2012年1月31日火曜日

ブラスタ艦、あれこれ

  Gallente での Office 開設で失敗をした。
  安くて便利な物件を探すのは誰でも一緒だけれど、私は地理にうといためか、無法地帯(Low Sec)に隣接した星系のステーションに借りてしまったのだ。

  個人的には何の問題も感じなかったのだけれど、採掘するメンバからも、ミッションランナのメンバからも「ちょっと危ないからやめてよ(意訳)」という指摘があった。
  まぁもっともな指摘ではあるのだけれど。

  そんなわけで急遽、別の Office を探すことになり「じゃあ、最近、私が活動しているあたりで探してみてよ」と半投げ おまかせしたところ、メンバがいい物件を探してくれた。
本当に、メンバがいてあれこれしてくれるというのはありがたいものだと思う。

  逆に、私はいったい何ができているのかなぁ、と思わないでもない。
  眠ってばかりいる CEO は良しとしても(はたして本当にいいの?)、私ができることといったら、そんなに多いわけではない。

  もっとも、以前あるメンバが(何ができるとかあまり考えなくても、みんなでわいわいしていれば、それでいいと思うよ)と言ってくれたことがあったので、何かあったときにはその言葉を思い出すようにしている。

  とにかく一度は、開発/生産資材の一式を搬入してもらったのだけれど、フレイタに乗れるメンバに再搬送を依頼しなくてはならないように思う。

(でもフレイタ乗りのメンバは最近忙しそうなので、IDSで少しずつ運んでおこうかなぁ)




さて、たまにはちょっと息を抜いて、今日は気ままに書いてみましょうか。

私は、主な生産資材を Kill Mission と Market Order によって入手しています。
  採掘線に載らない理由は単純で、スキルを持っていない(取得するまでの時間に耐えられなかった)のと、High Sec で採掘可能なだけでは生産には都合が悪いからです。

  実際に生産をする人はご存知だと思いますが、Zydrine や Megacyte、Nocxium といった ミネラルは、Low Sec で採掘された鉱石からしか精製されません。

  これらを高価(かつ耐久力は貧弱)な採掘艦を使って、Low Sec でひとりで採掘して帰ってくるのは、はっきりいって死にに行くようなものです。

  そもそも採掘艦に乗れない私は、Kill Mission で海賊を倒し、敵の残骸からサルベージしたマテリアルや、集めたモジュールのうち廉価のものを溶かし、再精製したミネラルで生産を行います。

  Mission で NPC Corp からのスタンディングが上がれば、精製手数料が下がり、マーケットの手数料も安くしてもらえるので、一石二鳥です。

  そんな私がブラスタ+MWDでミッションをするのは、ほとんどのメンバの知るところです。

  しかし、JP-CH(日本語チャットChannel)でも言われていることは(実際、私も思っていましたが)「ブラスタでミッションなんて正気の沙汰じゃないよね!」というものです。
  さらにいえば、MWD(Micro Warp Drive Device)を使うようになったのは最近のことで、それ以前はAB(AfterBurner)を使っていました。

  自分でも思いますが、どうかしていますね。

  けれども、今ではそのスタイルがたいそう気に入っているのも事実です。



  このブログを読んでいる人はご存知の方も多いと思いますが、私がブラスタを使い始めたのは、AS(Assault Ship:Tech2 FG)の Ishkur です。

  Amarr帝國のAS( Vengeance / Retribution )に比べると、まったく華やかさに欠けるフォルムなので(うわ、カッコ悪ぅ)と思ったことを覚えています。

  しかし、これをきっかけに接近戦に目覚めてしまい、HASを目指しつつ、次に乗るようになったのは Vigilant でした。
  この Vigilant、BC(Battle Cruiser)並みのPG(Power Grid)があります。


  そのうえ、Special Ability として、Medium Hybrid Turret Damage に+75%のボーナスがつきます。
さらっといいましたが、4門乗せたら、7門分のダメージです。
  5門搭載できますから、8.75、つまり、BC以上の攻撃力を発揮することも可能なわけです。

  BC Brutix より速く、軽い(小さい)上、Low Slot は 1つ多い 6Slot です。
  お値段はかなり高めですが、BSが嫌になって、HASに乗れるようになるまでは、これでL4ミッションをしたりしていました。



  なんて書いているうちに、アップデートが適用されましたね。
  今回の目玉は、なんといっても AS( Assault Ship )の修正ではないでしょうか。

  トリアージモジュールなどにも修正が入っているようなのですが、私は使わないので読みません。
  詳しくは、Patch Note を参照していただくことにして、ASの 修正を見てみましょうか。


  全体に、MWDの Signature Radius(センサ投影サイズ)修正(6倍のサイズに投影されるため、真正面からタレット艦に進んでゆくと、致命的なダメージを受けることがある)のペナルティが 1/2( +250% )に。
  これは、MWDを使うようになった私には、朗報です。
  昔はAB( After Burner )で飛んでいたのですが、今はMWDなしの戦闘なんて考えられないので大変助かるわけです。

  さっそくEFTを使って確認したところ、Ishkur よりも Enyo のほうがダメージが出るようになりました。
まぁ、ブラスタダメージボーナス +50% ← +25% ですから、当然ですね。

  Ishkur は、Drone HP にボーナスがつきますから、ドロン使いは Ishkur、ブラスタ使いは Enyo、といった棲み分けを想定しているのかもしれません。


2012年1月17日火曜日

実践!アーマ防御。

  最近、Corp 内では フレイタスキルの取得とフレイタ購入が流行である。
  おかげで Gallente Office の開設と必要資材の搬入も完了した。
  しかも、Gallente Office は2箇所である。
(一箇所は、月額 10,000isk という破格の家賃に目がくらんで、使わないかもしれないのに契約してしまった)

  私も、流浪の身としては、いつかフレイタを手に入れて戦闘艦とサルベージ艦と生産開発資材の全てを持ち歩きたい、と思い続けて1年以上が経ち、各地に Noctis と ASが点在している状況である。

  とくに私の Asset List の多さは Corp の古株メンバには有名で、常に Search しないと目的物が見つかる気配もない。

  取得スキル数も、めでたく241に到達し器用貧乏に拍車が掛かっているので、Corp が解散しないうちはフレイタによる輸送については他のメンバに頼んでおこうと思う。



  さて、今回は海賊ごとの属性防御の方法です。

  が、モジュールの説明も含めて多岐にわたるため、まずは私の得意なアーマ防御から説明しようと思います。
(これでもカルダリ人です)

  今乗っている船がアーマ防御を得意とするか、シールド防御を得意とするかは「防御属性の基本」というわかりづらい Post で説明しています。
 
  乗っている船が Low Slot の多いアーマ防御向きであれば、アーマ防御をしましょう。

  まず、防御のモジュールにいくつかの種類があります。

  ミッションで最初に必要なのは Armor Repairer 。
  ナノボット技術によって、Capacitor の電力を消費しながら、アーマを修復する装置です。
  一般に FG(Frigate)やDD(Destroyer)といった、Small サイズのモジュールを積む艦船は Small サイズを、CL(Cruiser)やBC(Battle Cruiser)は Medium サイズ、BS(Battle Ship)は、Large サイズを装備します。

  余談ですが、PvP では、Energy Destabilizer(対象艦船のキャパシタを放電させる)などが使われることを予測し、リペアを積まないことがほとんどらしいです。



  つづいて、属性防御モジュールです。

  詳細は後述しますが大系は以下の通り。
  Active Module:スイッチを入れて、Capacitor を消費するモジュール。
        Armor Hardener(4属性)
        Damage Control(Shield/Armor/Hull 全属性)
  Passive Module:スイッチなしで、Capacitor を消費しないモジュール。
        Energized Plating(4属性/全属性/HPアップ)
        Resistance Plating(4属性/全属性/HPアップ)


  まず、Active Module(Capacitor を消費するモジュール)から。
  その名もずばり、Armor Hardener というのがあります。
属性と名前も分かりやすく、EM(EM系)、Thermic(Thermal系)、Kinetic(Kinetic系)、Explosive(Explosive系)となっています。( ちなみに、アーマのアクティブハードナには、ダメコン以外、全属性のものはありません)

  これらは、CPUとわずかなPGを必要とし、アクティブのときにキャパシタを消費して防御性能を発揮します。
(Passive の能力もないわけではありませんが、通常、そういう使い方はしません)



  次は Passive Module(Capacitor を消費しないモジュール)。
  これには2種類あります。
  まず、Energized Plating。

  これは、CPUとわずかなPGを必要とします。 キャパシタは消費しません。
  このハードナの属性名は、先のルールとちょっと異なっています。
  Reflective(EM系)、Thermic(Thermal系)、Magnetic(Kinetic系)、Reactive(Explosive系)です。

  Thermal以外、とても分かりづらいです。
  Reflect は反射、Magneticは磁力、Reactive は反作用ですから、そういう技術素材で装甲をコーティングするのかもしれません。

  ところで、属性名称のところに見慣れない記述のものが他にもあります。
  それが、Regenerative と Adaptive です。

  Regenerative Plating は、Armor HP を増やします。
  通常、Armor HP を増加する際には、Armor Plate(追加装甲)を装備するのが一般的ですが、Armor Plate が数値でHPを増やすのに対して、Regenerative はパーセンテージで増やします。
  増加量はそれほど多くありませんが、Mass(船体重量)を増やさないので、船の動作が重くなりません。

  Adaptive Nano Plating は、全ての属性に対しての防御を行えます。
  特化型のものに比べると、属性ボーナスはそれほど多くないのですが、全体を底上げしたいときにはおすすめです。


  もうひとつの Passive Module、それが Resistance Plating です。
  属性名ルールは先の Energized Plating と同様です。
  Passive Module であることも同様、全属性とHP増加があるのも一緒です。

  何が違うのかというと、CPUを消費しないのです。
  防御能力はさほどではありませんが、他のモジュールによる機体負荷がきついときは、装備を検討するのもよいかもしれません。



  そして、お守り代わりの万能装備 Damage Control。
  Shield / Armor / Hull すべてに対して、全属性の防御性能を発揮します。
  もっとも、これは Hull や苦手属性の防御を底上げする最後の手段だと思ってください。
  特に、Hull に対しての防御はこのモジュールでしか行えません。
  地味なモジュールですが、脱出の時間を伸ばしてくれます。



  さて、みなさん EFTによる Fitting シミュレーションは活用していると思います。

  ここからは、これらのシミュレートも含めてのお話をしてみます。

  各海賊ごとの属性は、先日の分かりにくいPOSTで調べ方を書きました。

  この中でも述べている通り、T1 Armor防御艦の 最大の敵となるのは Angel です。
  攻撃/防御属性は Exp / Kin。
  高速での接近戦を得意とし、Web による速度低下と Target Painter によるダメージ修正を得意とします。

  Armor 艦で Fit のシミュレートをする場合、まず、この Angel が相手の場合にどのような性能を発揮できるか、を考えましょう。

(現在乗っている、好きな艦船の Fit 画面を開いて、モジュールを付け替えたときの属性防御のパーセンテージを確認しながらするとよいでしょう)

  L3~L4クラスのミッションでは、敵の攻撃属性に対応する属性防御で最低でも80%、できれば90%以上の防御ができるのが理想的です。
  これはあくまでも私感なのですが、80%を切ると、難易度の高いミッションでは船を落とす危険が極端に高くなります。
  具体的には、90%の防御ができる場合と、80%の防御ができる場合、被るダメージは2倍の差が出ます。
  高難易度のミッションでは、90%の防御をしていても、ちょっとした手違い(新しいグループのトリガを間違えたり、Web や Scram を掛けてくる敵の処理に手間取った場合など)で撤退を余儀なくされることがあります。

  もしこのとき防御が80%であれば、受けるダメージは2倍となり、ひょっとしたら撤退が間に合わないことも考えられるわけです。
  そのため、標準でも80%程度を目標にし、できることならば90%を目標にするのが理想的といえるわけです。

  しかし、そう簡単にもいきません。
  ハードナなどの重ねがけには Stacking Penalty というものが発生します。

  防御ボーナスのある艦船でもない限り、T2 Exp ハードナ(アクティブモジュール)をいくつ積んでも、90%には到達しないでしょう。
  私は、自分で組む場合や、Corp メンバの Fitting アドバイスには、Exp x3、Kin x2 のハードナ構成を薦めています。

  実際に、Low Slot の数に応じて、以下のような構成をします。

  Repair x1(x2) / Exp x3 / Kin x2 (x1) / (Damage Control)

  これが対 Angel のスタンダードです。
  最低でも5つの LowSlot を防御だけで使うことになります。

  EFTなどで確認すると分かりますが、T2ハードナを使っていた場合、Exp の3つ目のハードナ(耐性85.5%)は、2つ目(耐性78.9%)のときと比較して6%ほどの耐性アップにしかなっていません。
  6%のために Slot をひとつ使うわけです。
  けれども、この6%を甘く見ることで、私は船を灰にしたわけです。

  ベースが10%のときの6%であれば、被ダメージは大差ありません(90%→84%)が 、79%→85%の場合、被ダメージは21%→15%になります。実際のダメージ係数が7割ほど変わるわけです。
(15 / 21 = 71.4%)

  Kin 属性も同様で、ひとつのときは防御率約70%で、2つにすると約84%。
  実被ダメージ係数は30%:16%でおよそ53%。
((100-84) / (100-70) = 16 / 30 = 53.3% )
  つまり、ひとつのときに比べて、さらに半分のダメージになります。

  ダメージが半分といえば、一部の艦船では リペアを2つ積む方法もあります。
  この手法をとるもので、もっとも有名なのが Gallente の ドロン艦 Dominix でしょう。

  しかし、この手法はかなりの機体負荷を伴います。
  具体的には、キャパシタ消費が間に合わなかったり、PGが足りなくなったりします。
  防御系のモジュールは、少なくとも他のモジュールを切っている状態で Capacitor が Stable(安定)である必要があります。
  そうでないと、せっかくのモジュールが電源切れで使えず、ときには撤退のワープすらできずに灰になるのを待たざるを得なくなってしまうのです。
  そのため、この「リペア2つ」の運用は、機体負荷に余裕が出るように Fit しなくてはなりません。

  さて、4つ以上の Exp ハードナに意味はあるでしょうか。
  実際に EFT などで試してみると、わかります。
  4つ積む場合、もっとも効率がよくなるのは Damage Control を組み込む方法だと思います。
  あるいは PGやCPUの余裕を見て、Armor Plate を積んで最大HPを上げるのもひとつの方法でしょう。


  これと同様の方法で、対 Sansha / Blood の防御構成を考えた場合、


  Repair x1(x2) / EM x3(x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
  T2ハードナで EM x3 を装備すると、92%近い耐性になります。
  Exp のときの 85.5% と比較すると、実効ダメージ係数は、8.1%:14.5% でおよそ44%の差です。
(ハードナ3つのEM防御と Exp防御の効率比は  (100-91.9) / (100-85.3) = 8.1 / 14.5 = 55.8% )
  さらっと書きましたが、倍ほども違うということです。

  Armor が いかに EM攻撃に強く、Exp攻撃に弱いか、また、耐性%が上がるほど、小さな数値が大きな意味を持つことが理解いただけたでしょうか。



  ちなみに、Guristas / Serpentis の場合は、
  Repair x1(x2) / Kin x3 (x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。

  むつかしいのは、Mercenary です。
  Repair x1 (x2) / Therm x3 (x2) / Kin x2 (x1) / Exp x1 (x2) / (EM x1) / (Damage Control)
  といった感じで、フルで装備すると Slot が8つあっても足りません。

  全属性タイプの相手の場合、そのミッションごとに、若干の差異があります。
  EVE Survival などを参照して、詳細を確認するようにしましょう。
 



  次回は、私の苦手な Shield 防御について、軽く触れてみましょう(←いかにも自信がない様子)。


2012年1月12日木曜日

あなたの Mission での生存率を上げる12の方法

  さて、みなさん、今日もミッションをお楽しみと思います。
  今回は、何度となくミッションで高価な艦船を灰にした私が、苦労の末に編み出した(ものばかりではありませんが)ミッションでの生存率を上げる方法をレクチャしましょう(エラソー)。



0.Web と Scram をしてくる人から倒す。
  Web というのは、Stasis Webifier というもので、慣れないうちは気がついたらこちらの航行速度が激減していたりします。
  すると、なかなか適正射程に敵を収められないばかりではなく、ミサイル攻撃によって受けるダメージが増え、タレットによる攻撃の被弾率が上がります。
  Scram というのは、Warp Scrambler のことで、身の危険を感じて最寄のステーションなどにワープしようとしたのに、ワープできない、という状況を引き起こします。恐怖です。
  これらの敵には命名ルールがあるようですが、よくわからないうちは「かけられたらとりあえず最優先の攻撃目標にする」ことをおすすめします。



1.しっかり防御する。
  ナニアタリマエノコトイッテンノ? とお思いの皆さんもいると思いますが「とりあえずなんでも全属性防御」では、とくに弱点属性に弱いものです。

  先日のPOSTでは、
・艦船には Shield 防御向きと Armor 防御向きがある。
・Shield 防御は Exp/Kin 防御に高い適性を持つ。
・Armore 防御は EM/Therm 防御に高い適性を持つ。
・防御の適正があっても、スロットが足りないほうで防御するのは、ちょっと危ない。
  というようなことを申し上げました。

  すなわち、Shield で全属性防御にしておくと EM/Therm 攻撃された場合、Armor での全属性防御だと Exp/Kin 属性での攻撃をされた場合、万全の体勢に比較して2倍以上のHPを削られることも少なくありません。

  とくに苦手属性の攻撃をしてくる相手には、防御をしっかり(とせざるを得ない)、です。
  Armor防御艦で、たとえば対Angel(Exp/Kin攻撃をしてくるNPC海賊です)の場合、Exp x3/Kinx1(もしくは2)、リペア1~2の防御をするとかなり安定します。

  逆に Shield艦の場合、EM/Therm の攻撃をする敵(たとえば Sansha など)が相手であれば、EM ハードナを1~2、Therm ハードナを1つは装備するとよいでしょう。
(シールド艦は、シールドの総HPを増やすことで、回復量も上がるため、実際の耐久可能なダメージはハードナを使う場合と総HPを上げる場合とで効率が変わることがあります)



2.大きな艦船のときは、最寄のステーションに向きを合わせる。
  これはよく言われるところです。
  特にBCクラス以上の艦船は、動きが遅いので、あらかじめ退避先のステーションに回頭(軸あわせ)しておくとよいでしょう。



3.HPアラートをきちんと設定する。
  アーマ防御の場合、シールドHPアラートを80% 残量20%、アーマアラートを残量50%にする。
  特にキャパシタが Stable(安定)でない場合、シールドアラートが鳴ってからリペアを起動し、アーマアラートが鳴ったら撤退を開始する、というのが無難だと思います。

  シールド防御の場合、シールドHPアラートを68% 残量30%くらいにし、アラートが鳴ったら撤退でよいのではないでしょうか。
(シールド防御にうとい作者の傾向が明らかに)(←これでもカルダリ生まれです)

  また、アラートが鳴った場合、無理せず撤退を開始しましょう。
  とくに Fleet での活動時に、ベテランパイロットが戦闘慣れしていないメンバを守るために船を灰にしかけたり、実際に灰にしてしまう光景を何度か目撃してきました(実際に経験したこともあります)。
  戦場は、船を灰にして慣れるものですが、高価な艦船に乗っていて、逃げる判断ができるなら、かまわず逃げましょう。
  こんなふうにいうと非情かもしれませんが、Mission では Pod まで割られることはありません。
  船と全ての装備を他人のために犠牲にする必要はまったくないのです。

  自分の船と参加者の船を見て、自分のものがメンバの船より高価な部類であれば、迷うことなく逃げましょう。

【設定の方法】

















こんな感じで、HPゲージ類の右下の横棒をクリックして、下から2番目の「Audio Alerts」をクリックします。
(日本語版は、位置から察してね!)



4.回避先のウィンドウを常に表示する。
  ミッション地の最寄のステーションをブックマークするようにしてください。
  ミッション専用のブックマークフォルダを用意して、最寄エージェントのステーションや避難先のステーションを登録し、常に表示しておくようにします。

【設定の方法】


















  People & Places ウィンドウの Places タブに、場所のブックマークを作ることができ、ウィンドウ下の「Create Folder」から、フォルダを作ることができます。
  ブックマークはドラッグ&ドロップで、フォルダを移動したりもできます。

   この中で「Show Window(もしくは Open Groupe Window)」を選択すると、別の小さなウィンドウで中のリストが表示されます。


  これを、戦闘中につねに表示しておけば、困ったときにすぐに右クリックして Dock したりできるようになります。

  OV(オーバビュー)にステーションやゲートなんて、表示しておかないのが時代のトレンドです(そうかな?)。



5.ドロンを待つのはほどほどに。
  戦況が危うくなったときに、ドローンがまだ遠くで戦っている、という状況はよくあることです。
  場合によっては、Web や Scram をかけてくれる敵を倒すために、回収するわけにはいかないという、ぎりぎりの状況もあるでしょう。
  ドロンを使う Pilot にとって、ドロンはペットであり、武器であり、かけがえのない戦友でもあります。
  自分が危険だからといって、愛着のあるドロンを放り出して逃げることは、あまりしたくないという人も多いことでしょう。
  ドロン回収と同時にワープインするのが理想的ですが、削られる自艦のHPと、戻ってくるドロンとの競争のなかでそのタイミングを計ることは容易なことではありません。

  自分の艦船+モジュールは、5機のドロンよりも安いものでしょうか。
  もしもドロンよりも安かったとしても、船を燃やされてしまえばドロンは帰る場所を失い、NPCはドロンまでをも次々と灰にしてゆくでしょう。

  待ちすぎて、艦船を落とすくらいなら、ドロンは見殺しにしましょう。
待っていて、はたしてドロンが間に合うかどうかは、何度も危うい経験をしてやっと判断が身につくものかもしれません(私はそうでした)。

  それを覚える意味でも、船を落とすということは大切な勉強の機会ともいえます。
  しかし、その損失は、決して小さなものではありません。



6.T2/Fac弾薬は、使えるなら遠慮なく使う。
  T2/Fac弾薬は、T1弾薬と比較た場合、10~20%程度の威力アップにもかかわらず、価格は10倍ほどにもなります。
  正直なところこれは「ありえないなぁ」といえるコストパフォーマンスではないでしょうか。

  それでもミッションランナは、やがて高価な弾薬に手を出します。
  何故でしょうか。

  攻撃は最大の防御、という古い言葉にもあるとおり、敵を1機倒すことは、自分を危険にさらす相手を減らすことでもあります。
  また、仮にカタログスペックでは20%UPでも実際に使った感覚は異なります。


  具体的には、攻撃力と完全に均衡してしまうような回復力を持った相手がいた場合、ダメージが20%上回っていれば、そこから削ってゆくことができるわけです。

  そこまで極端でなくても、T1弾薬でこちらが与えるダメージの30%を防御して30%ぶんを回復してしまう敵がいたら、実ダメージは40%になります。
  ここで、Fac/T2弾薬で20%の威力UPがあれば、実ダメージは60%になり、T1弾に対して1.5倍のダメージになるわけです。

  早く敵を殲滅できれば、時間当たりの収益も上がります。
  結果として、この連鎖が、高価な弾薬を使い続ける理由になるのです。



7.泥棒に発砲しない。
  ミッション中にどこからともなくやってきて、サルベ泥棒をする連中というのには、本当に腹が立つものです。
  ついカッとなって、発砲したい気持ちになることもあるのではないでしょうか。

  けれども、それは得策ではありません。
  たいていの場合、相手はPvP用の装備をしていたり、あるいはPvP用の艦船をステーションに保持しています。

  単にサルベージをしたいだけの人もいるかもしれませんが、反撃フラグを立ててあなたの船を攻撃したがっているわけです。

  あなたに攻撃されても、十分な反撃をできる用意をした上で挑んでくる場合がほとんどで、PvPをするために、たとえばMWDを装備していたり、Web や Scram(ワープスクランブラ)を装備していたり、短距離型のタレットなどを装備していたりするわけです。

  ついでに、NPCが一隻でも残っていれば、敵の属性からあなたの攻撃/防御の属性が丸分かりになってしまいます。
  結果的に「こちらの攻撃属性に合わせた防御をして」「こちらの防御属性の穴を見破られて」「相手は自由にワープで逃げられる状況で」「こちらはワープ不可にされて」「こちらの苦手とする攻撃レンジから攻撃される」ということになるわけです。

  はっきりいって、勝負でもなんでもなく、ただのいじめです。
  そのうえ、かなりの確率であなたの船は灰にされます。

  対策としては、
  1. 黙認する
  2. 敵の残骸を、出るたびに自分で破壊する
  3. 無視して別のミッションを進める
  というのが適当です。

  ただし、回収物のあるミッションで、その回収物を先にとられてしまうこともあり、その場合は相手の言い値でそれを買い取るか、ミッションを途中で放棄するしかなくなります。
  一度受けたミッションを放棄すれば、NPCエージェントはあなたに対する評価(スタンディング)を下げると思いますが、また何度も取引をするうちに、きっとあなたを信頼してくれることでしょう。



8.途中で寝ない。
  問答無用です。
  眠くなったら、ステーションにドックしてから眠りましょう。
  それでも、眠ってしまうときは眠ってしまうのですが。。。



9.無理にチャットの返事をしない。
  チャットで盛り上がってしまい、ミッションで危うい目に遭った、という話を聞くことがあります。



10.ECMなどの妨害をしてくる敵に Tag をつける。
  地味に役立つ小枝です。

  ECMをかけられちゃった ><(でも、他の敵と交戦中)
  そんなときにはそっと右クリックして、敵にタグを付けましょう。
  アルファベットと数字が選べます。















タグをつけておいたから、次はあなたがターゲットだよ!


【設定方法】


こんな感じで、タグを表示するように設定します。




















  私は、妨害をしてくる敵は「0」を、次のグループのトリガになる敵には「A」をつけて確認するようにしています。
  トリガの敵って、ときどき、まぎらわしいのがたくさん出てきますし、いちいち読むのも面倒なので。
  また、好みだとは思いますが、妨害をする(0のタグをつけられた)敵から率先して倒すようにしています。


  あとあと、 ソロでもいいので Fleet にしておかないと、Tag 機能は使えません。





11と12は、あなたが作って、教えてください。おもに私が喜びます。
 (ところで「小技」を「小枝」と書いておいたのはヒミツです)

2012年1月10日火曜日

海賊が来たぞー!(NPC海賊の属性を知りましょう)

  さて、Kill Mission をお楽しみの皆様。

「Lv3 あたりのミッションからは、敵の攻撃/防御属性に合わせて、自分の攻撃/防御属性を」なんて話をよく耳にするのではないかと思います。

  はてはて、
「エージェントが提示するミッションをただただこなしては、残骸を作ることを無上の喜びとしているというのに、なにその属性て」

  とお思いの皆さん。

「NPC海賊に種類があるのはなんとなくわかるけど、ジャーナルを見ただけでは、何がなんだかさっぱりだし、Wiki には名前しか書いてない」

  とお嘆きの皆さん。

  ええ、ええ。そうですとも。わかります。つらいです。
  今ではエラソーに「今度の敵は Angel だから、Exp/Kin のハードナを装備するんだよー」とか指示を出したりするわたくしですが、最初からそんなふうだったわけではありません。

「とりあえず全属性で!」という、全属性信奉。
「とりあえず防御艦で!」という、防御艦信奉。

  ええ、ええ。そうですとも。
  けれどもそれでも、防御型BS Abaddon だって燃えるんです。灰になるんです。
(完全防御Fitにすることもできますが、ソロなのに攻撃手段を持たないTank役をしていては、文字通り手も足も出ません)



  属性をいちいち調べてハードナを装備して、Fitを考えて。。。なんて、確かに考えるのも面倒ですよね。
  ついでに、ジャーナルに表示される、海賊とおぼしきエンブレムは分かるのだけれど、それの名前が何であるかを調べて(字が小さいのに。。。)属性を調べて、それにあわせるFitをしろだとぉ?!

  とお怒りの向きもありましょう。

  まぁ、まぁ、落ち着いてください。

  知りもしない敵の名前とかを確認するのはつらいです。
  ましてその属性とかを確認するのは面倒です。

  しかし、それをテキトーに済ませてしまったがために、自分の大切な艦船を燃やしてしまってもよいのでしょうか。
  きちんと傾向に対策しなければ、受験生は不合格になります。
  同様にPod Pilot の生存率は下がり、Inventor の開発は不成功に終わります。

  生存率が下がれば、艦船は失われ、再取得に時間と費用を浪費し、あるいはそれさえも足りなければ、意気消沈してミッションを放棄し、小さな船からやりなおすより他になくなるのです。




  さて、話が逸れてしまいました。NPC海賊です。

  まず、ジャーナルの画面を見ましょう。


   この「Objective」の項目に、敵のエンブレムが表示されています。
  もちろん、エンブレムを見ただけでは、名前も分からず、属性も分からない人がこれを読んでいると思っています。









さぁ、下のリンク先を見ましょう。(ついでにブックマークしちゃいなYO!)
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Ship%2FPirate%20Ship#h2_content_1_0

  あるいは、このページでもよいかもしれません。
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Backstory%2FOrganizations

  なんだぁ、エンブレムと名前がちゃんと載ってるページもあるんじゃん。
  そうです。そうですとも。JP-Wiki に不備などあるはずもありません。

  これを見たあとに、先ほどの属性に関する記載のあるページ
  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Military%2FNPC
  を見ると、なるほど、名前とエンブレムと属性がわかるようになるわけです。

(ちなみに、上のジャーナルで目標とされている敵は Angel Cartel です^^ )



  ほとんどのNPC、特にNPC海賊は、自分が得意とするダメージの属性に弱いです。
  たとえば、Caldari の海賊、ウサギの髑髏が象徴的な Guristas は、Caldari の土地柄かレイルガンの特性と同じ Kin / Therm で攻撃してきます。
  そして、どういうわけか、防御属性の弱点も Kin / Therm です。



  海賊の地元となる Faction の特性も踏まえて考えるとちょっと面白いことが分かります。

  Amarr 帝國領に頻繁に出没する Sansha / Blood Raiders は、EM / Therm 攻撃をしてきて、EM / Therm が弱点です。
  Amarr の主要な艦船は、EM / Therm 属性のレーザータレットを得意とし、その防御は EM / Therm に強い Armor によるものです。

  Gallente 連邦の出自である Serpentis は、ブラスタの特性である Therm / Kin 攻撃をしてきて、Kin / Therm が弱点です。
  先に述べた Caldari の Guristas とほとんど同様の性質です。
  Gallente艦 は Armor 防御、Caldari艦 は Shield 防御を得意としますが、武器はそれぞれ Kin / Therm 属性です。

  Minmatar 共和国の海賊、Angel Cartel は、Exp / Kin 属性の攻撃をし、Exp / Kin 属性が弱点です。
  Angel Cartel は4大Facに広く出没します。

  このとき、ミサイルや火薬砲(Projectile Turret)を使う、Caldari / Minmatar 艦は、攻撃に優位です。
  また、ほとんどの Caldari 艦と一部の Minmatar 艦 は Shield 防御に適しているので、防御にも優位になるでしょう。

  レイルガン、ブラスタは、攻撃属性としては若干劣勢に立たされます。
  特にシールド防御のレイルガン装備では、アフタバーナやMWDといった加速推進システムを組み込むことが困難であるにもかかわらず、Angel たちは接近戦を得意とするので、至近距離を囲まれたりします。

  しかし、Angel を最も苦手とするのは、かの帝國、Amarr の艦船です。
  攻撃属性は EM / Therm に固定。Armor 防御がもっとも苦手とするのは Exp / Kin。
  もはや、最悪の組み合わせであり、Amarr艦の船長たちが最初に船を落とすのは彼らの仕業によることがほとんどです。



  ところで、ジャーナルに、敵のエンブレムが出てこないことがあります。


こんな感じ。















  ジャーナルに敵のエンブレムが出てこない敵には、Rogue Drone(Exp メインの全属性)、EoM(Kin / Therm)、Mercenaries(Therm がメインの全属性)があります。

  Rogue Drone は Expメインの全属性で攻撃してきます(ぴぽぱぽ)が、EM攻撃に弱いです。

  Mercenaries は Therm メインの全属性ですが、その攻撃力はかなり高いものです。
弱点は Therm で、攻撃力の高さに比べて防御はお粗末な感じです。

  Caldari 以外の Fac に属する Corp で時折海賊扱いされることのある Mordus Legion ですが、Caldari とともに Gallente から独立した Intaki族 を擁する、高名な傭兵団です。
(もっとも、そのスタンディングが日常のプレイに大きく影響することはないため、マイナスにならない範囲での衝突は許容されると個人的には考えています)(←つまり、対 Mordus 戦をするということ)


  これらの敵については、


  http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Mission


  http://eve-survival.org/wikka.php?wakka=MissionReports

  といった情報ページ以下の、当該 Mission(あるいは配信したエージェント)のレベルとミッション名を参照してください。



  また、攻略がむつかしいといわれる Mission のひとつ、World Collide ですが、


















詳細を読むと、出てくる海賊について記載されています。
(このジャーナルでは Guristas と Serpentis が出るよー! と書いてあります)

  
















現地に行ってから確認しなくても済みますね?(笑)








  NPC海賊相手の防御の基本は以上です。

  次回は防御の基本の最終段階、実際にハードナ(属性防御モジュール)をどのように装備するか、についてです。

2011年12月26日月曜日

けだるい午後はDDでミッションを。

  以前からしたいなぁ、と思っていたことがあったので、DD(Destroyer)を使って、L3Killミッション(通常、BC以上の艦船が推奨されている)に出かけてみた。

  以前は、BCでL4ミッションに赴き、まんまと船を燃やしたので、どうせ燃やすなら損失の小さいほうがよいと思ったのである。

  船体とリグと弾薬は社内備蓄があったのだけれど(全部自作)その他のモジュールがなくて、買い物に出かけました。
  T2タレットx8の出費がとても大きいです(笑)

  結果的には、3つほどミッションに挑んで、ソロでクリアすることができました。



  Fitはこんな感じ。

[Catalyst, T2]

=== Specification ===
DPS 330 ( Turret 314 / Drone 16 ) : ( Volley 820 )
Range : [Neutron] 2.4+2 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.466 )
        [Ion] 2+1.6 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.495 )

Capacitor :
Lasts 2m8s ( Deactivate MWD )
Lasts 2m15s ( Deactivate Blaster )
Stable at 51% ( Deactivate MWD & Blaster )
Lasts 4m 46s ( Activate Repair only )

Velocity : 333 [m/s] ( Deactivate MWD ) / 1656 [m/s] ( Activate MWD)



---[ Low Slot ]---
Small Armor Repairer II

=== Anti Exp / Kin ===
Deffence ( Armor ) : EM 50% / THR 35% / KIN 64.3% / EXP 50% 
Possible Tank for Angel : Average 24 / Max 36

Energized Magnetic Membrane II
Energized Reactive Membrane II

---[ Med Slot ]---
Catalyzed Cold-Gas I Arcjet Thrusters
Small Capacitor Booster II, Cap Booster 25

---[ High Slot ]---
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Ion Blaster II, Void S
Light Ion Blaster II, Void S

---[ Rig Slot ]
Small Capacitor Control Circuit I
Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I

---[ Drone ]
Hobgoblin II x1



  ぱっと見てすぐに分かるのが、キャパシタのひどさです。
  ブースタを使っているのに、継続戦闘時間が2分程度です。
  ウルトラマンだって、もうちょっと働きます(古いって)。

  あえて Capacitor Recharger ではなくブースタにしたのは、使ってみたかったからです(きっぱり)
  実は、ハードナをひとつ減らして、Cap. Power Relay と Cap. Recherger にすると非常に安定するのですが、防御が異常におろそかになることもあって、ブースタにしたのです。

  小型機でL3に挑む場合、30分は継戦可能にするのが私のセオリィなのですが。
(なんでもかんでも Stable 至上主義者ではありません)

  この Fit でStable にできるのは、唯一、ブースタとリペアだけを使っているときのみ……。
  しかも、満足に属性防御もできない紙装甲です。

  なのに最適戦闘距離は 2000m 以内です。Ship ボーナスで射程が上がっているのにこの程度です。



  当然ながら、戦場では息切れのためステーションに戻ることもたびたびでした。
  また、一度はドロンを身代わりにして戦場を離脱したり(苦笑)

  かなりハードな(眠っている暇もない)経験です。
  しかし、MWDの高速飛行や、ブラスタによる「とっ突き撃ち」(approach で タックルしながら撃つ)は気持ちよくできましたし、330 というDPSは、私がBS「Abaddon」を操縦するときよりも場合によっては高い数値です。

  FGに比べると、大きく鈍重な機体ですが「楽しい」と素直に感じられる挑戦でした。

2011年12月22日木曜日

放浪Corpはどこへゆく/灰になる日々

  さて。
  設立当初はともかく、人を募集してからというもの、どうなるかと思っていた Flat Sleeper ですが、収益も安定しつつある。
  ミッションランナだけで運営している頃とはこんなに違うのね(@@;)と思ったり。

  個人でも、私はLoot品を売却することは年に数回しかない(ほとんど溶かして材料にする)ので今のスタイルはとても気に入っている。



  T2開発生産は、投資額も相応に高くつきますが、収益性もけっして悪いものではないように感じます。
  最近では、今回の Update で新規投入されたT2モジュールのいくつかを開発/生産し、社内配布したり、売ったりしています。

  私の好きな Assault Ship を生産できる日も、来るのかなぁ。。。(きらきら)となっています。

  そんな私は、交易商人 兼 ミッションランナとしてプレイを始めたのですが、スキルの器用貧乏さはプレイ暦1年を超えた現在もとどまることがありません。
  覚えているスキル数は240に手が届く勢いで、ほとんどのスキルは「どうしてもという理由がなければ Lv3 ~ Lv4(ひどい場合はLv2)」です。



  そんなわけで、
「そこそこの交易ができて」「そこそこにミッションができて」「そこそこにタレットが使えて」「そこそこにミサイルが使えて」「そこそこにドロンが使えて」「そこそこにアーマ防御ができて」「そこそこにシールド防御もできて」「そこそこの生産ができて」「そこそこに開発ができて」「そこそこに惑星開発もできて」という具合の、非常に「そこそこ」まみれなキャラクタができるわけです。ええ、R&Dだってできるわけです。

  ぜひともこのまま器用貧乏に走っていきたいと思います。

  もちろん、全てのスキルをつぎつぎと Lv5 にしてゆくという、猪突猛進なスタイルはカッコいいなぁ、と憧れるのですが、私には無理なのだと痛感しています。



  Assault Ship といえば、一度は特集を組みたいと思うほど、私にとっては運命的な船です。
  今のCorpのメンバのほとんどは、私のことを「ブラスタ&MWD使い」の接近戦好きだと思っているのですが、ほんとは、そんなの怖くて仕方がなかったのです。(ほんとだよ! ><、)

  Caldari のBC、Drake で行商をしていた頃、カーゴを占有する弾薬にはほとほと嫌気が差していました。
  ちょうどその頃、Amarr帝国のエナジタレットに使うレンズは、消耗しないから予備弾薬も必要ない(!)、という噂を聞き(これだ!)と内心ガッツポーズをしたものです。

  それまで、シールド&ハイブリッドタレット or ミサイル、という平凡な Caldarian の道を歩んでいた私は、急遽、帝国BCに乗るために、レーザタレットを覚え、アーマ防御を学び、という方向転換をしました。

  これが実に(カーゴスペース的に)快適で、Amarrの技術はすごいなぁ、と素直に感心したものです。

  ただ、AmarrのBSは、たびたび燃やしました。
  アーマリペア・ナノボットが働いているときの、あの低く響く音と、ゆったりと進む船の速度が、私を眠りに誘うのです。
(正直に言うと、Fit知識が不足していて防御モジュールが足りなかったのですが)
  キャパシタの基礎スキルが低かった頃は「Apocalypse」。
  キャパシタが安定し始めてからは「Abaddon」。

  いずれも優美な艦船ばかりです。
 
  優美なのはBSばかりではありません。
  FGも実にきらびやかで、外観も彫刻までされていて、ぴかぴかです。
(無愛想な外観の Caldari FG とは大違いです)
  アーマ防御艦の豊富な Low Slot は、そのまま Expanded Cargohold による積載量UPに活かされました。

  商売は順調に運び、Amarr帝国の探索型FG「Magnate」が実に運搬に適した軽量艦船であることに気がつき、「まぐたん」の愛称をつけて可愛がりました。
  とくに可愛いと思ったのは重戦闘型FG「Punisher」で、「ぷにたん」と名前を付けて可愛がり、BPOも手に入れて無駄に作ってはハンガに飾って喜んだものです。



  この「ぷにたん」に、T2艦があることを、あるとき私は知りました。
  Retribution と Vengeance です。

  このうち、Vengeance は、今まで「そこそこ」に培ったミサイルスキルが役に立ちそうではありませんか。
  値段もBSほど高くありません。

  なので、必死になって情報を集めました。
  なんでも、乗りなれればL3程度のミッションはクリアできるということ。
  これはすごい船のような気がしてきました。

  必須スキルを育てるのは大変でしたが、基礎スキルがほとんど(Spaceship Command 3 / Engineering 5 / Mechanic 5 / 対応Fac の FG 5)で、R&Dにも活かせると思ったため、半月ほどで乗れるようにしました。

  しばらく乗っているうちに、さらに情報を集め、今度は「Ishkur」に目をつけました。
  クラス最高のDPS。何よりドロンが5隻出せる(予備までつめる)FGなんて、ほかにあるでしょうか。

  もちろん、1000m以内(Sサイズブラスタ が Antimatter Charge を装填した場合の有効射程は1000m を切り、最大射程を入れても3000m にも及びません)での接近戦なんて考えたくもないので、レイルガンを積む予定でいました。

以前の記事 でも書きましたが、そんな至近距離で戦闘するなんて、ほんとにアタマがおかしいよ!と思っていました。



  しかし、この Ishkur。実際に乗ってみて分かったのですが、ブラスタを使わないことにはDPSが出ないのです。



 ・・・ やむなく、ブラスタを使うことにしました。

  MWD装備でミッションができることを知らなかったので、ABとブラスタを装備して発進し、敵艦の群れに飛び込むのはとてもドキドキしたものです。

  でも、ミッションをしていて気がつきました。
  小型艦はもちろん、BSでさえも数百発程度の弾薬があれば撃破する能力がこの船にはあり、BS1隻分の賞金があれば、数千発のT2弾薬だって買えます。

  さすがに大量の敵に囲まれると困りますが、遠距離から敵をおびき出してドロンを放ち、敵が分散して数が減った頃合を見計らって敵の群れに飛び込んで殲滅、という今まで考えもしなかったような戦略に身を投じることになりました。

  対BS戦は、最初の頃こそ震えるほど恐ろしかったものの、10km程度に近づいてしまえば10隻以上のBSから狙われてもどうということはないということも分かりました。



  そのようなわけで、私のブラスタ使いの道がスタートしたのです(遠い目)。
  その後どういうわけか Gallente CL→BSとは進まず、HASを目指しつつ、高価な海賊船 Vigilant に乗るようになって、これもたびたび灰にしました。
交易で作り上げた私の財産は、このような形でいつも灰になっています。
(さっぱりお金が貯まりません)



  でも、遠距離狙撃艦は、やっぱり眠ってしまうので、今のスタイルがどうやら合っているようです。

2011年12月20日火曜日

防御属性の基本

  新型BCは、きっとLサイズタレットを装備できるCLだから、高機動/高火力という私好みのFitだったらうまくいくに違いない!

  と思い立ったが吉日、出てきて早々ダメな子扱いされている Talos に、レイルガンをベースにした高機動/高火力、パッシブシールド(はっきりいって防御無視)の Fit をして、L4ミッションに出発しました。

  ええ、ええ。
  死ぬかと思いましたとも。

  L3だと歯ごたえがなさそうなことは予感していたのですが、あんなFitだときっとL3でも宇宙の藻屑がまたひとつ、となっていたことでしょう。

  幸い、撃墜はまぬがれましたが、Armor70%近くまでダメージが入ってしまったものを、修理もしないでそのままハンガに放り込みました。

  そんな、おバカFitは以下の通り(よい子はまねしちゃダメだよ?)。

[Talos, Passive Railgun]

[ Low Slot ]
  Magnetic Field Stabilizer II x4
  Co-Processor II

[ Med Slot ]
  Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
  Large Shield Extender II x2
  Target Painter II

[ High Slot ]
  425mm Prototype I Gauss Gun, Caldari Navy Antimatter Charge L x8

[ Rig Slot ]
  Medium Capacitor Control Circuit I x3

[ Drones ]
  Hobgoblin II x5

  予定では、最適戦闘距離が40~50kmで(MWDもあるからなんとかなるよね?)とか思っていたんですが、長距離ミサイルがわっせわっせと押し寄せてきたものですから、成す術がありませんでした。

  タレットと弾薬にかけたお金がものすごく無駄遣いです。

  どういうわけか、バカみたいなFitを考案すると試してみたくなるという悪い癖があるため、今後もいろいろ試してみたいと思います。





  というわけで、ミッションするなら防御はしっかりとね! というお話でした。

  防御の基礎については、先日のPOSTで記載しました。

  ひとことで言うと、
「乗る船の Med Slot と Low Slot の数で、防御方法を決めたほうがいいよ」ということになります。

  また、いろんな防御モジュールを組み込むのではなく、シールドならシールド、アーマならアーマ防御に特化したほうが、最終的な強度が高くなることも覚えておきましょう。
(Hull防御はネタにしかならないので、戦場に出る前にみんなに自慢しましょう)



  今回は、属性防御です。
  一般に、Lv3 の Kill Mission あたりから、敵の攻撃属性に合わせて、自分の防御属性を設定したほうがよい、と言われています。

  属性? すなわち、火と水と風と土ですね。(そんなわけがありません!)

  EVEの世界における、攻撃と防御の属性は、4つあります。

  EM(電気)/Thermal(熱)
             /Kinetic(貫通)/Explosive(爆発)

  がそれです。

※ Kinetic については、通常訳では「運動エナジ」ということになりますが、個人的に貫通エナジと認識したほうがイメージしやすいため、このブログでは「貫通」として表記しています。



  それぞれのイメージは、なんとなく分かるでしょうか。
  シールドとアーマの基本的な防御特性と併せて考えると、理解しやすいかもしれません。





これの右の部分にある、














これが、防御の属性に関する項目です。

  この画面では、何も装備していない状態ですが、すでに属性防御耐性があります。



【 Shield 】
  Fit画面では、盾のマークで描かれているのがシールドです。

  Shield は Armor を保護している電気的な防御皮膜で、ダメージを受けた場合にも自動回復能力があります。
(この自動回復能力を特化して、キャパシタ消費するモジュールを使わず回復させる防御形態を Passive Shield 、キャパシタ消費する Shield Booster などを利用して回復する防御形態を Active Shield といいます)

  HPは1407(これはスキルによって変動します)で、下の937sというのは、0%のシールドが100%に自然回復するのに937秒かかるよ、ということを示しています。
  防御属性は EM 0% / Thermal 20% / Kinetic 40% / Explosive 50% とあります。

  つまり、電気/熱の性質のダメージに弱く、貫通/爆発に対して強い、ということです。


【 Armor 】
  Fit画面で、鎧のマークで描かれているのがアーマです。


  Armor は Structure(一般に Hull と呼ばれることが多いです)を覆う装甲で、シールドと異なり自己回復機能はありません。
  アクティブモジュール、Armor Repair を使用して自己修復するか、Remort Armor Repair を投射してもらって、修復してもらうかのいずれかになります。
  防御属性は EM 50% / Thermal 35% / Kinetic 35% / Explosive 10% とあります。

  これは、爆発のダメージに弱く、電気に強く、熱と貫通は多少の耐性を持っている、ということです。


【 Structure / Hull 】
  Fit画面の鎧の下、トラス構造の立方体で描かれているのが Structure(Hull)です。

  Structure(Hull)は船体の基幹構造です。この耐久力が0になると、船は破壊されます。
(ちなみに Hull は 全ての属性に対して 0% です)



 
  これらの基本属性は、Tech1 の艦船でも、Facごとに若干異なるようですが、その差はわずかです。

  先ほどの Slot による防御特性を考えると、シールド防御に適した艦船は、シールド防御をする限り EM / Therm 攻撃をする敵には弱いことになります。
  また、アーマ防御に適した艦船は、Exp / Kin 攻撃をする敵に弱いことになります。



  では、スロットの少ないほうでも、シールドと装甲の防御形態を変えるべきでしょうか。
  状況によりますが、ちょっと奇抜なFitであることは否めません。

  通常、Armor 防御の場合は Low Slot を3~6つ使用します。
(苦手とする Exp 属性の場合、5つ以上が理想的です)。
(リペアひとつ、主要ダメージ属性に対するハードナ2~3、二次属性に対するハードナ1~2)

  シールドも同様、Med Slot 3~6を防御のために使用することを前提とし、苦手とする属性が相手の場合は5つ以上が理想的となります。




  つづいて攻撃の属性について考えてみましょう。
(キャパシタやPGなど、Fitにかかわる部分についてのお話はまたいずれ)
  複数の属性を持つ Projectile Turret や Drone 、Missile については、後述します

【 Laser Turret 】
  Amarr 帝国の誇る Laser Turret は、EM / Therm に固定されたダメージ属性を持っています。
  単純に考えると、シールド防御をしている艦船に対して非常に優秀な効果を持つといってよいでしょう。

【 Hybrid Turret 】
  Caldari が得意とする(といわれている)Rail Gun 、Gallente 連邦が好む(とされる)Blaster は、ともに Hybrid Turret に分類されます。

  ダメージ属性は Therm / Kinetic に固定されています。

  シールド防御をしている艦船にも、アーマ防御をしている艦船にも、ほどよくダメージを与え、ほどよく防御される、ということになりますね。

【 Projectile Turret 】
  さて、では、Exp / Kinetic 属性で攻撃するのは?
  当然ながら、残った国、Minmatar です。

  しかし、Minmatar の Projectile Turret は、弾薬を選択することで、さまざまな属性で攻撃することが可能です。

  なのですが、そのT2弾薬は、すべて Exp / Kin に固定されています。
(T2タレットを使う方には、悩ましい問題でしょう)

  アーマ防御艦に対して、絶大な威力を発揮しそうです。

【 Missile / Drone 】

  さてさて Missile と Drone は、4つの属性を選べます。
  ミサイルなら弾薬を選択することで、特定の属性に特化した攻撃が可能ですし、ドロンは機種を選択すればOKです。
  相手がもっとも苦手とする属性を選んで攻撃すれば、与えるダメージは数倍になることだってありえるでしょう。



  防御属性の基本は以上です。



  次は、Mission をプレイする際に欠かせない、NPC海賊の見分け方と、得手不得手とする属性について説明してみましょう。