さて、今回は、シールド防御の応用編です。
え? めずらしくいきなり本題に入った?
ええ、まぁ、年度末・年度始まりで、書いている時間もあまりないものですから。
シールド防御の基礎は、前回のPOST(Shield 防御的なサムシング)で書きました。
シールド防御には Active Shield タイプと、Passive Shield タイプがありますが、一番大事なことは、武装を含む装備全体との相性です。
とくに、シールド防御は、キャパシタと、それを消費して稼動するモジュールとの兼ね合いのなかで、どのような駆動形態をとるかが重要になってきます。
とくに大事なことは武装や推進系との兼ね合いで、それによって Active Shield 型にするか、Passive Shield 型にするか、また必要に応じて キャパシタなどの回復をさせる Engineering Equipment を決めなくてはなりません。
【武装とキャパシタ】
自分が得意とする、あるいは艦船がボーナスを持つ武装が、キャパシタを消費するかどうか/どの程度消費するかをある程度把握しておかなくてはなりません。
タレットのうち、Laser( Beam / Pulse )はキャパシタを大量に消費します。
Hybrid( Rail Gun / Blaster )は、キャパシタをある程度消費します。
Projectile( Artillery Cannon / Auto Cannon )はキャパシタを消費しません。
ミサイルランチャは、キャパシタを消費しません。
ドロンは、キャパシタを消費しません。
Bomb や Smart Bomb は、使ったことがないので分かりません(苦笑)。
【推進系とキャパシタ】
推進系は、かならずキャパシタを消費します。
ただし戦術によっては、移動時は武器を使用せず、攻撃時は推進系を駆動しないこともあります。
AB(After Burner)は、キャパシタをそれなりに消費します。
MWD(Micro Warp Drive)は、キャパシタを大量に消費し、キャパシタ容量を減少させます。
【Engineering Module とキャパシタ】
キャパシタの回復量を上げるモジュールにも、それぞれ相性があります。
Capacitor Battery:キャパシタ容量を増加させます。シールドに影響しません。
Med Slot を使ってしまいます。
Capacitor Flax Coil:キャパシタ容量が減少しますが、キャパシタ回復力を上昇させます。
シールドには影響しません。
Capacitor Power Relay:キャパシタ容量に影響なく、キャパシタ回復力を上昇させます。
シールドブースタを使用する際、ブースト率が減少します。
Capacitor Recharger:キャパシタ容量にも、シールドブースタにも影響なく、キャパシタ回復力を上昇させます。
Med Slot を使ってしまいます。
Power Diagnostic System:シールド回復力/シールドHP/キャパシタ容量/キャパシタ回復力/Power Grid、
それぞれが少しずつですが上昇します。CPU を消費する以外に、これといった欠点はありません。
武装がキャパシタを消費する場合、どちらかといえば Shield Booster を利用しない Passive Shield 防御に適しています。
それでもどうしても Active Shield を利用する場合は、ブースタやハードナを同時に使用しても十分なキャパシタ能力を確保する必要があります。
推進系はキャパシタを消費する上 Med Slot を使ってしまうため、Passive Shield 防御に適しています。
ただし、攻撃の際は推進系を稼動させず、移動中は攻撃しない場合や、武装がキャパシタを消費しない場合は、Active Shield で対応できるケースもあるかもしれません。
逆に、Ship Bonus が、Active Shield 防御に適している場合(Booster の回復量にボーナスがあるなど)は、武装をキャパシタ消費の少ない火薬砲やミサイルをメインにするか、キャパシタに余裕を持たせるのが適当です。
【NPC海賊とハードナの設定】
さて、続いては、NPC海賊ごとのハードナの設定方法です。
NPC海賊の判定、および彼らの攻撃属性と防御の苦手属性の調べ方は以前のPOST(海賊が来たぞー!)にわかりづらくまとめてあります。
Shield は、Exp / Kin 属性の防御に長けており、EM / Therm の防御を苦手とするので、NPC 海賊である Sansha や Blood などが相手になることを想定した Fit をしておけば、余裕が生まれます。
[基本装備]
<Med Slot>
Shield Booster(Active防御の場合)
属性防御系装備(後述)
Shield Extender(スロットが余ったら積めるだけ、できるだけ大きいもの)
Shield Recharger(Extender が 装備できない場合)
Shield Boost Amplifier(Active防御で、Shield Recharger より高効率の場合がある)
Capacitor Recharger(Active防御や、キャパシタ消費モジュールが多く、やむをえない場合のみ)
<Low Slot>
Power Diagnostic System(Active防御や、キャパシタ消費モジュールが多く、全体的な強化をする場合)
Capacitor Flax Coil(キャパシタ能力PDS(上記装備)で追いつかない場合)
Shield Power Relay(キャパシタを使う装備が少ない Passive 防御の場合で、防御を強化する場合)
Shield Flax Coil(Active 防御やキャパシタ消費モジュールがあって、防御を強化する場合)
<Rig Slot>
Core Defence Field Purger(Passive の場合はこれが一番いいと思います)
Capacitor Control Circuit(キャパシタは、PDSだけで無理なら Rig に頼るのもいいと思います)
[対 Sansha / Blood Raiders ]EM / Therm 系属性防御装備
EM 系ハードナ x2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)
[対 Gristas ]Kin / Therm 系属性防御装備
Kin 系ハードナx2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)
[対 Serpentis ]Therm / Kin 系属性防御装備
Therm 系ハードナx2(x1),Kin 系ハードナx1,(Damage Control x1)
[対 Angel ]Exp / Kin 系属性防御装備
Exp 系ハードナx2(x1),Kin 系ハードナx1,(Damage Control x1)
[対 Drone ]Exp メイン 全属性防御装備
全属性ハードナx2(x1),(Damage Control x1)
[対 Mercenary ]Therm メイン 全属性防御装備
全属性ハードナx2(x1),Therm 系ハードナx1,(Damage Control x1)
こんな感じでしょうか。
Shield 防御は、Armor 防御と異なり、Low Slot も防御に使うことが可能です。
逆をいえば、メインは Med Slot なので、Low Slot を、キャパシタ系や、Weapon Upgrade に割り当ててしまうことも可能です。
そうした中で、通常のFitでも頻繁に頭を悩ませるCPUやPGのほか、武装や推力系に応じた防御形態(Active/Passive)、キャパシタの能力を上げ(場合によってはシールドなどにペナルティを受け)る Engineering Module 、武器の攻撃力を上昇させる Weapon Upgrade など、機体の全体機能のバランスをとりながらFitする必要があります。
柔軟な Fitting が可能で、完全に防御に特化すれば異常なほどの堅牢さを発揮できるでしょうし、攻撃能力を高めることもできます。
戦術だけでなく、戦略も含めた運用デザインの上で Fitting をすれば、単機でももちろん、Fleet でもその性能を発揮することができるでしょう。
ちなみに、何度も書いているのですが。
私は、シールド防御は、そんなに得意ではありません(知識的にも……)。
次回は、Fitting の全体的なイメージを数回に分けて紹介してみましょう。
2012年3月9日金曜日
実践。Shield 防御的なサムシング。
先日から、みっちり Frigate 製造スキルを磨いて、いよいよ AS(Assault Ship)の生産/販売に乗り出した。
・・・乗り出したのだ、けれど。
果たして儲かってるんでしょうか、よくわかりません><
みなさま、お元気でしょうか。どんぶり勘定の Corp Director つららです。
CEO は、最近ずっと眠ってばかりです。
どうも、私は、2アカウント同時操作とか、面倒に感じてしまうようです。
のんびりプレイしていたいので、仕方ありません。
2月、3月というのは、皆さん大変忙しい時期です。
受験や、異動、決算、転勤、入学、進学、就職その他もろもろ、学生さんも、社会人も、プライベートやオフィシャルがとても忙しいと思います。
そんなわけでFS社も、ログインしている人が激減です。
まじめに社員募集もしていないのですが、まぁ、いいんです。のんびりしているので。
さて、今回は、ずーっと、ずーっと逃げ回っていた、シールド防御について、やっと重い腰を(ちょっと重いだけであって、大きいとか、そういうことでは断じてありません)上げて、書いてみようかな、と思った次第。
前回は Armor 防御について 記述しました。
まずは、シールドとアーマの大きな違いについて説明しましょう。
これまでの防御関連のPost
・パイロットになりたての頃(その1)
・パイロットになりたての頃(その3:防御の基礎)
・属性防御の基本
・海賊が来たぞー!(NPC海賊の属性を知りましょう)
・実践!アーマ防御。
でも分かるように、シールド艦は、
・Med Slot が多い艦船に適している。
・アーマと違い、自己回復機能がある。
・T1船の場合、アーマと比較すると、Exp / Kin 属性の攻撃に対して、とくに優れた能力を発揮する。
という特徴があります。
シールド防御は、アーマ防御と異なり、大きく2種類の防御方法に大別されます。
一方はアーマ防御のようにHPを回復するモジュールを起動して、HPの回復を行う Active Shield 防御。
もう一方は自己回復機能を利用し、その回復力を極限まで高め、キャパシタを消費するモジュールを極力使わず防御する Passive Shield 防御です。
【Active Shield 防御】
シールドHPの回復に、Shield Booster を利用する防御方法です。
Shield Booster は、短い起動サイクルと高めのキャパシタ消費が特徴で、ミサイルや火薬砲(Projectile Turret)など、キャパシタを消費しない武装と相性が良いです。
当然ながら、ハードナも可能な限り Active Module を使用し、防御力を高めます。
【Passive Shield 防御】
シールドHP最大値や、自然回復機能を増加させ、その能力だけで回復させる防御方法です。
可能であれば、ハードナはアクティブにしたいところですが、状況によってハードナも Passive Module にして、キャパシタを完全に使わない防御にすることが可能です。
レイルガンやレーザを使う戦闘や、電源吸収攻撃を受ける NPCや、PvP の場合などでも有効でしょう。
それでは実際に、どんなモジュールを使うのか、それがどちらの防御形態にマッチするのかを見てみましょう。
参照:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Module#n3571856(JP-Wiki / Module / Shield)
参照:http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Item_Database:Ship_Equipment:Shield
(Evelopedia / Item Database / Ship Equipment / Shield)
以下のモジュールは、すべて Med Slot に装備します。
○Shield Booster(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
キャパシタを消費して、シールドを回復させるモジュールです。
Active Shield Fit に必須で、Passive Shield の場合は不要です。
つまり、このモジュールの有無で、防御形態が決定されます。
○Shield Boost Amplifier(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドブースタの回復力を増幅します。
シールドの回復力は総シールドHP量にも影響されるため、艦船のPG(Power Grid)に余裕がある場合は、後述の Shield Extender を装備するほうがより高い総合力を発揮できることが多いようです。
シールドブースタを装備していない場合は、まったく意味のない装備なので、Active Shield 防御に適しています。
○Shield Extender(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの総HPを増加させるモジュールです。
機体負荷はそれほど大きくないため、とくに Passive 防御をするときは FG や DD でMedium を装備したり、CL や BC で Large を装備する Fit も広く知られています。
Passive Shield 防御の場合は必須の装備で、Active Shield の場合も、可能であれば装備するとよいでしょう。
○Shield Hardener
シールドの防御属性を強化する Active Module です。
特に、全属性防御モジュール(リンクは Tech 1 Meta 0)が Passive Module では存在しませんから、全体の底上げをする場合は、ハードナを使うのが一番です。 電力消費はそれほど高くないため、Passive Shield 防御でも利用されます。
○Shield Resistance Amplifier
おなじく属性防御を強化するモジュールですが、こちらはキャパシタを消費しない Passive Module です。
用途は限定されますが、キャパシタに余裕のない場合や電力吸収攻撃を受けることを想定した場合、ハードナを利用するよりも安心です。
WH内の Sleeper などは、かなり強力な電力吸収をしますし、PvP でも、電力吸収は一般的なことらしいので、そういう場合は検討するべきでしょう。
当然ですが、Passive Shield 防御に適しています。
○Shield Recharger(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自動回復力を増幅するモジュールです。
Active / Passive ともに効果を発揮します。
ここまでが Med Slot を使用するモジュールです。
Med Slot が多いほうが、Shield 防御に適しているのはこのためです。
非常に種類があり、機能も多岐にわたるため、Armor 防御より奥深いです。
(私が慣れていないだけかもしれませんが)
つづいて、Low Slot に装備するモジュールを見てみましょう。
○Shield Power Relay(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自然回復力を強化します。
ただし、キャパシタの回復力が低下します。
Passive Shield 防御に適しており、Active Shield 防御には不向きです。
○Shield Flax Coil(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自然回復力を強化します。
能力は高めに見えますが、Shield の総HPがパーセンテージで減少します。
このため、Active Shield 防御に適しており、Passive 防御には不向きです。
ここまでが、Shield 防御に使われる、主要なモジュールです。
今回は、ちょっと進んで、Rig についても説明しましょう。
Active Shield Fit にする場合、キャパシタの能力が最優先となります。
そのため、キャパシタ能力を向上させるリグ Capacitor Control Circuit(通称CCC、リンク先はSサイズ、Tech 1)を装備したほうがよいかもしれません。
(Active 防御向きのものは、Shield Rig にもちゃんとありますが)
Passive Shield Fit にする場合、キャパシタは無視します。
このときは、シールドの自然回復力を強化する Core Defence Field Purger や、総HP量を増大させる Core Defence Field Extender(リンク先は、いずれもSサイズの Tech 1)を装備するのが一般的です。
Shield 防御を考える場合、Active にしたほうがよいか、Passive にしたほうがよいか、Fit をよく検討する必要があります。
また、その性質上、AB(After Burner)やMWD(Micro Warp Drive)の使用は困難です。
とくに Active Shield 防御の場合、ABがやっとで、装備しない人も多いと聞きます。
(私は Passive でも、ABがやっとで、無理に装備して、よく Drake を燃やしました。3回くらいは燃やしています)
装備品の項目の多さ、自然回復力とブースタの兼ね合い、キャパシタとのバランス、推進系を含めた艦船全体の能力設計など、Shield 防御は Armor 防御以上にむつかしいです。
ただし、Low Slot に積み込むモジュールを 防御系/攻撃系(Weapon Upgrade)と、状況に応じて分けることが可能なので、その点は優位です。
さて、次回はNPCの属性も考慮した Shield 防御の応用編に進みましょう。
・・・乗り出したのだ、けれど。
果たして儲かってるんでしょうか、よくわかりません><
みなさま、お元気でしょうか。どんぶり勘定の Corp Director つららです。
CEO は、最近ずっと眠ってばかりです。
どうも、私は、2アカウント同時操作とか、面倒に感じてしまうようです。
のんびりプレイしていたいので、仕方ありません。
2月、3月というのは、皆さん大変忙しい時期です。
受験や、異動、決算、転勤、入学、進学、就職その他もろもろ、学生さんも、社会人も、プライベートやオフィシャルがとても忙しいと思います。
そんなわけでFS社も、ログインしている人が激減です。
まじめに社員募集もしていないのですが、まぁ、いいんです。のんびりしているので。
さて、今回は、ずーっと、ずーっと逃げ回っていた、シールド防御について、やっと重い腰を(ちょっと重いだけであって、大きいとか、そういうことでは断じてありません)上げて、書いてみようかな、と思った次第。
前回は Armor 防御について 記述しました。
まずは、シールドとアーマの大きな違いについて説明しましょう。
これまでの防御関連のPost
・パイロットになりたての頃(その1)
・パイロットになりたての頃(その3:防御の基礎)
・属性防御の基本
・海賊が来たぞー!(NPC海賊の属性を知りましょう)
・実践!アーマ防御。
でも分かるように、シールド艦は、
・Med Slot が多い艦船に適している。
・アーマと違い、自己回復機能がある。
・T1船の場合、アーマと比較すると、Exp / Kin 属性の攻撃に対して、とくに優れた能力を発揮する。
という特徴があります。
シールド防御は、アーマ防御と異なり、大きく2種類の防御方法に大別されます。
一方はアーマ防御のようにHPを回復するモジュールを起動して、HPの回復を行う Active Shield 防御。
もう一方は自己回復機能を利用し、その回復力を極限まで高め、キャパシタを消費するモジュールを極力使わず防御する Passive Shield 防御です。
【Active Shield 防御】
シールドHPの回復に、Shield Booster を利用する防御方法です。
Shield Booster は、短い起動サイクルと高めのキャパシタ消費が特徴で、ミサイルや火薬砲(Projectile Turret)など、キャパシタを消費しない武装と相性が良いです。
当然ながら、ハードナも可能な限り Active Module を使用し、防御力を高めます。
【Passive Shield 防御】
シールドHP最大値や、自然回復機能を増加させ、その能力だけで回復させる防御方法です。
可能であれば、ハードナはアクティブにしたいところですが、状況によってハードナも Passive Module にして、キャパシタを完全に使わない防御にすることが可能です。
レイルガンやレーザを使う戦闘や、電源吸収攻撃を受ける NPCや、PvP の場合などでも有効でしょう。
それでは実際に、どんなモジュールを使うのか、それがどちらの防御形態にマッチするのかを見てみましょう。
参照:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Module#n3571856(JP-Wiki / Module / Shield)
参照:http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Item_Database:Ship_Equipment:Shield
(Evelopedia / Item Database / Ship Equipment / Shield)
以下のモジュールは、すべて Med Slot に装備します。
○Shield Booster(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
キャパシタを消費して、シールドを回復させるモジュールです。
Active Shield Fit に必須で、Passive Shield の場合は不要です。
つまり、このモジュールの有無で、防御形態が決定されます。
○Shield Boost Amplifier(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドブースタの回復力を増幅します。
シールドの回復力は総シールドHP量にも影響されるため、艦船のPG(Power Grid)に余裕がある場合は、後述の Shield Extender を装備するほうがより高い総合力を発揮できることが多いようです。
シールドブースタを装備していない場合は、まったく意味のない装備なので、Active Shield 防御に適しています。
○Shield Extender(リンクは Sサイズ、Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの総HPを増加させるモジュールです。
機体負荷はそれほど大きくないため、とくに Passive 防御をするときは FG や DD でMedium を装備したり、CL や BC で Large を装備する Fit も広く知られています。
Passive Shield 防御の場合は必須の装備で、Active Shield の場合も、可能であれば装備するとよいでしょう。
○Shield Hardener
シールドの防御属性を強化する Active Module です。
特に、全属性防御モジュール(リンクは Tech 1 Meta 0)が Passive Module では存在しませんから、全体の底上げをする場合は、ハードナを使うのが一番です。 電力消費はそれほど高くないため、Passive Shield 防御でも利用されます。
○Shield Resistance Amplifier
おなじく属性防御を強化するモジュールですが、こちらはキャパシタを消費しない Passive Module です。
用途は限定されますが、キャパシタに余裕のない場合や電力吸収攻撃を受けることを想定した場合、ハードナを利用するよりも安心です。
WH内の Sleeper などは、かなり強力な電力吸収をしますし、PvP でも、電力吸収は一般的なことらしいので、そういう場合は検討するべきでしょう。
当然ですが、Passive Shield 防御に適しています。
○Shield Recharger(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自動回復力を増幅するモジュールです。
Active / Passive ともに効果を発揮します。
ここまでが Med Slot を使用するモジュールです。
Med Slot が多いほうが、Shield 防御に適しているのはこのためです。
非常に種類があり、機能も多岐にわたるため、Armor 防御より奥深いです。
(私が慣れていないだけかもしれませんが)
つづいて、Low Slot に装備するモジュールを見てみましょう。
○Shield Power Relay(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自然回復力を強化します。
ただし、キャパシタの回復力が低下します。
Passive Shield 防御に適しており、Active Shield 防御には不向きです。
○Shield Flax Coil(リンクは Tech 1 Meta 0 モジュールです)
シールドの自然回復力を強化します。
能力は高めに見えますが、Shield の総HPがパーセンテージで減少します。
このため、Active Shield 防御に適しており、Passive 防御には不向きです。
ここまでが、Shield 防御に使われる、主要なモジュールです。
今回は、ちょっと進んで、Rig についても説明しましょう。
Active Shield Fit にする場合、キャパシタの能力が最優先となります。
そのため、キャパシタ能力を向上させるリグ Capacitor Control Circuit(通称CCC、リンク先はSサイズ、Tech 1)を装備したほうがよいかもしれません。
(Active 防御向きのものは、Shield Rig にもちゃんとありますが)
Passive Shield Fit にする場合、キャパシタは無視します。
このときは、シールドの自然回復力を強化する Core Defence Field Purger や、総HP量を増大させる Core Defence Field Extender(リンク先は、いずれもSサイズの Tech 1)を装備するのが一般的です。
Shield 防御を考える場合、Active にしたほうがよいか、Passive にしたほうがよいか、Fit をよく検討する必要があります。
また、その性質上、AB(After Burner)やMWD(Micro Warp Drive)の使用は困難です。
とくに Active Shield 防御の場合、ABがやっとで、装備しない人も多いと聞きます。
(私は Passive でも、ABがやっとで、無理に装備して、よく Drake を燃やしました。3回くらいは燃やしています)
装備品の項目の多さ、自然回復力とブースタの兼ね合い、キャパシタとのバランス、推進系を含めた艦船全体の能力設計など、Shield 防御は Armor 防御以上にむつかしいです。
ただし、Low Slot に積み込むモジュールを 防御系/攻撃系(Weapon Upgrade)と、状況に応じて分けることが可能なので、その点は優位です。
さて、次回はNPCの属性も考慮した Shield 防御の応用編に進みましょう。
2012年2月16日木曜日
科学の道は遠く険しい
ふと気がついた。
AS(Assault Ship:T1 Frigate をベースにした T2 Frigate のうちでも攻撃能力に特化した強襲型FG)のBPCができたのはいいのだけれど、考えると、T2FGを造艦するスキルが足りない。
それもこれも、Frigate Construction スキルが Lv5 必要なのが悪いのである。
そんなわけで、Corp ハンガには ASのBPCが貯まりつつある。
最初の頃は開発が間に合わないこともしばしばだったけれど、今では設計図のコピーもメンバに頼んでいるので、かなり余裕がある。
さて、今日はT2開発について、ちょっと書いてみようと思います。
(ん? シールド防御について? ん? なにかなー?)
T2品の生産に欠かせないのが、T2BPCです。
世の中には、T2BPOというものが存在しているらしいのですが、もちろん私は見たことも触ったこともありません。
T2BPCというのは、T1BPOをコピーして、そのBPCをよりよいものにするべく、研究室に閉じこもって、試行錯誤・切磋琢磨を繰り返す、という気がするのですが、実際は BPOごとに決まっている Data Core(データ媒体でしょうね)と Data Interface(メディアリーダのようなものでしょうか)を、Invention(開発)ロットに放り込むという、乱暴な作業を経て、一定の確率でできあがります。
これらの情報はすべて、BPOやBPCに記載されています。
発明(Invention)、コピー(Copy)などのタブを見れば、必要なスキルや資材もすぐに確認できます。
このようにして出来上がったT2BPCを使えば、あら不思議、T2品ができちゃうよ、というわけなのです。
しかし、必要資材はT1品よりも種類が多いうえ、通常の Mineral のほかに Low Sec でしか産出されない Moon Material や、そのアセンブリパーツ(2次/3次加工品)なども必要になります。
製造時間も相応に長くて、弾薬に至っては 10Run(通常1Runは 5000 発です)するとロットを一週間占有してしまうものもあります。
もちろん、ASは、開発だけでも一日がかりですから、生産となるとどうなることやら……。
(いかんせん、スキルがないので作ったことがなく、分からないのです)(BPCに記載があるはずですが見ていません)
現時点では、あたりまえのように Gallente のものだけを開発していますが、BPCは、Minmatar、Amarr のものもすでに用意してあります。
(私はカルダリっ子ですが、Caldari の ASは乗れないので作りません(笑))
スキルも順次覚えていますから、あとは Data Interface だけです。
消耗品ではないのですが、艦船開発用の Interface は、ちょっと高値です。
(だいたい、40mil くらいする気がします)
これをあと2つ(ひとつは Corp メンバが持っているので、最低でもひとつ)は買わなくてはならないのです。
まぁ、今日買おうと思えば買えるんですけれどね。
ただ問題は、どれだけT2BPCの開発に成功しても、それを生産できなければ意味がないわけで……。
こればかりは、お金では解決できない、つらいところ。
我慢して、スキルを Lv5 に成長させようかなぁ。
ああ、一週間はがまんしないとだなぁ……。
つらいなぁ……。
AS(Assault Ship:T1 Frigate をベースにした T2 Frigate のうちでも攻撃能力に特化した強襲型FG)のBPCができたのはいいのだけれど、考えると、T2FGを造艦するスキルが足りない。
それもこれも、Frigate Construction スキルが Lv5 必要なのが悪いのである。
そんなわけで、Corp ハンガには ASのBPCが貯まりつつある。
最初の頃は開発が間に合わないこともしばしばだったけれど、今では設計図のコピーもメンバに頼んでいるので、かなり余裕がある。
さて、今日はT2開発について、ちょっと書いてみようと思います。
(ん? シールド防御について? ん? なにかなー?)
T2品の生産に欠かせないのが、T2BPCです。
世の中には、T2BPOというものが存在しているらしいのですが、もちろん私は見たことも触ったこともありません。
T2BPCというのは、T1BPOをコピーして、そのBPCをよりよいものにするべく、研究室に閉じこもって、試行錯誤・切磋琢磨を繰り返す、という気がするのですが、実際は BPOごとに決まっている Data Core(データ媒体でしょうね)と Data Interface(メディアリーダのようなものでしょうか)を、Invention(開発)ロットに放り込むという、乱暴な作業を経て、一定の確率でできあがります。
これらの情報はすべて、BPOやBPCに記載されています。
発明(Invention)、コピー(Copy)などのタブを見れば、必要なスキルや資材もすぐに確認できます。
このようにして出来上がったT2BPCを使えば、あら不思議、T2品ができちゃうよ、というわけなのです。
しかし、必要資材はT1品よりも種類が多いうえ、通常の Mineral のほかに Low Sec でしか産出されない Moon Material や、そのアセンブリパーツ(2次/3次加工品)なども必要になります。
製造時間も相応に長くて、弾薬に至っては 10Run(通常1Runは 5000 発です)するとロットを一週間占有してしまうものもあります。
もちろん、ASは、開発だけでも一日がかりですから、生産となるとどうなることやら……。
(いかんせん、スキルがないので作ったことがなく、分からないのです)(BPCに記載があるはずですが見ていません)
現時点では、あたりまえのように Gallente のものだけを開発していますが、BPCは、Minmatar、Amarr のものもすでに用意してあります。
(私はカルダリっ子ですが、Caldari の ASは乗れないので作りません(笑))
スキルも順次覚えていますから、あとは Data Interface だけです。
消耗品ではないのですが、艦船開発用の Interface は、ちょっと高値です。
(だいたい、40mil くらいする気がします)
これをあと2つ(ひとつは Corp メンバが持っているので、最低でもひとつ)は買わなくてはならないのです。
まぁ、今日買おうと思えば買えるんですけれどね。
ただ問題は、どれだけT2BPCの開発に成功しても、それを生産できなければ意味がないわけで……。
こればかりは、お金では解決できない、つらいところ。
我慢して、スキルを Lv5 に成長させようかなぁ。
ああ、一週間はがまんしないとだなぁ……。
つらいなぁ……。
2012年2月10日金曜日
今、乗っている船
先日、Amarr の技術の粋であるT3、Legion に乗ってみた。
HAS Sacrilege に乗って以来、HAM(Heavy Assault Missile)も悪くないなぁ、と思っていて、数ヶ月前に Legion の HAM 用 Sub System があることに気がついたことがきっかけである。
Amarr 艦は、総じて足が遅い。
そして、Amarr のミサイル艦は、短射程のミサイルにダメージボーナスがある。
防御力の高さを活かしてじりじり接敵し、近づいたら殴る、というイメージだろうか。
特に、T3であれば Capacitor 回復ボーナスのある Sub System もあるので、MWDも装備してしまえばなんとかなるだろう、と思ったのである。
実は半年ほど前から、T3 Ship に乗っている。
T3、すなわち Tech3。
歴史的な背景としては、ちょっとしたロストテクノロジに立脚した、めちゃくちゃな艦船である。
Tech 1 が、既存のごくありきたりの技術体系によるもの。
Tech 2 は、Tech 1 をベースに、改良を施したもの。
その上にあるのが Tech 3 で、現在は Strategic Cruiser のみがそれにあたる。
Strategic Cruiser というのは、その名の通り艦船の組み換えが可能な船で、ベースになる本体に、役割ごとのパーツを選んで組み合わせることでひとつの艦船となり、その組み換えパーツは Sub System と呼ばれている。
Sub System は Offence(攻撃)、Defence(防御)、Electronics(電子系)、Engineering(出力系)、Propulsion(推進系)に分かれている。
(和訳は、だいたいの役割で、実際には装備する項目によって役割が異なるものもある)
このT3は、これらの Sub System ごとにスキルがあり、本体のスキルはあまり重要ではない。
5つのスキルがあるということは、5種類の Ship ボーナスがあるということで、場合によっては非常に強力な性能を発揮するのである。
ただし Sub System のスキルは、船が撃破された場合、いずれかがランダムに Lvダウンする。
そんな諸刃の剣なのですが、噂の通り、これがたいそう良い船でした。
しかし、JP-CH などでも人気の Tengu ではありません。
私が選んだのは、Proteus です。
そもそも、どうしてこんな船に乗ることになったのか、ということなのですが。
Vigilant にしばらく乗った後、ようやくHAS Deimos に乗れることになったのです。
が、この Deimos。ブラスタを装備すれば、攻撃力はそれなりにあるのですが、防御力はあまり信頼できるレベルではありませんでした。
ええ。あっさり灰になってしまったのです。
(今思えば、いつものとおり、防御モジュールを削って、攻撃補助モジュールを組み込んだのが原因なのですが)
Vigilant は高いですし、Deimos は Fit が少々タイトです。
そのとき、目に付いたのが T3艦、Proteus です。
本当は、Amarr CL のスキルも Lv5 なので、Legion でも良かったのですが、あの頃の私は、ブラスタが好きで仕方がなかったのです。
(今も、とても好きですが)
思い立ったが吉日、ベーススキルはほとんど押さえてあるので、Sub System のスキルを覚えて、Sub System のボーナスを勉強して、EFTでFitも考えて、お金も用意して、乗ることにしたわけです。
スキルもそろってお金もあれば、Rattlesnake のような人気ドロン艦に乗るのも悪くはありません。
(BSには乗りたくないけれど)
ところが、スキルが器用貧乏な私は、Drone Interfacing(ドロンの攻撃/採掘能力を Lv あたり 20%向上させるスキル)も、いまだに Lv4 なのです。
当然ながら、BSのスキルも Lv4 が上限です。
BS Lv5 とか、そんなの無理です。
なので、ドロン艦に乗っても、その能力を十分に生かすことができません。
(ついでに、ドロンはダメージをUPさせるものが、インプラントにもリグにもほとんどありません)
ブラスタを使ってミッションをこなす上での基本的な戦術は身についていたので、乗ってみることにしたわけです。
乗りはじめて、しばらくしたある日、Corp メンバが ミッションスペースでありえない高速機動をしていたのをきっかけに、MWD&ブラスタによる戦闘をするようになりました。
ただ、使い始めたときはMWDとブラスタの高速戦闘についてゆけず、チャットの返事はおろか、チャットを読むことさえできない状態でした。
操艦そのものはを全てマスターするには至っていませんが、戦況の把握と戦略の決定(主に敵陣に飛び込むべきか、ドロンを用いて一部を殲滅するべきかの順位決定が主です)トラッキングを最適な範囲にするための Orbit 距離の設定とMWDの On / Off タイミング、かなり忙しいです。
以前は弾薬も Void弾(より短い射程でトラッキングペナルティがあるものの、最高の威力をはじき出せるT2弾薬。CLサイズ以上の艦船に適する)だけ使っていたのですが、Fac 弾薬(射程は Void より長めで、トラッキングペナルティなしのため、FGサイズ以下の艦船に適する)を戦闘中にこまめに切り替えるようにしました。
とても慌ただしいです。
乗り始めてからも、何度も何度もEFTで Sub System や関連スキル、搭載モジュールを検証し、ようやく自分にぴったりの Fit を見つけることができました。
Strategic Cruiser は、Sub System によって各モジュールスロットの数も、得意とする武装の種類も変わってしまいます。
また、5つを掛け合わせることになる Sub System のボーナスは圧倒的で、Sub System によっては上げれば上げるほど、とんでもない能力を発揮するようになります。
しかも、Sub System 単体のスキルクラスは(x1)なので、Lv4 までならたいした時間もかかりません。
しかし、華々しいことばかりではありません。
ブラスタ艦の最大の弱点は射程の短さ以上に防御の手薄さであり、己の能力を過信してNPC海賊の群れに飛び込み、灰にすることもありました。
本体一式セットが、決して安い艦船ではありません。
(もっとも、あまり人気のない T3 Ship のようで、他の T3 に比べるとちょっと安めです)
ついでに、Sub System のスキルダウンもあります。
L4 → L3 なら1日もしないうちにスキルを回復できますが、L5 → L4 となると、レベルを戻すのに3日以上かかります。
船体価格も含め、燃えてしまったときのペナルティはかなり大きいですが、それでもまた乗りたいと思ってしまう船です。
(もっとも、武装弾薬の一部は自作できるので、負担は軽くなっていますが)
で、肝心の Amarr T3 、Legion ですが。
これ、私には合わない船でした。。。(笑)。
ブラスタ&MWDの戦闘に慣れてしまうと、ミサイル艦やドロン艦は緊張感がなく退屈で、眠くなる、ということが判明したのです。
睡魔は、戦闘の最大の敵といっても過言ではありません。
(もちろん、ドロン艦ならば寝ながらミッションクリア、ということも可能なのでしょうけれど)
というわけで、私は今後も Proteus に乗り続けてゆきたいと思います。
HAS Sacrilege に乗って以来、HAM(Heavy Assault Missile)も悪くないなぁ、と思っていて、数ヶ月前に Legion の HAM 用 Sub System があることに気がついたことがきっかけである。
Amarr 艦は、総じて足が遅い。
そして、Amarr のミサイル艦は、短射程のミサイルにダメージボーナスがある。
防御力の高さを活かしてじりじり接敵し、近づいたら殴る、というイメージだろうか。
特に、T3であれば Capacitor 回復ボーナスのある Sub System もあるので、MWDも装備してしまえばなんとかなるだろう、と思ったのである。
実は半年ほど前から、T3 Ship に乗っている。
T3、すなわち Tech3。
歴史的な背景としては、ちょっとしたロストテクノロジに立脚した、めちゃくちゃな艦船である。
Tech 1 が、既存のごくありきたりの技術体系によるもの。
Tech 2 は、Tech 1 をベースに、改良を施したもの。
その上にあるのが Tech 3 で、現在は Strategic Cruiser のみがそれにあたる。
Strategic Cruiser というのは、その名の通り艦船の組み換えが可能な船で、ベースになる本体に、役割ごとのパーツを選んで組み合わせることでひとつの艦船となり、その組み換えパーツは Sub System と呼ばれている。
Sub System は Offence(攻撃)、Defence(防御)、Electronics(電子系)、Engineering(出力系)、Propulsion(推進系)に分かれている。
(和訳は、だいたいの役割で、実際には装備する項目によって役割が異なるものもある)
このT3は、これらの Sub System ごとにスキルがあり、本体のスキルはあまり重要ではない。
5つのスキルがあるということは、5種類の Ship ボーナスがあるということで、場合によっては非常に強力な性能を発揮するのである。
ただし Sub System のスキルは、船が撃破された場合、いずれかがランダムに Lvダウンする。
そんな諸刃の剣なのですが、噂の通り、これがたいそう良い船でした。
しかし、JP-CH などでも人気の Tengu ではありません。
私が選んだのは、Proteus です。
そもそも、どうしてこんな船に乗ることになったのか、ということなのですが。
Vigilant にしばらく乗った後、ようやくHAS Deimos に乗れることになったのです。
が、この Deimos。ブラスタを装備すれば、攻撃力はそれなりにあるのですが、防御力はあまり信頼できるレベルではありませんでした。
ええ。あっさり灰になってしまったのです。
(今思えば、いつものとおり、防御モジュールを削って、攻撃補助モジュールを組み込んだのが原因なのですが)
Vigilant は高いですし、Deimos は Fit が少々タイトです。
そのとき、目に付いたのが T3艦、Proteus です。
本当は、Amarr CL のスキルも Lv5 なので、Legion でも良かったのですが、あの頃の私は、ブラスタが好きで仕方がなかったのです。
(今も、とても好きですが)
思い立ったが吉日、ベーススキルはほとんど押さえてあるので、Sub System のスキルを覚えて、Sub System のボーナスを勉強して、EFTでFitも考えて、お金も用意して、乗ることにしたわけです。
スキルもそろってお金もあれば、Rattlesnake のような人気ドロン艦に乗るのも悪くはありません。
(BSには乗りたくないけれど)
ところが、スキルが器用貧乏な私は、Drone Interfacing(ドロンの攻撃/採掘能力を Lv あたり 20%向上させるスキル)も、いまだに Lv4 なのです。
当然ながら、BSのスキルも Lv4 が上限です。
BS Lv5 とか、そんなの無理です。
なので、ドロン艦に乗っても、その能力を十分に生かすことができません。
(ついでに、ドロンはダメージをUPさせるものが、インプラントにもリグにもほとんどありません)
ブラスタを使ってミッションをこなす上での基本的な戦術は身についていたので、乗ってみることにしたわけです。
乗りはじめて、しばらくしたある日、Corp メンバが ミッションスペースでありえない高速機動をしていたのをきっかけに、MWD&ブラスタによる戦闘をするようになりました。
ただ、使い始めたときはMWDとブラスタの高速戦闘についてゆけず、チャットの返事はおろか、チャットを読むことさえできない状態でした。
操艦そのものはを全てマスターするには至っていませんが、戦況の把握と戦略の決定(主に敵陣に飛び込むべきか、ドロンを用いて一部を殲滅するべきかの順位決定が主です)トラッキングを最適な範囲にするための Orbit 距離の設定とMWDの On / Off タイミング、かなり忙しいです。
以前は弾薬も Void弾(より短い射程でトラッキングペナルティがあるものの、最高の威力をはじき出せるT2弾薬。CLサイズ以上の艦船に適する)だけ使っていたのですが、Fac 弾薬(射程は Void より長めで、トラッキングペナルティなしのため、FGサイズ以下の艦船に適する)を戦闘中にこまめに切り替えるようにしました。
とても慌ただしいです。
乗り始めてからも、何度も何度もEFTで Sub System や関連スキル、搭載モジュールを検証し、ようやく自分にぴったりの Fit を見つけることができました。
Strategic Cruiser は、Sub System によって各モジュールスロットの数も、得意とする武装の種類も変わってしまいます。
また、5つを掛け合わせることになる Sub System のボーナスは圧倒的で、Sub System によっては上げれば上げるほど、とんでもない能力を発揮するようになります。
しかも、Sub System 単体のスキルクラスは(x1)なので、Lv4 までならたいした時間もかかりません。
しかし、華々しいことばかりではありません。
ブラスタ艦の最大の弱点は射程の短さ以上に防御の手薄さであり、己の能力を過信してNPC海賊の群れに飛び込み、灰にすることもありました。
本体一式セットが、決して安い艦船ではありません。
(もっとも、あまり人気のない T3 Ship のようで、他の T3 に比べるとちょっと安めです)
ついでに、Sub System のスキルダウンもあります。
L4 → L3 なら1日もしないうちにスキルを回復できますが、L5 → L4 となると、レベルを戻すのに3日以上かかります。
船体価格も含め、燃えてしまったときのペナルティはかなり大きいですが、それでもまた乗りたいと思ってしまう船です。
(もっとも、武装弾薬の一部は自作できるので、負担は軽くなっていますが)
で、肝心の Amarr T3 、Legion ですが。
これ、私には合わない船でした。。。(笑)。
ブラスタ&MWDの戦闘に慣れてしまうと、ミサイル艦やドロン艦は緊張感がなく退屈で、眠くなる、ということが判明したのです。
睡魔は、戦闘の最大の敵といっても過言ではありません。
(もちろん、ドロン艦ならば寝ながらミッションクリア、ということも可能なのでしょうけれど)
というわけで、私は今後も Proteus に乗り続けてゆきたいと思います。
2012年2月7日火曜日
AS開発悲喜こもごも
とうとう、というかなんというか、AS開発に成功した。
それも、運良く Ishkur と Enyo 両方一度に成功してしまった。
が、出来上がったBPCを見てびっくり。
せっかく MaxRun の BPCから開発したのに、Remain Run(生産回数)は1しかない。
どうやら、艦船の開発というのは、そういうもののようなのだ。
生産のことは比較的多くの情報が載っている Wiki だけれど、交易については大まかなノウハウが書いてあるだけ、開発にいたっては、実際にやってみないと分からない部分も多い感じもある。
少なくとも私自身は、実際にBPCを作って、BPCを見ながら(Invention タブに必要なものが書いてある)Data Core や Data Interface を集め、開発した。
まぁ、当たり前といえば当たり前かもしれないけれど、自分でやってみるのが一番勉強になるのは事実だ。
そんなこんなで、たまには開発と生産のことについて書いてみようと思います。
T1生産は、みなさんも知っての通り、マーケットでBPOを買って、ミネラルを集めて(掘り集めてもよいし、マーケットで買い集めてもよいし、NPC海賊を倒して手に入れたモジュールを溶かしても、もちろんOKです)工場のあるステーションで生産ラインに放り込んで、待っていれば出来上がり、です。
このとき、必要なミネラルやその量なども、BPO(BPC)にきちんと記載されています。
T2の開発と生産から、ぐっと敷居が上がるような気持ちになります。
スキルももちろん高度になってきますが、生産までにかかる手間がものすごく大変です。
なにせ、BPCをコピーして、そのBPC開発に必要なデータコアとデータインタフェイスを用意して、Invention ラインに乗せるというのが、慣れないうちはさっぱり分からないからです。
また、できあがるBPCの Run数も 計算式はあるみたいですが、やってみて覚えるほうが分かりやすい気がします。
本当は、T2開発よりもT2生産のほうが、スキルも軽くて済みます。
ただ、生産するにはT2BPCが必要で、ソロでするには、BPのコピーからがスタートになるわけです。
たまたま私は運良く、T2開発を開始した前後に Flat Sleeper に入社し、メンバが増えることになったわけですが、他のメンバがPIや、BPOのコピーを手伝ってくれる環境と、そうでない環境とは、本当に雲泥の差があると思います。
開発/生産を Corp 内部で、助力なしにするというのは、たとえPOSがあったとしても、なかなか容易ではありません。
それよりは、Alt でもよいから、他のキャラクタが操作できる Labo Lot を利用して、研究や開発に活かせるほうが便利です。
Flat Sleeper は、メンバの数のわりに Office の多い放浪 Corp という性質があるため、POSを利用するよりは Public を人海戦術で使うほうが、今のところはコストも手間も軽くて、便利なわけです。
もっと、T2を生産/開発できる人が増えて、現状の操作ロットでは間に合わない、となったときに、POSは考えようかなぁ、と思っています。
少なくとも、今現在は、BPCのできる速度が、開発と生産の速度を上回りつつあるので、そろそろまじめにMEとPEも考慮しないとかなぁ。。。と思ったり。
それから、これはちょっと後日談なのですが、ASのためにデクリプタ(T2BPCの開発成功率や、ME/PE、Run 数に影響を与える消費アイテム。探索で手に入る)を使って、10 Run のBPC開発に成功しました。
開発関連スキルがそれなりに高くなっているおかげなのか、かなりの高確率で成功する印象です。
できあがったら、Corp 内に、たくさん並べて、ニヨニヨしてしまおうかと思います。
(売って収益を出すという発想に乏しい Corp の実態が浮き彫り)
それも、運良く Ishkur と Enyo 両方一度に成功してしまった。
が、出来上がったBPCを見てびっくり。
せっかく MaxRun の BPCから開発したのに、Remain Run(生産回数)は1しかない。
どうやら、艦船の開発というのは、そういうもののようなのだ。
生産のことは比較的多くの情報が載っている Wiki だけれど、交易については大まかなノウハウが書いてあるだけ、開発にいたっては、実際にやってみないと分からない部分も多い感じもある。
少なくとも私自身は、実際にBPCを作って、BPCを見ながら(Invention タブに必要なものが書いてある)Data Core や Data Interface を集め、開発した。
まぁ、当たり前といえば当たり前かもしれないけれど、自分でやってみるのが一番勉強になるのは事実だ。
そんなこんなで、たまには開発と生産のことについて書いてみようと思います。
T1生産は、みなさんも知っての通り、マーケットでBPOを買って、ミネラルを集めて(掘り集めてもよいし、マーケットで買い集めてもよいし、NPC海賊を倒して手に入れたモジュールを溶かしても、もちろんOKです)工場のあるステーションで生産ラインに放り込んで、待っていれば出来上がり、です。
このとき、必要なミネラルやその量なども、BPO(BPC)にきちんと記載されています。
T2の開発と生産から、ぐっと敷居が上がるような気持ちになります。
スキルももちろん高度になってきますが、生産までにかかる手間がものすごく大変です。
なにせ、BPCをコピーして、そのBPC開発に必要なデータコアとデータインタフェイスを用意して、Invention ラインに乗せるというのが、慣れないうちはさっぱり分からないからです。
また、できあがるBPCの Run数も 計算式はあるみたいですが、やってみて覚えるほうが分かりやすい気がします。
本当は、T2開発よりもT2生産のほうが、スキルも軽くて済みます。
ただ、生産するにはT2BPCが必要で、ソロでするには、BPのコピーからがスタートになるわけです。
たまたま私は運良く、T2開発を開始した前後に Flat Sleeper に入社し、メンバが増えることになったわけですが、他のメンバがPIや、BPOのコピーを手伝ってくれる環境と、そうでない環境とは、本当に雲泥の差があると思います。
開発/生産を Corp 内部で、助力なしにするというのは、たとえPOSがあったとしても、なかなか容易ではありません。
それよりは、Alt でもよいから、他のキャラクタが操作できる Labo Lot を利用して、研究や開発に活かせるほうが便利です。
Flat Sleeper は、メンバの数のわりに Office の多い放浪 Corp という性質があるため、POSを利用するよりは Public を人海戦術で使うほうが、今のところはコストも手間も軽くて、便利なわけです。
もっと、T2を生産/開発できる人が増えて、現状の操作ロットでは間に合わない、となったときに、POSは考えようかなぁ、と思っています。
少なくとも、今現在は、BPCのできる速度が、開発と生産の速度を上回りつつあるので、そろそろまじめにMEとPEも考慮しないとかなぁ。。。と思ったり。
それから、これはちょっと後日談なのですが、ASのためにデクリプタ(T2BPCの開発成功率や、ME/PE、Run 数に影響を与える消費アイテム。探索で手に入る)を使って、10 Run のBPC開発に成功しました。
開発関連スキルがそれなりに高くなっているおかげなのか、かなりの高確率で成功する印象です。
できあがったら、Corp 内に、たくさん並べて、ニヨニヨしてしまおうかと思います。
(売って収益を出すという発想に乏しい Corp の実態が浮き彫り)
2012年1月31日火曜日
ブラスタ艦、あれこれ
Gallente での Office 開設で失敗をした。
安くて便利な物件を探すのは誰でも一緒だけれど、私は地理にうといためか、無法地帯(Low Sec)に隣接した星系のステーションに借りてしまったのだ。
個人的には何の問題も感じなかったのだけれど、採掘するメンバからも、ミッションランナのメンバからも「ちょっと危ないからやめてよ(意訳)」という指摘があった。
まぁもっともな指摘ではあるのだけれど。
そんなわけで急遽、別の Office を探すことになり「じゃあ、最近、私が活動しているあたりで探してみてよ」と半投げ おまかせしたところ、メンバがいい物件を探してくれた。
本当に、メンバがいてあれこれしてくれるというのはありがたいものだと思う。
逆に、私はいったい何ができているのかなぁ、と思わないでもない。
眠ってばかりいる CEO は良しとしても(はたして本当にいいの?)、私ができることといったら、そんなに多いわけではない。
もっとも、以前あるメンバが(何ができるとかあまり考えなくても、みんなでわいわいしていれば、それでいいと思うよ)と言ってくれたことがあったので、何かあったときにはその言葉を思い出すようにしている。
とにかく一度は、開発/生産資材の一式を搬入してもらったのだけれど、フレイタに乗れるメンバに再搬送を依頼しなくてはならないように思う。
(でもフレイタ乗りのメンバは最近忙しそうなので、IDSで少しずつ運んでおこうかなぁ)
さて、たまにはちょっと息を抜いて、今日は気ままに書いてみましょうか。
私は、主な生産資材を Kill Mission と Market Order によって入手しています。
採掘線に載らない理由は単純で、スキルを持っていない(取得するまでの時間に耐えられなかった)のと、High Sec で採掘可能なだけでは生産には都合が悪いからです。
実際に生産をする人はご存知だと思いますが、Zydrine や Megacyte、Nocxium といった ミネラルは、Low Sec で採掘された鉱石からしか精製されません。
これらを高価(かつ耐久力は貧弱)な採掘艦を使って、Low Sec でひとりで採掘して帰ってくるのは、はっきりいって死にに行くようなものです。
そもそも採掘艦に乗れない私は、Kill Mission で海賊を倒し、敵の残骸からサルベージしたマテリアルや、集めたモジュールのうち廉価のものを溶かし、再精製したミネラルで生産を行います。
Mission で NPC Corp からのスタンディングが上がれば、精製手数料が下がり、マーケットの手数料も安くしてもらえるので、一石二鳥です。
そんな私がブラスタ+MWDでミッションをするのは、ほとんどのメンバの知るところです。
しかし、JP-CH(日本語チャットChannel)でも言われていることは(実際、私も思っていましたが)「ブラスタでミッションなんて正気の沙汰じゃないよね!」というものです。
さらにいえば、MWD(Micro Warp Drive Device)を使うようになったのは最近のことで、それ以前はAB(AfterBurner)を使っていました。
自分でも思いますが、どうかしていますね。
けれども、今ではそのスタイルがたいそう気に入っているのも事実です。
このブログを読んでいる人はご存知の方も多いと思いますが、私がブラスタを使い始めたのは、AS(Assault Ship:Tech2 FG)の Ishkur です。
Amarr帝國のAS( Vengeance / Retribution )に比べると、まったく華やかさに欠けるフォルムなので(うわ、カッコ悪ぅ)と思ったことを覚えています。
しかし、これをきっかけに接近戦に目覚めてしまい、HASを目指しつつ、次に乗るようになったのは Vigilant でした。
この Vigilant、BC(Battle Cruiser)並みのPG(Power Grid)があります。
そのうえ、Special Ability として、Medium Hybrid Turret Damage に+75%のボーナスがつきます。
さらっといいましたが、4門乗せたら、7門分のダメージです。
5門搭載できますから、8.75、つまり、BC以上の攻撃力を発揮することも可能なわけです。
BC Brutix より速く、軽い(小さい)上、Low Slot は 1つ多い 6Slot です。
お値段はかなり高めですが、BSが嫌になって、HASに乗れるようになるまでは、これでL4ミッションをしたりしていました。
なんて書いているうちに、アップデートが適用されましたね。
今回の目玉は、なんといっても AS( Assault Ship )の修正ではないでしょうか。
トリアージモジュールなどにも修正が入っているようなのですが、私は使わないので読みません。
詳しくは、Patch Note を参照していただくことにして、ASの 修正を見てみましょうか。
全体に、MWDの Signature Radius(センサ投影サイズ)修正(6倍のサイズに投影されるため、真正面からタレット艦に進んでゆくと、致命的なダメージを受けることがある)のペナルティが 1/2( +250% )に。
これは、MWDを使うようになった私には、朗報です。
昔はAB( After Burner )で飛んでいたのですが、今はMWDなしの戦闘なんて考えられないので大変助かるわけです。
さっそくEFTを使って確認したところ、Ishkur よりも Enyo のほうがダメージが出るようになりました。
まぁ、ブラスタダメージボーナス +50% ← +25% ですから、当然ですね。
Ishkur は、Drone HP にボーナスがつきますから、ドロン使いは Ishkur、ブラスタ使いは Enyo、といった棲み分けを想定しているのかもしれません。
安くて便利な物件を探すのは誰でも一緒だけれど、私は地理にうといためか、無法地帯(Low Sec)に隣接した星系のステーションに借りてしまったのだ。
個人的には何の問題も感じなかったのだけれど、採掘するメンバからも、ミッションランナのメンバからも「ちょっと危ないからやめてよ(意訳)」という指摘があった。
まぁもっともな指摘ではあるのだけれど。
そんなわけで急遽、別の Office を探すことになり「じゃあ、最近、私が活動しているあたりで探してみてよ」と
本当に、メンバがいてあれこれしてくれるというのはありがたいものだと思う。
逆に、私はいったい何ができているのかなぁ、と思わないでもない。
眠ってばかりいる CEO は良しとしても(はたして本当にいいの?)、私ができることといったら、そんなに多いわけではない。
もっとも、以前あるメンバが(何ができるとかあまり考えなくても、みんなでわいわいしていれば、それでいいと思うよ)と言ってくれたことがあったので、何かあったときにはその言葉を思い出すようにしている。
とにかく一度は、開発/生産資材の一式を搬入してもらったのだけれど、フレイタに乗れるメンバに再搬送を依頼しなくてはならないように思う。
(でもフレイタ乗りのメンバは最近忙しそうなので、IDSで少しずつ運んでおこうかなぁ)
さて、たまにはちょっと息を抜いて、今日は気ままに書いてみましょうか。
私は、主な生産資材を Kill Mission と Market Order によって入手しています。
採掘線に載らない理由は単純で、スキルを持っていない(取得するまでの時間に耐えられなかった)のと、High Sec で採掘可能なだけでは生産には都合が悪いからです。
実際に生産をする人はご存知だと思いますが、Zydrine や Megacyte、Nocxium といった ミネラルは、Low Sec で採掘された鉱石からしか精製されません。
これらを高価(かつ耐久力は貧弱)な採掘艦を使って、Low Sec でひとりで採掘して帰ってくるのは、はっきりいって死にに行くようなものです。
そもそも採掘艦に乗れない私は、Kill Mission で海賊を倒し、敵の残骸からサルベージしたマテリアルや、集めたモジュールのうち廉価のものを溶かし、再精製したミネラルで生産を行います。
Mission で NPC Corp からのスタンディングが上がれば、精製手数料が下がり、マーケットの手数料も安くしてもらえるので、一石二鳥です。
そんな私がブラスタ+MWDでミッションをするのは、ほとんどのメンバの知るところです。
しかし、JP-CH(日本語チャットChannel)でも言われていることは(実際、私も思っていましたが)「ブラスタでミッションなんて正気の沙汰じゃないよね!」というものです。
さらにいえば、MWD(Micro Warp Drive Device)を使うようになったのは最近のことで、それ以前はAB(AfterBurner)を使っていました。
自分でも思いますが、どうかしていますね。
けれども、今ではそのスタイルがたいそう気に入っているのも事実です。
このブログを読んでいる人はご存知の方も多いと思いますが、私がブラスタを使い始めたのは、AS(Assault Ship:Tech2 FG)の Ishkur です。
Amarr帝國のAS( Vengeance / Retribution )に比べると、まったく華やかさに欠けるフォルムなので(うわ、カッコ悪ぅ)と思ったことを覚えています。
しかし、これをきっかけに接近戦に目覚めてしまい、HASを目指しつつ、次に乗るようになったのは Vigilant でした。
この Vigilant、BC(Battle Cruiser)並みのPG(Power Grid)があります。
そのうえ、Special Ability として、Medium Hybrid Turret Damage に+75%のボーナスがつきます。
さらっといいましたが、4門乗せたら、7門分のダメージです。
5門搭載できますから、8.75、つまり、BC以上の攻撃力を発揮することも可能なわけです。
BC Brutix より速く、軽い(小さい)上、Low Slot は 1つ多い 6Slot です。
お値段はかなり高めですが、BSが嫌になって、HASに乗れるようになるまでは、これでL4ミッションをしたりしていました。
なんて書いているうちに、アップデートが適用されましたね。
今回の目玉は、なんといっても AS( Assault Ship )の修正ではないでしょうか。
トリアージモジュールなどにも修正が入っているようなのですが、私は使わないので読みません。
詳しくは、Patch Note を参照していただくことにして、ASの 修正を見てみましょうか。
全体に、MWDの Signature Radius(センサ投影サイズ)修正(6倍のサイズに投影されるため、真正面からタレット艦に進んでゆくと、致命的なダメージを受けることがある)のペナルティが 1/2( +250% )に。
これは、MWDを使うようになった私には、朗報です。
昔はAB( After Burner )で飛んでいたのですが、今はMWDなしの戦闘なんて考えられないので大変助かるわけです。
さっそくEFTを使って確認したところ、Ishkur よりも Enyo のほうがダメージが出るようになりました。
まぁ、ブラスタダメージボーナス +50% ← +25% ですから、当然ですね。
Ishkur は、Drone HP にボーナスがつきますから、ドロン使いは Ishkur、ブラスタ使いは Enyo、といった棲み分けを想定しているのかもしれません。
2012年1月17日火曜日
実践!アーマ防御。
最近、Corp 内では フレイタスキルの取得とフレイタ購入が流行である。
おかげで Gallente Office の開設と必要資材の搬入も完了した。
しかも、Gallente Office は2箇所である。
(一箇所は、月額 10,000isk という破格の家賃に目がくらんで、使わないかもしれないのに契約してしまった)
私も、流浪の身としては、いつかフレイタを手に入れて戦闘艦とサルベージ艦と生産開発資材の全てを持ち歩きたい、と思い続けて1年以上が経ち、各地に Noctis と ASが点在している状況である。
とくに私の Asset List の多さは Corp の古株メンバには有名で、常に Search しないと目的物が見つかる気配もない。
取得スキル数も、めでたく241に到達し器用貧乏に拍車が掛かっているので、Corp が解散しないうちはフレイタによる輸送については他のメンバに頼んでおこうと思う。
さて、今回は海賊ごとの属性防御の方法です。
が、モジュールの説明も含めて多岐にわたるため、まずは私の得意なアーマ防御から説明しようと思います。
(これでもカルダリ人です)
今乗っている船がアーマ防御を得意とするか、シールド防御を得意とするかは「防御属性の基本」というわかりづらい Post で説明しています。
乗っている船が Low Slot の多いアーマ防御向きであれば、アーマ防御をしましょう。
まず、防御のモジュールにいくつかの種類があります。
ミッションで最初に必要なのは Armor Repairer 。
ナノボット技術によって、Capacitor の電力を消費しながら、アーマを修復する装置です。
一般に FG(Frigate)やDD(Destroyer)といった、Small サイズのモジュールを積む艦船は Small サイズを、CL(Cruiser)やBC(Battle Cruiser)は Medium サイズ、BS(Battle Ship)は、Large サイズを装備します。
余談ですが、PvP では、Energy Destabilizer(対象艦船のキャパシタを放電させる)などが使われることを予測し、リペアを積まないことがほとんどらしいです。
つづいて、属性防御モジュールです。
詳細は後述しますが大系は以下の通り。
Active Module:スイッチを入れて、Capacitor を消費するモジュール。
Armor Hardener(4属性)
Damage Control(Shield/Armor/Hull 全属性)
Passive Module:スイッチなしで、Capacitor を消費しないモジュール。
Energized Plating(4属性/全属性/HPアップ)
Resistance Plating(4属性/全属性/HPアップ)
まず、Active Module(Capacitor を消費するモジュール)から。
その名もずばり、Armor Hardener というのがあります。
属性と名前も分かりやすく、EM(EM系)、Thermic(Thermal系)、Kinetic(Kinetic系)、Explosive(Explosive系)となっています。( ちなみに、アーマのアクティブハードナには、ダメコン以外、全属性のものはありません)
これらは、CPUとわずかなPGを必要とし、アクティブのときにキャパシタを消費して防御性能を発揮します。
(Passive の能力もないわけではありませんが、通常、そういう使い方はしません)
次は Passive Module(Capacitor を消費しないモジュール)。
これには2種類あります。
まず、Energized Plating。
これは、CPUとわずかなPGを必要とします。 キャパシタは消費しません。
このハードナの属性名は、先のルールとちょっと異なっています。
Reflective(EM系)、Thermic(Thermal系)、Magnetic(Kinetic系)、Reactive(Explosive系)です。
Thermal以外、とても分かりづらいです。
Reflect は反射、Magneticは磁力、Reactive は反作用ですから、そういう技術素材で装甲をコーティングするのかもしれません。
ところで、属性名称のところに見慣れない記述のものが他にもあります。
それが、Regenerative と Adaptive です。
Regenerative Plating は、Armor HP を増やします。
通常、Armor HP を増加する際には、Armor Plate(追加装甲)を装備するのが一般的ですが、Armor Plate が数値でHPを増やすのに対して、Regenerative はパーセンテージで増やします。
増加量はそれほど多くありませんが、Mass(船体重量)を増やさないので、船の動作が重くなりません。
Adaptive Nano Plating は、全ての属性に対しての防御を行えます。
特化型のものに比べると、属性ボーナスはそれほど多くないのですが、全体を底上げしたいときにはおすすめです。
もうひとつの Passive Module、それが Resistance Plating です。
属性名ルールは先の Energized Plating と同様です。
Passive Module であることも同様、全属性とHP増加があるのも一緒です。
何が違うのかというと、CPUを消費しないのです。
防御能力はさほどではありませんが、他のモジュールによる機体負荷がきついときは、装備を検討するのもよいかもしれません。
そして、お守り代わりの万能装備 Damage Control。
Shield / Armor / Hull すべてに対して、全属性の防御性能を発揮します。
もっとも、これは Hull や苦手属性の防御を底上げする最後の手段だと思ってください。
特に、Hull に対しての防御はこのモジュールでしか行えません。
地味なモジュールですが、脱出の時間を伸ばしてくれます。
さて、みなさん EFTによる Fitting シミュレーションは活用していると思います。
ここからは、これらのシミュレートも含めてのお話をしてみます。
各海賊ごとの属性は、先日の分かりにくいPOSTで調べ方を書きました。
この中でも述べている通り、T1 Armor防御艦の 最大の敵となるのは Angel です。
攻撃/防御属性は Exp / Kin。
高速での接近戦を得意とし、Web による速度低下と Target Painter によるダメージ修正を得意とします。
Armor 艦で Fit のシミュレートをする場合、まず、この Angel が相手の場合にどのような性能を発揮できるか、を考えましょう。
(現在乗っている、好きな艦船の Fit 画面を開いて、モジュールを付け替えたときの属性防御のパーセンテージを確認しながらするとよいでしょう)
L3~L4クラスのミッションでは、敵の攻撃属性に対応する属性防御で最低でも80%、できれば90%以上の防御ができるのが理想的です。
これはあくまでも私感なのですが、80%を切ると、難易度の高いミッションでは船を落とす危険が極端に高くなります。
具体的には、90%の防御ができる場合と、80%の防御ができる場合、被るダメージは2倍の差が出ます。
高難易度のミッションでは、90%の防御をしていても、ちょっとした手違い(新しいグループのトリガを間違えたり、Web や Scram を掛けてくる敵の処理に手間取った場合など)で撤退を余儀なくされることがあります。
もしこのとき防御が80%であれば、受けるダメージは2倍となり、ひょっとしたら撤退が間に合わないことも考えられるわけです。
そのため、標準でも80%程度を目標にし、できることならば90%を目標にするのが理想的といえるわけです。
しかし、そう簡単にもいきません。
ハードナなどの重ねがけには Stacking Penalty というものが発生します。
防御ボーナスのある艦船でもない限り、T2 Exp ハードナ(アクティブモジュール)をいくつ積んでも、90%には到達しないでしょう。
私は、自分で組む場合や、Corp メンバの Fitting アドバイスには、Exp x3、Kin x2 のハードナ構成を薦めています。
実際に、Low Slot の数に応じて、以下のような構成をします。
Repair x1(x2) / Exp x3 / Kin x2 (x1) / (Damage Control)
これが対 Angel のスタンダードです。
最低でも5つの LowSlot を防御だけで使うことになります。
EFTなどで確認すると分かりますが、T2ハードナを使っていた場合、Exp の3つ目のハードナ(耐性85.5%)は、2つ目(耐性78.9%)のときと比較して6%ほどの耐性アップにしかなっていません。
6%のために Slot をひとつ使うわけです。
けれども、この6%を甘く見ることで、私は船を灰にしたわけです。
ベースが10%のときの6%であれば、被ダメージは大差ありません(90%→84%)が 、79%→85%の場合、被ダメージは21%→15%になります。実際のダメージ係数が7割ほど変わるわけです。
(15 / 21 = 71.4%)
Kin 属性も同様で、ひとつのときは防御率約70%で、2つにすると約84%。
実被ダメージ係数は30%:16%でおよそ53%。
((100-84) / (100-70) = 16 / 30 = 53.3% )
つまり、ひとつのときに比べて、さらに半分のダメージになります。
ダメージが半分といえば、一部の艦船では リペアを2つ積む方法もあります。
この手法をとるもので、もっとも有名なのが Gallente の ドロン艦 Dominix でしょう。
しかし、この手法はかなりの機体負荷を伴います。
具体的には、キャパシタ消費が間に合わなかったり、PGが足りなくなったりします。
防御系のモジュールは、少なくとも他のモジュールを切っている状態で Capacitor が Stable(安定)である必要があります。
そうでないと、せっかくのモジュールが電源切れで使えず、ときには撤退のワープすらできずに灰になるのを待たざるを得なくなってしまうのです。
そのため、この「リペア2つ」の運用は、機体負荷に余裕が出るように Fit しなくてはなりません。
さて、4つ以上の Exp ハードナに意味はあるでしょうか。
実際に EFT などで試してみると、わかります。
4つ積む場合、もっとも効率がよくなるのは Damage Control を組み込む方法だと思います。
あるいは PGやCPUの余裕を見て、Armor Plate を積んで最大HPを上げるのもひとつの方法でしょう。
これと同様の方法で、対 Sansha / Blood の防御構成を考えた場合、
Repair x1(x2) / EM x3(x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
T2ハードナで EM x3 を装備すると、92%近い耐性になります。
Exp のときの 85.5% と比較すると、実効ダメージ係数は、8.1%:14.5% でおよそ44%の差です。
(ハードナ3つのEM防御と Exp防御の効率比は (100-91.9) / (100-85.3) = 8.1 / 14.5 = 55.8% )
さらっと書きましたが、倍ほども違うということです。
Armor が いかに EM攻撃に強く、Exp攻撃に弱いか、また、耐性%が上がるほど、小さな数値が大きな意味を持つことが理解いただけたでしょうか。
ちなみに、Guristas / Serpentis の場合は、
Repair x1(x2) / Kin x3 (x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
むつかしいのは、Mercenary です。
Repair x1 (x2) / Therm x3 (x2) / Kin x2 (x1) / Exp x1 (x2) / (EM x1) / (Damage Control)
といった感じで、フルで装備すると Slot が8つあっても足りません。
全属性タイプの相手の場合、そのミッションごとに、若干の差異があります。
EVE Survival などを参照して、詳細を確認するようにしましょう。
次回は、私の苦手な Shield 防御について、軽く触れてみましょう(←いかにも自信がない様子)。
おかげで Gallente Office の開設と必要資材の搬入も完了した。
しかも、Gallente Office は2箇所である。
(一箇所は、月額 10,000isk という破格の家賃に目がくらんで、使わないかもしれないのに契約してしまった)
私も、流浪の身としては、いつかフレイタを手に入れて戦闘艦とサルベージ艦と生産開発資材の全てを持ち歩きたい、と思い続けて1年以上が経ち、各地に Noctis と ASが点在している状況である。
とくに私の Asset List の多さは Corp の古株メンバには有名で、常に Search しないと目的物が見つかる気配もない。
取得スキル数も、めでたく241に到達し器用貧乏に拍車が掛かっているので、Corp が解散しないうちはフレイタによる輸送については他のメンバに頼んでおこうと思う。
さて、今回は海賊ごとの属性防御の方法です。
が、モジュールの説明も含めて多岐にわたるため、まずは私の得意なアーマ防御から説明しようと思います。
(これでもカルダリ人です)
今乗っている船がアーマ防御を得意とするか、シールド防御を得意とするかは「防御属性の基本」というわかりづらい Post で説明しています。
乗っている船が Low Slot の多いアーマ防御向きであれば、アーマ防御をしましょう。
まず、防御のモジュールにいくつかの種類があります。
ミッションで最初に必要なのは Armor Repairer 。
ナノボット技術によって、Capacitor の電力を消費しながら、アーマを修復する装置です。
一般に FG(Frigate)やDD(Destroyer)といった、Small サイズのモジュールを積む艦船は Small サイズを、CL(Cruiser)やBC(Battle Cruiser)は Medium サイズ、BS(Battle Ship)は、Large サイズを装備します。
余談ですが、PvP では、Energy Destabilizer(対象艦船のキャパシタを放電させる)などが使われることを予測し、リペアを積まないことがほとんどらしいです。
つづいて、属性防御モジュールです。
詳細は後述しますが大系は以下の通り。
Active Module:スイッチを入れて、Capacitor を消費するモジュール。
Armor Hardener(4属性)
Damage Control(Shield/Armor/Hull 全属性)
Passive Module:スイッチなしで、Capacitor を消費しないモジュール。
Energized Plating(4属性/全属性/HPアップ)
Resistance Plating(4属性/全属性/HPアップ)
まず、Active Module(Capacitor を消費するモジュール)から。
その名もずばり、Armor Hardener というのがあります。
属性と名前も分かりやすく、EM(EM系)、Thermic(Thermal系)、Kinetic(Kinetic系)、Explosive(Explosive系)となっています。( ちなみに、アーマのアクティブハードナには、ダメコン以外、全属性のものはありません)
これらは、CPUとわずかなPGを必要とし、アクティブのときにキャパシタを消費して防御性能を発揮します。
(Passive の能力もないわけではありませんが、通常、そういう使い方はしません)
次は Passive Module(Capacitor を消費しないモジュール)。
これには2種類あります。
まず、Energized Plating。
これは、CPUとわずかなPGを必要とします。 キャパシタは消費しません。
このハードナの属性名は、先のルールとちょっと異なっています。
Reflective(EM系)、Thermic(Thermal系)、Magnetic(Kinetic系)、Reactive(Explosive系)です。
Thermal以外、とても分かりづらいです。
Reflect は反射、Magneticは磁力、Reactive は反作用ですから、そういう技術素材で装甲をコーティングするのかもしれません。
ところで、属性名称のところに見慣れない記述のものが他にもあります。
それが、Regenerative と Adaptive です。
Regenerative Plating は、Armor HP を増やします。
通常、Armor HP を増加する際には、Armor Plate(追加装甲)を装備するのが一般的ですが、Armor Plate が数値でHPを増やすのに対して、Regenerative はパーセンテージで増やします。
増加量はそれほど多くありませんが、Mass(船体重量)を増やさないので、船の動作が重くなりません。
Adaptive Nano Plating は、全ての属性に対しての防御を行えます。
特化型のものに比べると、属性ボーナスはそれほど多くないのですが、全体を底上げしたいときにはおすすめです。
もうひとつの Passive Module、それが Resistance Plating です。
属性名ルールは先の Energized Plating と同様です。
Passive Module であることも同様、全属性とHP増加があるのも一緒です。
何が違うのかというと、CPUを消費しないのです。
防御能力はさほどではありませんが、他のモジュールによる機体負荷がきついときは、装備を検討するのもよいかもしれません。
そして、お守り代わりの万能装備 Damage Control。
Shield / Armor / Hull すべてに対して、全属性の防御性能を発揮します。
もっとも、これは Hull や苦手属性の防御を底上げする最後の手段だと思ってください。
特に、Hull に対しての防御はこのモジュールでしか行えません。
地味なモジュールですが、脱出の時間を伸ばしてくれます。
さて、みなさん EFTによる Fitting シミュレーションは活用していると思います。
ここからは、これらのシミュレートも含めてのお話をしてみます。
各海賊ごとの属性は、先日の分かりにくいPOSTで調べ方を書きました。
この中でも述べている通り、T1 Armor防御艦の 最大の敵となるのは Angel です。
攻撃/防御属性は Exp / Kin。
高速での接近戦を得意とし、Web による速度低下と Target Painter によるダメージ修正を得意とします。
Armor 艦で Fit のシミュレートをする場合、まず、この Angel が相手の場合にどのような性能を発揮できるか、を考えましょう。
(現在乗っている、好きな艦船の Fit 画面を開いて、モジュールを付け替えたときの属性防御のパーセンテージを確認しながらするとよいでしょう)
L3~L4クラスのミッションでは、敵の攻撃属性に対応する属性防御で最低でも80%、できれば90%以上の防御ができるのが理想的です。
これはあくまでも私感なのですが、80%を切ると、難易度の高いミッションでは船を落とす危険が極端に高くなります。
具体的には、90%の防御ができる場合と、80%の防御ができる場合、被るダメージは2倍の差が出ます。
高難易度のミッションでは、90%の防御をしていても、ちょっとした手違い(新しいグループのトリガを間違えたり、Web や Scram を掛けてくる敵の処理に手間取った場合など)で撤退を余儀なくされることがあります。
もしこのとき防御が80%であれば、受けるダメージは2倍となり、ひょっとしたら撤退が間に合わないことも考えられるわけです。
そのため、標準でも80%程度を目標にし、できることならば90%を目標にするのが理想的といえるわけです。
しかし、そう簡単にもいきません。
ハードナなどの重ねがけには Stacking Penalty というものが発生します。
防御ボーナスのある艦船でもない限り、T2 Exp ハードナ(アクティブモジュール)をいくつ積んでも、90%には到達しないでしょう。
私は、自分で組む場合や、Corp メンバの Fitting アドバイスには、Exp x3、Kin x2 のハードナ構成を薦めています。
実際に、Low Slot の数に応じて、以下のような構成をします。
Repair x1(x2) / Exp x3 / Kin x2 (x1) / (Damage Control)
これが対 Angel のスタンダードです。
最低でも5つの LowSlot を防御だけで使うことになります。
EFTなどで確認すると分かりますが、T2ハードナを使っていた場合、Exp の3つ目のハードナ(耐性85.5%)は、2つ目(耐性78.9%)のときと比較して6%ほどの耐性アップにしかなっていません。
6%のために Slot をひとつ使うわけです。
けれども、この6%を甘く見ることで、私は船を灰にしたわけです。
ベースが10%のときの6%であれば、被ダメージは大差ありません(90%→84%)が 、79%→85%の場合、被ダメージは21%→15%になります。実際のダメージ係数が7割ほど変わるわけです。
(15 / 21 = 71.4%)
Kin 属性も同様で、ひとつのときは防御率約70%で、2つにすると約84%。
実被ダメージ係数は30%:16%でおよそ53%。
((100-84) / (100-70) = 16 / 30 = 53.3% )
つまり、ひとつのときに比べて、さらに半分のダメージになります。
ダメージが半分といえば、一部の艦船では リペアを2つ積む方法もあります。
この手法をとるもので、もっとも有名なのが Gallente の ドロン艦 Dominix でしょう。
しかし、この手法はかなりの機体負荷を伴います。
具体的には、キャパシタ消費が間に合わなかったり、PGが足りなくなったりします。
防御系のモジュールは、少なくとも他のモジュールを切っている状態で Capacitor が Stable(安定)である必要があります。
そうでないと、せっかくのモジュールが電源切れで使えず、ときには撤退のワープすらできずに灰になるのを待たざるを得なくなってしまうのです。
そのため、この「リペア2つ」の運用は、機体負荷に余裕が出るように Fit しなくてはなりません。
さて、4つ以上の Exp ハードナに意味はあるでしょうか。
実際に EFT などで試してみると、わかります。
4つ積む場合、もっとも効率がよくなるのは Damage Control を組み込む方法だと思います。
あるいは PGやCPUの余裕を見て、Armor Plate を積んで最大HPを上げるのもひとつの方法でしょう。
これと同様の方法で、対 Sansha / Blood の防御構成を考えた場合、
Repair x1(x2) / EM x3(x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
T2ハードナで EM x3 を装備すると、92%近い耐性になります。
Exp のときの 85.5% と比較すると、実効ダメージ係数は、8.1%:14.5% でおよそ44%の差です。
(ハードナ3つのEM防御と Exp防御の効率比は (100-91.9) / (100-85.3) = 8.1 / 14.5 = 55.8% )
さらっと書きましたが、倍ほども違うということです。
Armor が いかに EM攻撃に強く、Exp攻撃に弱いか、また、耐性%が上がるほど、小さな数値が大きな意味を持つことが理解いただけたでしょうか。
ちなみに、Guristas / Serpentis の場合は、
Repair x1(x2) / Kin x3 (x2) / Therm x2 (x1) / (Damage Control) となります。
むつかしいのは、Mercenary です。
Repair x1 (x2) / Therm x3 (x2) / Kin x2 (x1) / Exp x1 (x2) / (EM x1) / (Damage Control)
といった感じで、フルで装備すると Slot が8つあっても足りません。
全属性タイプの相手の場合、そのミッションごとに、若干の差異があります。
EVE Survival などを参照して、詳細を確認するようにしましょう。
次回は、私の苦手な Shield 防御について、軽く触れてみましょう(←いかにも自信がない様子)。
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