない Passive 防御の場合で、防御を強化する場合)
  Shield Flax Coil(Active 防御やキャパシタ消費モジュールがあって、防御を強化する場合)

<Rig Slot>
  Core Defence Field Purger(Passive の場合はこれが一番いいと思います)
  Capacitor Control Circuit(キャパシタは、PDSだけで無理なら Rig に頼るのもいいと思います)


[対 Sansha / Blood Raiders ]EM / Therm 系属性防御装備
  EM 系ハードナ x2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)

[対 Gristas ]Kin / Therm 系属性防御装備
  Kin 系ハードナx2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)

[対 Serpentis ]Therm / Kin 系属性防御装備
  Therm 系ハードナx2(x1),Kin 系ハードナx1,(Damage Control x1)


[対 Angel ]Exp / Kin 系属性防御装備
  Exp 系ハードナx2(x1),Kin 系ハードナx1,(Damage Control x1)

[対 Drone ]Exp メイン 全属性防御装備
  全属性ハードナx2(x1),(Damage Control x1)

[対 Mercenary ]Therm メイン 全属性防御装備
  全属性ハードナx2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)




  こんな感じでしょうか。

  Shield 防御は、Armor 防御と異なり、Low Slot も防御に使うことが可能です。
  逆をいえば、メインは Med Slot なので、Low Slot を、キャパシタ系や、Weapon Upgrade に割り当ててしまうことも可能です。
  そうした中で、通常のFitでも頻繁に頭を悩ませるCPUやPGのほか、武装や推力系に応じた防御形態(Active/Passive)、キャパシタの能力を上げ(場合によってはシールドなどにペナルティを受け)る Engineering Module 、武器の攻撃力を上昇させる Weapon Upgrade など、機体の全体機能のバランスをとりながらFitする必要があります。

  柔軟な Fitting が可能で、完全に防御に特化すれば異常なほどの堅牢さを発揮できるでしょうし、攻撃能力を高めることもできます。
  戦術だけでなく、戦略も含めた運用デザインの上で Fitting をすれば、単機でももちろん、Fleet でもその性能を発揮することができるでしょう。



  ちなみに、何度も書いているのですが。
  私は、シールド防御は、そんなに得意ではありません(知識的にも……)。

  次回は、Fitting の全体的なイメージを数回に分けて紹介してみましょう。

2012年3月9日金曜日

実践。Shield 防御的なサムシング。

  先日から、みっちり Frigate 製造スキルを磨いて、いよいよ AS(Assault Ship)の生産/販売に乗り出した。
  ・・・乗り出したのだ、けれど。

  果たして儲かってるんでしょうか、よくわかりません><

  みなさま、お元気でしょうか。どんぶり勘定の Corp Director つららです。
  CEO は、最近ずっと眠ってばかりです。
  どうも、私は、2アカウント同時操作とか、面倒に感じてしまうようです。
  のんびりプレイしていたいので、仕方ありません。



  2月、3月というのは、皆さん大変忙しい時期です。
  受験や、異動、決算、転勤、入学、進学、就職その他もろもろ、学生さんも、社会人も、プライベートやオフィシャルがとても忙しいと思います。
  そんなわけでFS社も、ログインしている人が激減です。
  まじめに社員募集もしていないのですが、まぁ、いいんです。のんびりしているので。



  さて、今回は、ずーっと、ずーっと逃げ回っていた、シールド防御について、やっと重い腰を(ちょっと重いだけであって、大きいとか、そういうことでは断じてありません)上げて、書いてみようかな、と思った次第。

  前回は Armor 防御について 記述しました。
  まずは、シールドとアーマの大きな違いについて説明しましょう。

これまでの防御関連のPost
パイロットになりたての頃(その1)
パイロットになりたての頃(その3:防御の基礎)
属性防御の基本
海賊が来たぞー!(NPC海賊の属性を知りましょう)
実践!アーマ防御。

でも分かるように、シールド艦は、
・Med Slot が多い艦船に適している。
・アーマと違い、自己回復機能がある。
・T1船の場合、アーマと比較すると、Exp / Kin 属性の攻撃に対して、とくに優れた能力を発揮する。
という特徴があります。

  シールド防御は、アーマ防御と異なり、大きく2種類の防御方法に大別されます。
  一方はアーマ防御のようにHPを回復するモジュールを起動して、HPの回復を行う Active Shield 防御。
  もう一方は自己回復機能を利用し、その回復力を極限まで高め、キャパシタを消費するモジュールを極力使わず防御する Passive Shield 防御です。

【Active Shield 防御】
  シールドHPの回復に、Shield Booster を利用する防御方法です。
  Shield Booster は、短い起動サイクルと高めのキャパシタ消費が特徴で、ミサイルや火薬砲(Projectile Turret)など、キャパシタを消費しない武装と相性が良いです。
  当然ながら、ハードナも可能な限り Active Module を使用し、防御力を高めます。

【Passive Shield 防御】
  シールドHP最大値や、自然回復機能を増加させ、その能力だけで回復させる防御方法です。
  可能であれば、ハードナはアクティブにしたいところですが、状況によってハードナも Passive Module にして、キャパシタを完全に使わない防御にすることが可能です。
  レイルガンやレーザを使う戦闘や、電源吸収攻撃を受ける NPCや、PvP の場合などでも有効でしょう。



  それでは実際に、どんなモジュールを使うのか、それがどちらの防御形態にマッチするのかを見てみましょう。

  参照:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Module#n3571856(JP-Wiki / Module / Shield)
  参照:http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Item_Database:Ship_Equipment:Shield
(Evelopedia / Item Database / Ship Equipment / Shield)

  以下のモジュールは、すべて Med Slot に装備します。

Shield Booster(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  キャパシタを消費して、シールドを回復させるモジュールです。
  Active Shield Fit に必須で、Passive Shield の場合は不要です。
  つまり、このモジュールの有無で、防御形態が決定されます。

Shield Boost Amplifier(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  シールドブースタの回復力を増幅します。
  シールドの回復力は総シールドHP量にも影響されるため、艦船のPG(Power Grid)に余裕がある場合は、後述の Shield Extender を装備するほうがより高い総合力を発揮できることが多いようです。
  シールドブースタを装備していない場合は、まったく意味のない装備なので、Active Shield 防御に適しています。

Shield Extender(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  シールドの総HPを増加させるモジュールです。
  機体負荷はそれほど大きくないため、とくに Passive 防御をするときは FG や DD でMedium を装備したり、CL や BC で Large を装備する Fit も広く知られています。
  Passive Shield 防御の場合は必須の装備で、Active Shield の場合も、可能であれば装備するとよいでしょう。

Shield Hardener
  シールドの防御属性を強化する Active Module です。
  特に、全属性防御モジュール(リンクは Tech 1 Meta 0)が Passive Module では存在しませんから、全体の底上げをする場合は、ハードナを使うのが一番です。  電力消費はそれほど高くないため、Passive Shield 防御でも利用されます。

Shield Resistance Amplifier
  おなじく属性防御を強化するモジュールですが、こちらはキャパシタを消費しない Passive Module です。
  用途は限定されますが、キャパシタに余裕のない場合や電力吸収攻撃を受けることを想定した場合、ハードナを利用するよりも安心です。
  WH内の Sleeper などは、かなり強力な電力吸収をしますし、PvP でも、電力吸収は一般的なことらしいので、そういう場合は検討するべきでしょう。
  当然ですが、Passive Shield 防御に適しています。

Shield Recharger(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  シールドの自動回復力を増幅するモジュールです。
  Active / Passive ともに効果を発揮します。


  ここまでが Med Slot を使用するモジュールです。
  Med Slot が多いほうが、Shield 防御に適しているのはこのためです。
  非常に種類があり、機能も多岐にわたるため、Armor 防御より奥深いです。
(私が慣れていないだけかもしれませんが)

つづいて、Low Slot に装備するモジュールを見てみましょう。

Shield Power Relay(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  シールドの自然回復力を強化します。
  ただし、キャパシタの回復力が低下します。
  Passive Shield 防御に適しており、Active Shield 防御には不向きです。

Shield Flax Coil(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
  シールドの自然回復力を強化します。
  能力は高めに見えますが、Shield の総HPがパーセンテージで減少します。
  このため、Active Shield 防御に適しており、Passive 防御には不向きです。



  ここまでが、Shield 防御に使われる、主要なモジュールです。
  今回は、ちょっと進んで、Rig についても説明しましょう。

  Active Shield Fit にする場合、キャパシタの能力が最優先となります。
  そのため、キャパシタ能力を向上させるリグ Capacitor Control Circuit(通称CCC、リンク先はSサイズ、Tech 1)を装備したほうがよいかもしれません。
(Active 防御向きのものは、Shield Rig にもちゃんとありますが)

  Passive Shield Fit にする場合、キャパシタは無視します。
  このときは、シールドの自然回復力を強化する Core Defence Field Purger や、総HP量を増大させる Core Defence Field Extender(リンク先は、いずれもSサイズの Tech 1)を装備するのが一般的です。



  Shield 防御を考える場合、Active にしたほうがよいか、Passive にしたほうがよいか、Fit をよく検討する必要があります。
  また、その性質上、AB(After Burner)やMWD(Micro Warp Drive)の使用は困難です。
  とくに Active Shield 防御の場合、ABがやっとで、装備しない人も多いと聞きます。
(私は Passive でも、ABがやっとで、無理に装備して、よく Drake を燃やしました。3回くらいは燃やしています)

  装備品の項目の多さ、自然回復力とブースタの兼ね合い、キャパシタとのバランス、推進系を含めた艦船全体の能力設計など、Shield 防御は Armor 防御以上にむつかしいです。
  ただし、Low Slot に積み込むモジュールを 防御系/攻撃系(Weapon Upgrade)と、状況に応じて分けることが可能なので、その点は優位です。



  さて、次回はNPCの属性も考慮した Shield 防御の応用編に進みましょう。

2012年1月17日火曜日

実践!アーマ防御。

  最近、Corp 内では フレイタスキルの取得とフレイタ購入が流行である。
  おかげで Gallente Office の開設と必要資材の搬入も完了した。
  しかも、Gallente Office は2箇所である。
(一箇所は、月額 10,000isk という破格の家賃に目がくらんで、使わないかもしれないのに契約してしまった)

  私も、流浪の身としては、いつかフレイタを手に入れて戦闘艦とサルベージ艦と生産開発資材の全てを持ち歩きたい、と思い続けて1年以上が経ち、各地に Noctis と ASが点在している状況である。

  とくに私の Asset List の多さは Corp の古株メンバには有名で、常に Search しないと目的物が見つかる気配もない。

  取得スキル数も、めでたく241に到達し器用貧乏に拍車が掛かっているので、Corp が解散しないうちはフレイタによる輸送については他のメンバに頼んでおこうと思う。



  さて、今回は海賊ごとの属性防御の方法です。

  が、モジュールの説明も含めて多岐にわたるため、まずは私の得意なアーマ防御から説明しようと思います。
(これでもカルダリ人です)

  今乗っている船がアーマ防御を得意とするか、シールド防御を得意とするかは「防御属性の基本」というわかりづらい Post で説明しています。
 
  乗っている船が Low Slot の多いアーマ防御向きであれば、アーマ防御をしましょう。

  まず、防御のモジュールにいくつかの種類があります。

  ミッションで最初に必要なのは Armor Repairer
  ナノボット技術によって、Capacitor の電力を消費しながら、アーマを修復する装置です。
  一般に FG(Frigate)やDD(Destroyer)といった、Small サイズのモジュールを積む艦船は Small サイズを、CL(Cruiser)やBC(Battle Cruiser)は Medium サイズ、BS(Battle Ship)は、Large サイズを装備します。

  余談ですが、PvP では、Energy Destabilizer(対象艦船のキャパシタを放電させる)などが使われることを予測し、リペアを積まないことがほとんどらしいです。



  つづいて、属性防御モジュールです。

  詳細は後述しますが大系は以下の通り。
  Active Module:スイッチを入れて、Capacitor を消費するモジュール。
        Armor Hardener(4属性)
        Damage Control(Shield/Armor/Hull 全属性)
  Passive Module:スイッチなしで、Capacitor を消費しないモジュール。
        Energized Plating(4属性/全属性/HPアップ)
        Resistance Plating(4属性/全属性/HPアップ)


  まず、Active Module(Capacitor を消費するモジュール)から。
  その名もずばり、Armor Hardener というのがあります。
属性と名前も分かりやすく、EM(EM系)、Thermic(Thermal系)、Kinetic(Kinetic系)、Explosive(Explosive系)となっています。( ちなみに、アーマのアクティブハードナには、ダメコン以外、全属性のものはありません)

  これらは、CPUとわずかなPGを必要とし、アクティブのときにキャパシタを消費して防御性能を発揮します。
(Passive の能力もないわけではありませんが、通常、そういう使い方はしません)



  次は Passive Module(Capacitor を消費しないモジュール)。
  これには2種類あります。
  まず、Energized Plating

  これは、CPUとわずかなPGを必要とします。 キャパシタは消費しません。
  このハードナの属性名は、先のルールとちょっと異なっています。
  Reflective(EM系)、Thermic(Thermal系)、Magnetic(Kinetic系)、Reactive(Explosive系)です。

  Thermal以外、とても分かりづらいです。
  Reflect は反射、Magneticは磁力、Reactive は反作用ですから、そういう技術素材で装甲をコーティングするのかもしれません。

  ところで、属性名称のところに見慣れない記述のものが他にもあります。
  それが、Regenerative と Adaptive です。

  Regenerative Plating は、Armor HP を増やします。
  通常、Armor HP を増加する際には、Armor Plate(追加装甲)を装備するのが一般的ですが、Armor Plate が数値でHPを増やすのに対して、Regenerative はパーセンテージで増やします。
  増加量はそれほど多くありませんが、Mass(船体重量)を増やさないので、船の動作が重くなりません。

  Adaptive Nano Plating は、全ての属性に対しての防御を行えます。
  特化型のものに比べると、属性ボーナスはそれほど多くないのですが、全体を底上げしたいときにはおすすめです。


  もうひとつの Passive Module、それが Resistance Plating です。
  属性名ルールは先の Energized Plating と同様です。
  Passive Module であることも同様、全属性とHP増加があるのも一緒です。

  何が違うのかというと、CPUを消費しないのです。
  防御能力はさほどではありませんが、他のモジュールによる機体負荷がきついときは、装備を検討するのもよいかもしれません。



  そして、お守り代わりの万能装備 Damage Control
  Shield / Armor / Hull すべてに対して、全属性の防御性能を発揮します。
  もっとも、これは Hull や苦手属性の防御を底上げする最後の手段だと思ってください。
  特に、Hull に対しての防御はこのモジュールでしか行えません。
  地味なモジュールですが、脱出の時間を伸ばしてくれます。



  さて、みなさん EFTによる Fitting シミュレーションは活用していると思います。

  ここからは、これらのシミュレートも含めてのお話をしてみます。

  各海賊ごとの属性は、先日の分かりにくいPOSTで調べ方を書きました。

  この中でも述べている通り、T1 Armor防御艦の 最大の敵となるのは Angel です。
  攻撃/防御属性は Exp / Kin。
  高速での接近戦を得意とし、Web による速度低下と Target Painter によるダメージ修正を得意とします。

  Armor 艦で Fit のシミュレートをする場合、まず、この Angel が相手の場合にどのような性能を発揮できるか、を考えましょう。

(現在乗っている、好きな艦船の Fit 画面を開いて、モジュールを付け替えたときの属性防御のパーセンテージを確認しながらするとよいでしょう)

  L3~L4クラスのミッションでは、敵の攻撃属性に対応する属性防御で最低でも80%、できれば90%以上の防御ができるのが理想的です。
  これはあくまでも私感なのですが、80%を切ると、難易度の高いミッションでは船を落とす危険が極端に高くなります。
  具体的には、90%の防御ができる場合と、80%の防御ができる場合、被るダメージは2倍の差が出ます。
  高難易度のミッションでは、90%の防御をしていても、ちょっとした手違い(新しいグループのトリガを間違えたり、Web や Scram を掛けてくる敵の処理に手間取った場合など)で撤退を余儀なくされることがあります。

  もしこのとき防御が80%であれば、受けるダメージは2倍となり、ひょっとしたら撤退が間に合わないことも考えられるわけです。
  そのため、標準でも80%程度を目標にし、できることならば90%を目標にするのが理想的といえるわけです。

  しかし、そう簡単にもいきません。
  ハードナなどの重ねがけには Stacking Penalty というものが発生します。

  防御ボーナスのある艦船でもない限り、T2 Exp ハードナ(アクティブモジュール)をいくつ積んでも、90%には到達しないでしょう。
  私は、自分で組む場合や、Corp メンバの Fitting アドバイスには、Exp x3、Kin x2 のハードナ構成を薦めています。

  実際に、Low Slot の数に応じて、以下のような構成をします。

  Repair x1(x2) / Exp x3 / Kin x2 (x1) / (Damage Control)

  これが対 Angel のスタンダードです。
  最低でも5つの LowSlot を防御だけで使うことになります。

  EFTなどで確認すると分かりますが、T2ハードナを使っていた場合、Exp の3つ目のハードナ(耐性85.5%)は、2つ目(耐性78.9%)のときと比較して6%ほどの耐性アップにしかなっていません。
  6%のために Slot をひとつ使うわけです。
  けれども、この6%を甘く見ることで、私は船を灰にしたわけです。

  ベースが10%のときの6%であれば、被ダメージは大差ありません(90%→84%)が 、79%→85%の場合、被ダメージは21%→15%になります。実際のダメージ係数が7割ほど変わるわけです。
(15 / 21 = 71.4%)

  Kin 属性も同様で、ひとつのときは防御率約70%で、2つにすると約84%。
  実被ダメージ係数は30%:16%でおよそ53%。
((100-84) / (100-70) = 16 / 30 = 53.3% )
  つまり、ひとつのときに比べて、さらに半分のダメージになります。

  ダメージが半分といえば、一部の艦船では リペアを2つ積む方法もあります。
  この手法をとるもので、もっとも有名なのが Gallente の ドロン艦 Dominix でしょう。

  しかし、この手法はかなりの機体負荷を伴います。
  具体的には、キャパシタ消費が間に合わなかったり、PGが足りなくなったりします。
  防御系のモジュールは、少なくとも他のモジュールを切っている状態で Capacitor が Stable(安定)である必要があります。
  そうでないと、せっかくのモジュールが電源切れで使えず、ときには撤退のワープすらできずに灰になるのを待たざるを得なくなってしまうのです。
  そのため、この「リペア2つ」の運用は、機体負荷に余裕が出るように Fit しなくてはなりません。

  さて、4つ以上の Exp ハードナに意味はあるでしょうか。
  実際に EFT などで試してみると、わかります。
  4つ積む場合、もっとも効率がよくなるのは Damage Control を組み込む方法だと思います。
  あるいは PGやCPUの余裕を見て、Armor Plate を積んで最大HPを上げるのもひとつの方法でしょう。


  これと同様の方法で、対 Sansha / Blood の防御構成を考えた場合、


  Repair x1(x2) / EM x3(x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
  T2ハードナで EM x3 を装備すると、92%近い耐性になります。
  Exp のときの 85.5% と比較すると、実効ダメージ係数は、8.1%:14.5% でおよそ44%の差です。
(ハードナ3つのEM防御と Exp防御の効率比は  (100-91.9) / (100-85.3) = 8.1 / 14.5 = 55.8% )
  さらっと書きましたが、倍ほども違うということです。

  Armor が いかに EM攻撃に強く、Exp攻撃に弱いか、また、耐性%が上がるほど、小さな数値が大きな意味を持つことが理解いただけたでしょうか。



  ちなみに、Guristas / Serpentis の場合は、
  Repair x1(x2) / Kin x3 (x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。

  むつかしいのは、Mercenary です。
  Repair x1 (x2) / Therm x3 (x2) / Kin x2 (x1) / Exp x1 (x2) / (EM x1) / (Damage Control)
  といった感じで、フルで装備すると Slot が8つあっても足りません。

  全属性タイプの相手の場合、そのミッションごとに、若干の差異があります。
  EVE Survival などを参照して、詳細を確認するようにしましょう。
 



  次回は、私の苦手な Shield 防御について、軽く触れてみましょう(←いかにも自信がない様子)。


2012年1月12日木曜日

あなたの Mission での生存率を上げる12の方法

  さて、みなさん、今日もミッションをお楽しみと思います。
  今回は、何度となくミッションで高価な艦船を灰にした私が、苦労の末に編み出した(ものばかりではありませんが)ミッションでの生存率を上げる方法をレクチャしましょう(エラソー)。



0.Web と Scram をしてくる人から倒す。
  Web というのは、Stasis Webifier というもので、慣れないうちは気がついたらこちらの航行速度が激減していたりします。
  すると、なかなか適正射程に敵を収められないばかりではなく、ミサイル攻撃によって受けるダメージが増え、タレットによる攻撃の被弾率が上がります。
  Scram というのは、Warp Scrambler のことで、身の危険を感じて最寄のステーションなどにワープしようとしたのに、ワープできない、という状況を引き起こします。恐怖です。
  これらの敵には命名ルールがあるようですが、よくわからないうちは「かけられたらとりあえず最優先の攻撃目標にする」ことをおすすめします。



1.しっかり防御する。
  ナニアタリマエノコトイッテンノ? とお思いの皆さんもいると思いますが「とりあえずなんでも全属性防御」では、とくに弱点属性に弱いものです。

  先日のPOSTでは、
・艦船には Shield 防御向きと Armor 防御向きがある。
・Shield 防御は Exp/Kin 防御に高い適性を持つ。
・Armore 防御は EM/Therm 防御に高い適性を持つ。
・防御の適正があっても、スロットが足りないほうで防御するのは、ちょっと危ない。
  というようなことを申し上げました。

  すなわち、Shield で全属性防御にしておくと EM/Therm 攻撃された場合、Armor での全属性防御だと Exp/Kin 属性での攻撃をされた場合、万全の体勢に比較して2倍以上のHPを削られることも少なくありません。

  とくに苦手属性の攻撃をしてくる相手には、防御をしっかり(とせざるを得ない)、です。
  Armor防御艦で、たとえば対Angel(Exp/Kin攻撃をしてくるNPC海賊です)の場合、Exp x3/Kinx1(もしくは2)、リペア1~2の防御をするとかなり安定します。

  逆に Shield艦の場合、EM/Therm の攻撃をする敵(たとえば Sansha など)が相手であれば、EM ハードナを1~2、Therm ハードナを1つは装備するとよいでしょう。
(シールド艦は、シールドの総HPを増やすことで、回復量も上がるため、実際の耐久可能なダメージはハードナを使う場合と総HPを上げる場合とで効率が変わることがあります)



2.大きな艦船のときは、最寄のステーションに向きを合わせる。
  これはよく言われるところです。
  特にBCクラス以上の艦船は、動きが遅いので、あらかじめ退避先のステーションに回頭(軸あわせ)しておくとよいでしょう。



3.HPアラートをきちんと設定する。
  アーマ防御の場合、シールドHPアラートを80% 残量20%、アーマアラートを残量50%にする。
  特にキャパシタが Stable(安定)でない場合、シールドアラートが鳴ってからリペアを起動し、アーマアラートが鳴ったら撤退を開始する、というのが無難だと思います。

  シールド防御の場合、シールドHPアラートを68% 残量30%くらいにし、アラートが鳴ったら撤退でよいのではないでしょうか。
(シールド防御にうとい作者の傾向が明らかに)(←これでもカルダリ生まれです)

  また、アラートが鳴った場合、無理せず撤退を開始しましょう。
  とくに Fleet での活動時に、ベテランパイロットが戦闘慣れしていないメンバを守るために船を灰にしかけたり、実際に灰にしてしまう光景を何度か目撃してきました(実際に経験したこともあります)。
  戦場は、船を灰にして慣れるものですが、高価な艦船に乗っていて、逃げる判断ができるなら、かまわず逃げましょう。
  こんなふうにいうと非情かもしれませんが、Mission では Pod まで割られることはありません。
  船と全ての装備を他人のために犠牲にする必要はまったくないのです。

  自分の船と参加者の船を見て、自分のものがメンバの船より高価な部類であれば、迷うことなく逃げましょう。

【設定の方法】

















こんな感じで、HPゲージ類の右下の横棒をクリックして、下から2番目の「Audio Alerts」をクリックします。
(日本語版は、位置から察してね!)



4.回避先のウィンドウを常に表示する。
  ミッション地の最寄のステーションをブックマークするようにしてください。
  ミッション専用のブックマークフォルダを用意して、最寄エージェントのステーションや避難先のステーションを登録し、常に表示しておくようにします。

【設定の方法】


















  People & Places ウィンドウの Places タブに、場所のブックマークを作ることができ、ウィンドウ下の「Create Folder」から、フォルダを作ることができます。
  ブックマークはドラッグ&ドロップで、フォルダを移動したりもできます。

   この中で「Show Window(もしくは Open Groupe Window)」を選択すると、別の小さなウィンドウで中のリストが表示されます。


  これを、戦闘中につねに表示しておけば、困ったときにすぐに右クリックして Dock したりできるようになります。

  OV(オーバビュー)にステーションやゲートなんて、表示しておかないのが時代のトレンドです(そうかな?)。



5.ドロンを待つのはほどほどに。
  戦況が危うくなったときに、ドローンがまだ遠くで戦っている、という状況はよくあることです。
  場合によっては、Web や Scram をかけてくれる敵を倒すために、回収するわけにはいかないという、ぎりぎりの状況もあるでしょう。
  ドロンを使う Pilot にとって、ドロンはペットであり、武器であり、かけがえのない戦友でもあります。
  自分が危険だからといって、愛着のあるドロンを放り出して逃げることは、あまりしたくないという人も多いことでしょう。
  ドロン回収と同時にワープインするのが理想的ですが、削られる自艦のHPと、戻ってくるドロンとの競争のなかでそのタイミングを計ることは容易なことではありません。

  自分の艦船+モジュールは、5機のドロンよりも安いものでしょうか。
  もしもドロンよりも安かったとしても、船を燃やされてしまえばドロンは帰る場所を失い、NPCはドロンまでをも次々と灰にしてゆくでしょう。

  待ちすぎて、艦船を落とすくらいなら、ドロンは見殺しにしましょう。
待っていて、はたしてドロンが間に合うかどうかは、何度も危うい経験をしてやっと判断が身につくものかもしれません(私はそうでした)。

  それを覚える意味でも、船を落とすということは大切な勉強の機会ともいえます。
  しかし、その損失は、決して小さなものではありません。



6.T2/Fac弾薬は、使えるなら遠慮なく使う。
  T2/Fac弾薬は、T1弾薬と比較た場合、10~20%程度の威力アップにもかかわらず、価格は10倍ほどにもなります。
  正直なところこれは「ありえないなぁ」といえるコストパフォーマンスではないでしょうか。

  それでもミッションランナは、やがて高価な弾薬に手を出します。
  何故でしょうか。

  攻撃は最大の防御、という古い言葉にもあるとおり、敵を1機倒すことは、自分を危険にさらす相手を減らすことでもあります。
  また、仮にカタログスペックでは20%UPでも実際に使った感覚は異なります。


  具体的には、攻撃力と完全に均衡してしまうような回復力を持った相手がいた場合、ダメージが20%上回っていれば、そこから削ってゆくことができるわけです。

  そこまで極端でなくても、T1弾薬でこちらが与えるダメージの30%を防御して30%ぶんを回復してしまう敵がいたら、実ダメージは40%になります。
  ここで、Fac/T2弾薬で20%の威力UPがあれば、実ダメージは60%になり、T1弾に対して1.5倍のダメージになるわけです。

  早く敵を殲滅できれば、時間当たりの収益も上がります。
  結果として、この連鎖が、高価な弾薬を使い続ける理由になるのです。



7.泥棒に発砲しない。
  ミッション中にどこからともなくやってきて、サルベ泥棒をする連中というのには、本当に腹が立つものです。
  ついカッとなって、発砲したい気持ちになることもあるのではないでしょうか。

  けれども、それは得策ではありません。
  たいていの場合、相手はPvP用の装備をしていたり、あるいはPvP用の艦船をステーションに保持しています。

  単にサルベージをしたいだけの人もいるかもしれませんが、反撃フラグを立ててあなたの船を攻撃したがっているわけです。

  あなたに攻撃されても、十分な反撃をできる用意をした上で挑んでくる場合がほとんどで、PvPをするために、たとえばMWDを装備していたり、Web や Scram(ワープスクランブラ)を装備していたり、短距離型のタレットなどを装備していたりするわけです。

  ついでに、NPCが一隻でも残っていれば、敵の属性からあなたの攻撃/防御の属性が丸分かりになってしまいます。
  結果的に「こちらの攻撃属性に合わせた防御をして」「こちらの防御属性の穴を見破られて」「相手は自由にワープで逃げられる状況で」「こちらはワープ不可にされて」「こちらの苦手とする攻撃レンジから攻撃される」ということになるわけです。

  はっきりいって、勝負でもなんでもなく、ただのいじめです。
  そのうえ、かなりの確率であなたの船は灰にされます。

  対策としては、
  1. 黙認する
  2. 敵の残骸を、出るたびに自分で破壊する
  3. 無視して別のミッションを進める
  というのが適当です。

  ただし、回収物のあるミッションで、その回収物を先にとられてしまうこともあり、その場合は相手の言い値でそれを買い取るか、ミッションを途中で放棄するしかなくなります。
  一度受けたミッションを放棄すれば、NPCエージェントはあなたに対する評価(スタンディング)を下げると思いますが、また何度も取引をするうちに、きっとあなたを信頼してくれることでしょう。



8.途中で寝ない。
  問答無用です。
  眠くなったら、ステーションにドックしてから眠りましょう。
  それでも、眠ってしまうときは眠ってしまうのですが。。。



9.無理にチャットの返事をしない。
  チャットで盛り上がってしまい、ミッションで危うい目に遭った、という話を聞くことがあります。



10.ECMなどの妨害をしてくる敵に Tag をつける。
  地味に役立つ小枝です。

  ECMをかけられちゃった ><(でも、他の敵と交戦中)
  そんなときにはそっと右クリックして、敵にタグを付けましょう。
  アルファベットと数字が選べます。















タグをつけておいたから、次はあなたがターゲットだよ!


【設定方法】


こんな感じで、タグを表示するように設定します。




















  私は、妨害をしてくる敵は「0」を、次のグループのトリガになる敵には「A」をつけて確認するようにしています。
  トリガの敵って、ときどき、まぎらわしいのがたくさん出てきますし、いちいち読むのも面倒なので。
  また、好みだとは思いますが、妨害をする(0のタグをつけられた)敵から率先して倒すようにしています。


  あとあと、 ソロでもいいので Fleet にしておかないと、Tag 機能は使えません。





11と12は、あなたが作って、教えてください。おもに私が喜びます。
 (ところで「小技」を「小枝」と書いておいたのはヒミツです)

2012年1月10日火曜日

海賊が来たぞー!(NPC海賊の属性を知りましょう)

  さて、Kill Mission をお楽しみの皆様。

「Lv3 あたりのミッションからは、敵の攻撃/防御属性に合わせて、自分の攻撃/防御属性を」なんて話をよく耳にするのではないかと思います。

  はてはて、
「エージェントが提示するミッションをただただこなしては、残骸を作ることを無上の喜びとしているというのに、なにその属性て」

  とお思いの皆さん。

「NPC海賊に種類があるのはなんとなくわかるけど、ジャーナルを見ただけでは、何がなんだかさっぱりだし、Wiki には名前しか書いてない」

  とお嘆きの皆さん。

  ええ、ええ。そうですとも。わかります。つらいです。
  今ではエラソーに「今度の敵は Angel だから、Exp/Kin のハードナを装備するんだよー」とか指示を出したりするわたくしですが、最初からそんなふうだったわけではありません。

「とりあえず全属性で!」という、全属性信奉。
「とりあえず防御艦で!」という、防御艦信奉。

  ええ、ええ。そうですとも。
  けれどもそれでも、防御型BS Abaddon だって燃えるんです。灰になるんです。
(完全防御Fitにすることもできますが、ソロなのに攻撃手段を持たないTank役をしていては、文字通り手も足も出ません)



  属性をいちいち調べてハードナを装備して、Fitを考えて。。。なんて、確かに考えるのも面倒ですよね。
  ついでに、ジャーナルに表示される、海賊とおぼしきエンブレムは分かるのだけれど、それの名前が何であるかを調べて(字が小さいのに。。。)属性を調べて、それにあわせるFitをしろだとぉ?!

  とお怒りの向きもありましょう。

  まぁ、まぁ、落ち着いてください。

  知りもしない敵の名前とかを確認するのはつらいです。
  ましてその属性とかを確認するのは面倒です。

  しかし、それをテキトーに済ませてしまったがために、自分の大切な艦船を燃やしてしまってもよいのでしょうか。
  きちんと傾向に対策しなければ、受験生は不合格になります。
  同様にPod Pilot の生存率は下がり、Inventor の開発は不成功に終わります。

  生存率が下がれば、艦船は失われ、再取得に時間と費用を浪費し、あるいはそれさえも足りなければ、意気消沈してミッションを放棄し、小さな船からやりなおすより他になくなるのです。




  さて、話が逸れてしまいました。NPC海賊です。

  まず、ジャーナルの画面を見ましょう。


   この「Objective」の項目に、敵のエンブレムが表示されています。
  もちろん、エンブレムを見ただけでは、名前も分からず、属性も分からない人がこれを読んでいると思っています。









さぁ、下のリンク先を見ましょう。(ついでにブックマークしちゃいなYO!)
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Ship%2FPirate%20Ship#h2_content_1_0

  あるいは、このページでもよいかもしれません。
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Backstory%2FOrganizations

  なんだぁ、エンブレムと名前がちゃんと載ってるページもあるんじゃん。
  そうです。そうですとも。JP-Wiki に不備などあるはずもありません。

  これを見たあとに、先ほどの属性に関する記載のあるページ
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Military%2FNPC
  を見ると、なるほど、名前とエンブレムと属性がわかるようになるわけです。

(ちなみに、上のジャーナルで目標とされている敵は Angel Cartel です^^ )



  ほとんどのNPC、特にNPC海賊は、自分が得意とするダメージの属性に弱いです。
  たとえば、Caldari の海賊、ウサギの髑髏が象徴的な Guristas は、Caldari の土地柄かレイルガンの特性と同じ Kin / Therm で攻撃してきます。
  そして、どういうわけか、防御属性の弱点も Kin / Therm です。



  海賊の地元となる Faction の特性も踏まえて考えるとちょっと面白いことが分かります。

  Amarr 帝國領に頻繁に出没する Sansha / Blood Raiders は、EM / Therm 攻撃をしてきて、EM / Therm が弱点です。
  Amarr の主要な艦船は、EM / Therm 属性のレーザータレットを得意とし、その防御は EM / Therm に強い Armor によるものです。

  Gallente 連邦の出自である Serpentis は、ブラスタの特性である Therm / Kin 攻撃をしてきて、Kin / Therm が弱点です。
  先に述べた Caldari の Guristas とほとんど同様の性質です。
  Gallente艦 は Armor 防御、Caldari艦 は Shield 防御を得意としますが、武器はそれぞれ Kin / Therm 属性です。

  Minmatar 共和国の海賊、Angel Cartel は、Exp / Kin 属性の攻撃をし、Exp / Kin 属性が弱点です。
  Angel Cartel は4大Facに広く出没します。

  このとき、ミサイルや火薬砲(Projectile Turret)を使う、Caldari / Minmatar 艦は、攻撃に優位です。
  また、ほとんどの Caldari 艦と一部の Minmatar 艦 は Shield 防御に適しているので、防御にも優位になるでしょう。

  レイルガン、ブラスタは、攻撃属性としては若干劣勢に立たされます。
  特にシールド防御のレイルガン装備では、アフタバーナやMWDといった加速推進システムを組み込むことが困難であるにもかかわらず、Angel たちは接近戦を得意とするので、至近距離を囲まれたりします。

  しかし、Angel を最も苦手とするのは、かの帝國、Amarr の艦船です。
  攻撃属性は EM / Therm に固定。Armor 防御がもっとも苦手とするのは Exp / Kin。
  もはや、最悪の組み合わせであり、Amarr艦の船長たちが最初に船を落とすのは彼らの仕業によることがほとんどです。



  ところで、ジャーナルに、敵のエンブレムが出てこないことがあります。


こんな感じ。















  ジャーナルに敵のエンブレムが出てこない敵には、Rogue Drone(Exp メインの全属性)、EoM(Kin / Therm)、Mercenaries(Therm がメインの全属性)があります。

  Rogue Drone は Expメインの全属性で攻撃してきます(ぴぽぱぽ)が、EM攻撃に弱いです。

  Mercenaries は Therm メインの全属性ですが、その攻撃力はかなり高いものです。
弱点は Therm で、攻撃力の高さに比べて防御はお粗末な感じです。

  Caldari 以外の Fac に属する Corp で時折海賊扱いされることのある Mordus Legion ですが、Caldari とともに Gallente から独立した Intaki族 を擁する、高名な傭兵団です。
(もっとも、そのスタンディングが日常のプレイに大きく影響することはないため、マイナスにならない範囲での衝突は許容されると個人的には考えています)(←つまり、対 Mordus 戦をするということ)


  これらの敵については、


  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Mission


  http://eve-survival.org/wikka.php?wakka=MissionReports

  といった情報ページ以下の、当該 Mission(あるいは配信したエージェント)のレベルとミッション名を参照してください。



  また、攻略がむつかしいといわれる Mission のひとつ、World Collide ですが、


















詳細を読むと、出てくる海賊について記載されています。
(このジャーナルでは Guristas と Serpentis が出るよー! と書いてあります)

  
















現地に行ってから確認しなくても済みますね?(笑)








  NPC海賊相手の防御の基本は以上です。

  次回は防御の基本の最終段階、実際にハードナ(属性防御モジュール)をどのように装備するか、についてです。

2011年12月20日火曜日

防御属性の基本

  新型BCは、きっとLサイズタレットを装備できるCLだから、高機動/高火力という私好みのFitだったらうまくいくに違いない!

  と思い立ったが吉日、出てきて早々ダメな子扱いされている Talos に、レイルガンをベースにした高機動/高火力、パッシブシールド(はっきりいって防御無視)の Fit をして、L4ミッションに出発しました。

  ええ、ええ。
  死ぬかと思いましたとも。

  L3だと歯ごたえがなさそうなことは予感していたのですが、あんなFitだときっとL3でも宇宙の藻屑がまたひとつ、となっていたことでしょう。

  幸い、撃墜はまぬがれましたが、Armor70%近くまでダメージが入ってしまったものを、修理もしないでそのままハンガに放り込みました。

  そんな、おバカFitは以下の通り(よい子はまねしちゃダメだよ?)。

[Talos, Passive Railgun]

[ Low Slot ]
  Magnetic Field Stabilizer II x4
  Co-Processor II

[ Med Slot ]
  Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
  Large Shield Extender II x2
  Target Painter II

[ High Slot ]
  425mm Prototype I Gauss Gun, Caldari Navy Antimatter Charge L x8

[ Rig Slot ]
  Medium Capacitor Control Circuit I x3

[ Drones ]
  Hobgoblin II x5

  予定では、最適戦闘距離が40~50kmで(MWDもあるからなんとかなるよね?)とか思っていたんですが、長距離ミサイルがわっせわっせと押し寄せてきたものですから、成す術がありませんでした。

  タレットと弾薬にかけたお金がものすごく無駄遣いです。

  どういうわけか、バカみたいなFitを考案すると試してみたくなるという悪い癖があるため、今後もいろいろ試してみたいと思います。





  というわけで、ミッションするなら防御はしっかりとね! というお話でした。

  防御の基礎については、先日のPOSTで記載しました。

  ひとことで言うと、
「乗る船の Med Slot と Low Slot の数で、防御方法を決めたほうがいいよ」ということになります。

  また、いろんな防御モジュールを組み込むのではなく、シールドならシールド、アーマならアーマ防御に特化したほうが、最終的な強度が高くなることも覚えておきましょう。
(Hull防御はネタにしかならないので、戦場に出る前にみんなに自慢しましょう)



  今回は、属性防御です。
  一般に、Lv3 の Kill Mission あたりから、敵の攻撃属性に合わせて、自分の防御属性を設定したほうがよい、と言われています。

  属性? すなわち、火と水と風と土ですね。(そんなわけがありません!)

  EVEの世界における、攻撃と防御の属性は、4つあります。

  EM(電気)/Thermal(熱)
             /Kinetic(貫通)/Explosive(爆発)

  がそれです。

※ Kinetic については、通常訳では「運動エナジ」ということになりますが、個人的に貫通エナジと認識したほうがイメージしやすいため、このブログでは「貫通」として表記しています。



  それぞれのイメージは、なんとなく分かるでしょうか。
  シールドとアーマの基本的な防御特性と併せて考えると、理解しやすいかもしれません。





これの右の部分にある、














これが、防御の属性に関する項目です。

  この画面では、何も装備していない状態ですが、すでに属性防御耐性があります。



【 Shield 】
  Fit画面では、盾のマークで描かれているのがシールドです。

  Shield は Armor を保護している電気的な防御皮膜で、ダメージを受けた場合にも自動回復能力があります。
(この自動回復能力を特化して、キャパシタ消費するモジュールを使わず回復させる防御形態を Passive Shield 、キャパシタ消費する Shield Booster などを利用して回復する防御形態を Active Shield といいます)

  HPは1407(これはスキルによって変動します)で、下の937sというのは、0%のシールドが100%に自然回復するのに937秒かかるよ、ということを示しています。
  防御属性は EM 0% / Thermal 20% / Kinetic 40% / Explosive 50% とあります。

  つまり、電気/熱の性質のダメージに弱く、貫通/爆発に対して強い、ということです。


【 Armor 】
  Fit画面で、鎧のマークで描かれているのがアーマです。


  Armor は Structure(一般に Hull と呼ばれることが多いです)を覆う装甲で、シールドと異なり自己回復機能はありません。
  アクティブモジュール、Armor Repair を使用して自己修復するか、Remort Armor Repair を投射してもらって、修復してもらうかのいずれかになります。
  防御属性は EM 50% / Thermal 35% / Kinetic 35% / Explosive 10% とあります。

  これは、爆発のダメージに弱く、電気に強く、熱と貫通は多少の耐性を持っている、ということです。


【 Structure / Hull 】
  Fit画面の鎧の下、トラス構造の立方体で描かれているのが Structure(Hull)です。

  Structure(Hull)は船体の基幹構造です。この耐久力が0になると、船は破壊されます。
(ちなみに Hull は 全ての属性に対して 0% です)



 
  これらの基本属性は、Tech1 の艦船でも、Facごとに若干異なるようですが、その差はわずかです。

  先ほどの Slot による防御特性を考えると、シールド防御に適した艦船は、シールド防御をする限り EM / Therm 攻撃をする敵には弱いことになります。
  また、アーマ防御に適した艦船は、Exp / Kin 攻撃をする敵に弱いことになります。



  では、スロットの少ないほうでも、シールドと装甲の防御形態を変えるべきでしょうか。
  状況によりますが、ちょっと奇抜なFitであることは否めません。

  通常、Armor 防御の場合は Low Slot を3~6つ使用します。
(苦手とする Exp 属性の場合、5つ以上が理想的です)。
(リペアひとつ、主要ダメージ属性に対するハードナ2~3、二次属性に対するハードナ1~2)

  シールドも同様、Med Slot 3~6を防御のために使用することを前提とし、苦手とする属性が相手の場合は5つ以上が理想的となります。




  つづいて攻撃の属性について考えてみましょう。
(キャパシタやPGなど、Fitにかかわる部分についてのお話はまたいずれ)
  複数の属性を持つ Projectile Turret や Drone 、Missile については、後述します

【 Laser Turret 】
  Amarr 帝国の誇る Laser Turret は、EM / Therm に固定されたダメージ属性を持っています。
  単純に考えると、シールド防御をしている艦船に対して非常に優秀な効果を持つといってよいでしょう。

【 Hybrid Turret 】
  Caldari が得意とする(といわれている)Rail Gun 、Gallente 連邦が好む(とされる)Blaster は、ともに Hybrid Turret に分類されます。

  ダメージ属性は Therm / Kinetic に固定されています。

  シールド防御をしている艦船にも、アーマ防御をしている艦船にも、ほどよくダメージを与え、ほどよく防御される、ということになりますね。

【 Projectile Turret 】
  さて、では、Exp / Kinetic 属性で攻撃するのは?
  当然ながら、残った国、Minmatar です。

  しかし、Minmatar の Projectile Turret は、弾薬を選択することで、さまざまな属性で攻撃することが可能です。

  なのですが、そのT2弾薬は、すべて Exp / Kin に固定されています。
(T2タレットを使う方には、悩ましい問題でしょう)

  アーマ防御艦に対して、絶大な威力を発揮しそうです。

【 Missile / Drone 】

  さてさて Missile と Drone は、4つの属性を選べます。
  ミサイルなら弾薬を選択することで、特定の属性に特化した攻撃が可能ですし、ドロンは機種を選択すればOKです。
  相手がもっとも苦手とする属性を選んで攻撃すれば、与えるダメージは数倍になることだってありえるでしょう。



  防御属性の基本は以上です。



  次は、Mission をプレイする際に欠かせない、NPC海賊の見分け方と、得手不得手とする属性について説明してみましょう。

2011年12月14日水曜日

Fleet における小型艦の役割

先日、ふとしたことから「Fleet における小型艦の役割」について、意見を求められた。

 私は人にあれこれ言えるほど経験豊富なわけではないけれど、思う範囲で答えた。

 当然かもしれないけれど、Mission でも Fleet において 小型艦が担う役割はあり、またそれは時としてとても重要なものである。



 巨艦巨砲主義者は、実際によく見かけるところだ。
 Mission においても、小型艦よりは大型艦のほうがトータルの制圧力で勝っているかもしれない。

 実際に、AS(T2FG)では、数あるL4ミッションのほとんどは、クリアすることはできないか、多くの時間を要する(実際によく試しました)。
 しかし、Webにさえ掛からなければ(また始まったか、という失笑を覚悟の上で)L4ミッションもクリア可能ではある。

 この、艦船サイズとFleetでの役割について、今回は少し(少しだけ)掘り下げてみよう。



 まず、艦船には、大きくわけて
  • ドロン
  • FG( Frigate )
  • DD( Destroyer )
  • CL( Cruiser )
  • BC( Battle Cruiser )
  • BS( Battle Ship )
  • Capital とか、もっとおおきいやつ
に分かれます。
(最後のは、乗ったことがないからサイズがもう分かりません)
※参考URL:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Ship



 一般に小さければ小さいほど、機動性に優れるかわりに、CPU / PG / Capacitor / 各Slot数 といった基礎能力が低くなります。
(ドロンには搭乗できませんが)

 基礎能力が低い結果、FGやCLにLタレットや Cruise Launcher(対BS用長距離ミサイル)は搭載できません。
( Crucible 拡張によって、一部のBCはLサイズタレットを搭載できますし、T2FGの一部は、Siege Launcher や Bomb Launcher を装備できますが、これは特例です)

 小型のタレットの特徴は「ダメージが小さく射程は短いけれど、トラッキングがよい」ことです。
一方、大型タレットの特徴は「ダメージが大きく射程も長いけれど、トラッキングが悪い」ことです。


 ミサイルも、小型のものは爆発半径が小さく(これは艦船サイズによるダメージ修正に影響します)、爆発速度も速く(これは艦船速度によるダメージ修正に影響します)、射程は大型ミサイルに比べると短いです。

 当然、大型のものは、真逆の性能です。

つまり、
  • 小型のタレットやミサイルは、大型艦に対して撃破するのに十分なダメージを与えにくく
  • 大型のタレットやミサイルは、小型艦に対して数値どおりのダメージを与えられない
ということになります。



 なんの話をしているかというと、
「すべての艦と武装は同等サイズの艦かそれ以上の艦船を相手にするのに最も適している」ということなのです。

 だから、Lサイズのタレットやランチャでは、小型艦にたいしたダメージは与えられませんし、Sサイズの武装も大型艦にダメージを与えるのに時間がかかるわけです。

 FGとDDは、対ドロンや対FG/DD、せいぜいが対CL/BC。
 BSは対BSか対BC、せいぜいが対CL。

 といった具合に、同等サイズが敵として最適であり、サイズがかけ離れるほど最適なダメージを計上しにくくなるわけです。



 そうすると、BSに搭載できる大型武装はBC程度までの敵艦を撃破するのに適しているわけですが、FGクラスの「ダメージを出しづらい」艦船に囲まれて攻撃妨害(Web / Scram に始まり、電気吸収やECM)を受けると、なす術もなく破壊される可能性があります。

 FGの場合は、より大型の艦船からのダメージが入りやすい状態(ターゲットペインタやWebなど)を作られてしまうと、あっさり破壊される可能性があります。

 CL/BCは、ちょうど中間サイズであり、より大型の艦船も、小型の艦船も、危険な対象として考えなくてはなりません。
(相手からのダメージは比較的受けやすく、またこちらからのダメージは比較的入りづらいです)



 たとえば、BSには、125 Mbit/sec の Drone Bandwidth (攻撃力の高い Heavy Drone 5機を操作できる能力)を持つものが(砲艦でも)いますが、ソロではドロン艦を除いて、その能力をミッションで活かすことがほとんどできないでしょう。

 なぜなら、一般に言われるように、小型の艦船/ドロンを掃討するために、小型のドロンを搭載せざるを得ないからです。

 もしも、Fleet で練度の未熟な大型艦がほとんどであったり、指揮系統がきちんと成立していない場合、それぞれが小型艦に対しての備えをしないと、誰かの船が小型艦からの妨害を受けているのに誰も対処しきれず、そのまま破壊される可能性があります。



 もはやこれ以上の説明の必要はないでしょう。

 Fleet において、各サイズの艦船が力を合わせることは、ただの巨艦巨砲主義者の艦船が集まっていることに比べ、はるかに優秀な成績を残すことが可能なわけです。

 もちろんスキルの整わない間は、グループに貢献できているという実感を持つことが、なかなかできないかもしれません。

 しかし、あなたが、同等サイズの1隻を撃破することで、敵対勢力の能力は、明らかに低くなります。
 それは何も、大型艦を倒すほど偉くてすごい、ということではないのです。

 敵艦1隻の攻撃を、誰かが受ければ、ほかの誰かに対する攻撃が1隻ぶん軽くなります。
 それは何も、大型艦からの攻撃を引受けさえすれば、偉くてすごい、ということではないのです。


 先の照合から考えれば、大型艦の攻撃を小型艦が受け、小型艦の攻撃を大型艦が受ければ、予想よりはるかに少ないダメージで戦闘を終了させることができるでしょう。
 Web と Scram をBSが受け、その間にFGがそれを撃破する。
 大型艦の砲撃を至近距離で Orbit するFGが受け(近づけば当たりはしません)、それを味方のBSが撃破する。

 これが、PvE での理想的な Fleet の戦闘です。



 ただ大きなダメージを与える/ただ敵艦を破壊するならば、数値上のDPSだけを見るかぎり、大型艦が有利であることは事実でしょう。
(ええ、ええ。Stealth Bomber で高いDPS(EFTによるシミュレート)に気をよくして、L3ミッションに出かけ、それはそれはひどい目に遭いましたとも。
 よくよく考えなくても、魚雷で敵FGに、ダメージなんか入るわけないじゃない!)

 しかし、より有利に戦闘を進める/味方を守る、という考えをするならば、大型艦と同じくらい、そこに小型艦の存在が欠かせないものとなるのです。

 以前も書いたことがありますが、艦船(とくに大型艦)を破壊されることは、何よりのロスにつながります。
 敵を倒すことは立派な貢献ですが、自分の艦はもちろんのこと、味方を「守る」ことができて、はじめて立派な Pod Pilot といえるのではないでしょうか。

 そのとき、大型艦に乗るメンバが多いならば小型艦に、小型艦に乗るメンバが多いなら大型艦に乗り(あるいは中型艦で汎用的な役割を担い)、Fleet 全体の能力バランスを取る、ということが大切だと思います。