以前からしたいなぁ、と思っていたことがあったので、DD(Destroyer)を使って、L3Killミッション(通常、BC以上の艦船が推奨されている)に出かけてみた。
以前は、BCでL4ミッションに赴き、まんまと船を燃やしたので、どうせ燃やすなら損失の小さいほうがよいと思ったのである。
船体とリグと弾薬は社内備蓄があったのだけれど(全部自作)その他のモジュールがなくて、買い物に出かけました。
T2タレットx8の出費がとても大きいです(笑)
結果的には、3つほどミッションに挑んで、ソロでクリアすることができました。
Fitはこんな感じ。
[Catalyst, T2]
=== Specification ===
DPS 330 ( Turret 314 / Drone 16 ) : ( Volley 820 )
Range : [Neutron] 2.4+2 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.466 )
[Ion] 2+1.6 (Opt+Fall) ( Tracking : 0.495 )
Capacitor :
Lasts 2m8s ( Deactivate MWD )
Lasts 2m15s ( Deactivate Blaster )
Stable at 51% ( Deactivate MWD & Blaster )
Lasts 4m 46s ( Activate Repair only )
Velocity : 333 [m/s] ( Deactivate MWD ) / 1656 [m/s] ( Activate MWD)
---[ Low Slot ]---
Small Armor Repairer II
=== Anti Exp / Kin ===
Deffence ( Armor ) : EM 50% / THR 35% / KIN 64.3% / EXP 50%
Possible Tank for Angel : Average 24 / Max 36
Energized Magnetic Membrane II
Energized Reactive Membrane II
---[ Med Slot ]---
Catalyzed Cold-Gas I Arcjet Thrusters
Small Capacitor Booster II, Cap Booster 25
---[ High Slot ]---
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Neutron Blaster II, Void S
Light Ion Blaster II, Void S
Light Ion Blaster II, Void S
---[ Rig Slot ]
Small Capacitor Control Circuit I
Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
---[ Drone ]
Hobgoblin II x1
ぱっと見てすぐに分かるのが、キャパシタのひどさです。
ブースタを使っているのに、継続戦闘時間が2分程度です。
ウルトラマンだって、もうちょっと働きます(古いって)。
あえて Capacitor Recharger ではなくブースタにしたのは、使ってみたかったからです(きっぱり)
実は、ハードナをひとつ減らして、Cap. Power Relay と Cap. Recherger にすると非常に安定するのですが、防御が異常におろそかになることもあって、ブースタにしたのです。
小型機でL3に挑む場合、30分は継戦可能にするのが私のセオリィなのですが。
(なんでもかんでも Stable 至上主義者ではありません)
この Fit でStable にできるのは、唯一、ブースタとリペアだけを使っているときのみ……。
しかも、満足に属性防御もできない紙装甲です。
なのに最適戦闘距離は 2000m 以内です。Ship ボーナスで射程が上がっているのにこの程度です。
当然ながら、戦場では息切れのためステーションに戻ることもたびたびでした。
また、一度はドロンを身代わりにして戦場を離脱したり(苦笑)
かなりハードな(眠っている暇もない)経験です。
しかし、MWDの高速飛行や、ブラスタによる「とっ突き撃ち」(approach で タックルしながら撃つ)は気持ちよくできましたし、330 というDPSは、私がBS「Abaddon」を操縦するときよりも場合によっては高い数値です。
FGに比べると、大きく鈍重な機体ですが「楽しい」と素直に感じられる挑戦でした。
2011年12月22日木曜日
放浪Corpはどこへゆく/灰になる日々
さて。
設立当初はともかく、人を募集してからというもの、どうなるかと思っていた Flat Sleeper ですが、収益も安定しつつある。
ミッションランナだけで運営している頃とはこんなに違うのね(@@;)と思ったり。
個人でも、私はLoot品を売却することは年に数回しかない(ほとんど溶かして材料にする)ので今のスタイルはとても気に入っている。
T2開発生産は、投資額も相応に高くつきますが、収益性もけっして悪いものではないように感じます。
最近では、今回の Update で新規投入されたT2モジュールのいくつかを開発/生産し、社内配布したり、売ったりしています。
私の好きな Assault Ship を生産できる日も、来るのかなぁ。。。(きらきら)となっています。
そんな私は、交易商人 兼 ミッションランナとしてプレイを始めたのですが、スキルの器用貧乏さはプレイ暦1年を超えた現在もとどまることがありません。
覚えているスキル数は240に手が届く勢いで、ほとんどのスキルは「どうしてもという理由がなければ Lv3 ~ Lv4(ひどい場合はLv2)」です。
そんなわけで、
「そこそこの交易ができて」「そこそこにミッションができて」「そこそこにタレットが使えて」「そこそこにミサイルが使えて」「そこそこにドロンが使えて」「そこそこにアーマ防御ができて」「そこそこにシールド防御もできて」「そこそこの生産ができて」「そこそこに開発ができて」「そこそこに惑星開発もできて」という具合の、非常に「そこそこ」まみれなキャラクタができるわけです。ええ、R&Dだってできるわけです。
ぜひともこのまま器用貧乏に走っていきたいと思います。
もちろん、全てのスキルをつぎつぎと Lv5 にしてゆくという、猪突猛進なスタイルはカッコいいなぁ、と憧れるのですが、私には無理なのだと痛感しています。
Assault Ship といえば、一度は特集を組みたいと思うほど、私にとっては運命的な船です。
今のCorpのメンバのほとんどは、私のことを「ブラスタ&MWD使い」の接近戦好きだと思っているのですが、ほんとは、そんなの怖くて仕方がなかったのです。(ほんとだよ! ><、)
Caldari のBC、Drake で行商をしていた頃、カーゴを占有する弾薬にはほとほと嫌気が差していました。
ちょうどその頃、Amarr帝国のエナジタレットに使うレンズは、消耗しないから予備弾薬も必要ない(!)、という噂を聞き(これだ!)と内心ガッツポーズをしたものです。
それまで、シールド&ハイブリッドタレット or ミサイル、という平凡な Caldarian の道を歩んでいた私は、急遽、帝国BCに乗るために、レーザタレットを覚え、アーマ防御を学び、という方向転換をしました。
これが実に(カーゴスペース的に)快適で、Amarrの技術はすごいなぁ、と素直に感心したものです。
ただ、AmarrのBSは、たびたび燃やしました。
アーマリペア・ナノボットが働いているときの、あの低く響く音と、ゆったりと進む船の速度が、私を眠りに誘うのです。
(正直に言うと、Fit知識が不足していて防御モジュールが足りなかったのですが)
キャパシタの基礎スキルが低かった頃は「Apocalypse」。
キャパシタが安定し始めてからは「Abaddon」。
いずれも優美な艦船ばかりです。
優美なのはBSばかりではありません。
FGも実にきらびやかで、外観も彫刻までされていて、ぴかぴかです。
(無愛想な外観の Caldari FG とは大違いです)
アーマ防御艦の豊富な Low Slot は、そのまま Expanded Cargohold による積載量UPに活かされました。
商売は順調に運び、Amarr帝国の探索型FG「Magnate」が実に運搬に適した軽量艦船であることに気がつき、「まぐたん」の愛称をつけて可愛がりました。
とくに可愛いと思ったのは重戦闘型FG「Punisher」で、「ぷにたん」と名前を付けて可愛がり、BPOも手に入れて無駄に作ってはハンガに飾って喜んだものです。
この「ぷにたん」に、T2艦があることを、あるとき私は知りました。
Retribution と Vengeance です。
このうち、Vengeance は、今まで「そこそこ」に培ったミサイルスキルが役に立ちそうではありませんか。
値段もBSほど高くありません。
なので、必死になって情報を集めました。
なんでも、乗りなれればL3程度のミッションはクリアできるということ。
これはすごい船のような気がしてきました。
必須スキルを育てるのは大変でしたが、基礎スキルがほとんど(Spaceship Command 3 / Engineering 5 / Mechanic 5 / 対応Fac の FG 5)で、R&Dにも活かせると思ったため、半月ほどで乗れるようにしました。
しばらく乗っているうちに、さらに情報を集め、今度は「Ishkur」に目をつけました。
クラス最高のDPS。何よりドロンが5隻出せる(予備までつめる)FGなんて、ほかにあるでしょうか。
もちろん、1000m以内(Sサイズブラスタ が Antimatter Charge を装填した場合の有効射程は1000m を切り、最大射程を入れても3000m にも及びません)での接近戦なんて考えたくもないので、レイルガンを積む予定でいました。
以前の記事 でも書きましたが、そんな至近距離で戦闘するなんて、ほんとにアタマがおかしいよ!と思っていました。
しかし、この Ishkur。実際に乗ってみて分かったのですが、ブラスタを使わないことにはDPSが出ないのです。
・・・ やむなく、ブラスタを使うことにしました。
MWD装備でミッションができることを知らなかったので、ABとブラスタを装備して発進し、敵艦の群れに飛び込むのはとてもドキドキしたものです。
でも、ミッションをしていて気がつきました。
小型艦はもちろん、BSでさえも数百発程度の弾薬があれば撃破する能力がこの船にはあり、BS1隻分の賞金があれば、数千発のT2弾薬だって買えます。
さすがに大量の敵に囲まれると困りますが、遠距離から敵をおびき出してドロンを放ち、敵が分散して数が減った頃合を見計らって敵の群れに飛び込んで殲滅、という今まで考えもしなかったような戦略に身を投じることになりました。
対BS戦は、最初の頃こそ震えるほど恐ろしかったものの、10km程度に近づいてしまえば10隻以上のBSから狙われてもどうということはないということも分かりました。
そのようなわけで、私のブラスタ使いの道がスタートしたのです(遠い目)。
その後どういうわけか Gallente CL→BSとは進まず、HASを目指しつつ、高価な海賊船 Vigilant に乗るようになって、これもたびたび灰にしました。
交易で作り上げた私の財産は、このような形でいつも灰になっています。
(さっぱりお金が貯まりません)
でも、遠距離狙撃艦は、やっぱり眠ってしまうので、今のスタイルがどうやら合っているようです。
設立当初はともかく、人を募集してからというもの、どうなるかと思っていた Flat Sleeper ですが、収益も安定しつつある。
ミッションランナだけで運営している頃とはこんなに違うのね(@@;)と思ったり。
個人でも、私はLoot品を売却することは年に数回しかない(ほとんど溶かして材料にする)ので今のスタイルはとても気に入っている。
T2開発生産は、投資額も相応に高くつきますが、収益性もけっして悪いものではないように感じます。
最近では、今回の Update で新規投入されたT2モジュールのいくつかを開発/生産し、社内配布したり、売ったりしています。
私の好きな Assault Ship を生産できる日も、来るのかなぁ。。。(きらきら)となっています。
そんな私は、交易商人 兼 ミッションランナとしてプレイを始めたのですが、スキルの器用貧乏さはプレイ暦1年を超えた現在もとどまることがありません。
覚えているスキル数は240に手が届く勢いで、ほとんどのスキルは「どうしてもという理由がなければ Lv3 ~ Lv4(ひどい場合はLv2)」です。
そんなわけで、
「そこそこの交易ができて」「そこそこにミッションができて」「そこそこにタレットが使えて」「そこそこにミサイルが使えて」「そこそこにドロンが使えて」「そこそこにアーマ防御ができて」「そこそこにシールド防御もできて」「そこそこの生産ができて」「そこそこに開発ができて」「そこそこに惑星開発もできて」という具合の、非常に「そこそこ」まみれなキャラクタができるわけです。ええ、R&Dだってできるわけです。
ぜひともこのまま器用貧乏に走っていきたいと思います。
もちろん、全てのスキルをつぎつぎと Lv5 にしてゆくという、猪突猛進なスタイルはカッコいいなぁ、と憧れるのですが、私には無理なのだと痛感しています。
Assault Ship といえば、一度は特集を組みたいと思うほど、私にとっては運命的な船です。
今のCorpのメンバのほとんどは、私のことを「ブラスタ&MWD使い」の接近戦好きだと思っているのですが、ほんとは、そんなの怖くて仕方がなかったのです。(ほんとだよ! ><、)
Caldari のBC、Drake で行商をしていた頃、カーゴを占有する弾薬にはほとほと嫌気が差していました。
ちょうどその頃、Amarr帝国のエナジタレットに使うレンズは、消耗しないから予備弾薬も必要ない(!)、という噂を聞き(これだ!)と内心ガッツポーズをしたものです。
それまで、シールド&ハイブリッドタレット or ミサイル、という平凡な Caldarian の道を歩んでいた私は、急遽、帝国BCに乗るために、レーザタレットを覚え、アーマ防御を学び、という方向転換をしました。
これが実に(カーゴスペース的に)快適で、Amarrの技術はすごいなぁ、と素直に感心したものです。
ただ、AmarrのBSは、たびたび燃やしました。
アーマリペア・ナノボットが働いているときの、あの低く響く音と、ゆったりと進む船の速度が、私を眠りに誘うのです。
(正直に言うと、Fit知識が不足していて防御モジュールが足りなかったのですが)
キャパシタの基礎スキルが低かった頃は「Apocalypse」。
キャパシタが安定し始めてからは「Abaddon」。
いずれも優美な艦船ばかりです。
優美なのはBSばかりではありません。
FGも実にきらびやかで、外観も彫刻までされていて、ぴかぴかです。
(無愛想な外観の Caldari FG とは大違いです)
アーマ防御艦の豊富な Low Slot は、そのまま Expanded Cargohold による積載量UPに活かされました。
商売は順調に運び、Amarr帝国の探索型FG「Magnate」が実に運搬に適した軽量艦船であることに気がつき、「まぐたん」の愛称をつけて可愛がりました。
とくに可愛いと思ったのは重戦闘型FG「Punisher」で、「ぷにたん」と名前を付けて可愛がり、BPOも手に入れて無駄に作ってはハンガに飾って喜んだものです。
この「ぷにたん」に、T2艦があることを、あるとき私は知りました。
Retribution と Vengeance です。
このうち、Vengeance は、今まで「そこそこ」に培ったミサイルスキルが役に立ちそうではありませんか。
値段もBSほど高くありません。
なので、必死になって情報を集めました。
なんでも、乗りなれればL3程度のミッションはクリアできるということ。
これはすごい船のような気がしてきました。
必須スキルを育てるのは大変でしたが、基礎スキルがほとんど(Spaceship Command 3 / Engineering 5 / Mechanic 5 / 対応Fac の FG 5)で、R&Dにも活かせると思ったため、半月ほどで乗れるようにしました。
しばらく乗っているうちに、さらに情報を集め、今度は「Ishkur」に目をつけました。
クラス最高のDPS。何よりドロンが5隻出せる(予備までつめる)FGなんて、ほかにあるでしょうか。
もちろん、1000m以内(Sサイズブラスタ が Antimatter Charge を装填した場合の有効射程は1000m を切り、最大射程を入れても3000m にも及びません)での接近戦なんて考えたくもないので、レイルガンを積む予定でいました。
以前の記事 でも書きましたが、そんな至近距離で戦闘するなんて、ほんとにアタマがおかしいよ!と思っていました。
しかし、この Ishkur。実際に乗ってみて分かったのですが、ブラスタを使わないことにはDPSが出ないのです。
・・・ やむなく、ブラスタを使うことにしました。
MWD装備でミッションができることを知らなかったので、ABとブラスタを装備して発進し、敵艦の群れに飛び込むのはとてもドキドキしたものです。
でも、ミッションをしていて気がつきました。
小型艦はもちろん、BSでさえも数百発程度の弾薬があれば撃破する能力がこの船にはあり、BS1隻分の賞金があれば、数千発のT2弾薬だって買えます。
さすがに大量の敵に囲まれると困りますが、遠距離から敵をおびき出してドロンを放ち、敵が分散して数が減った頃合を見計らって敵の群れに飛び込んで殲滅、という今まで考えもしなかったような戦略に身を投じることになりました。
対BS戦は、最初の頃こそ震えるほど恐ろしかったものの、10km程度に近づいてしまえば10隻以上のBSから狙われてもどうということはないということも分かりました。
そのようなわけで、私のブラスタ使いの道がスタートしたのです(遠い目)。
その後どういうわけか Gallente CL→BSとは進まず、HASを目指しつつ、高価な海賊船 Vigilant に乗るようになって、これもたびたび灰にしました。
交易で作り上げた私の財産は、このような形でいつも灰になっています。
(さっぱりお金が貯まりません)
でも、遠距離狙撃艦は、やっぱり眠ってしまうので、今のスタイルがどうやら合っているようです。
2011年12月20日火曜日
防御属性の基本
新型BCは、きっとLサイズタレットを装備できるCLだから、高機動/高火力という私好みのFitだったらうまくいくに違いない!
と思い立ったが吉日、出てきて早々ダメな子扱いされている Talos に、レイルガンをベースにした高機動/高火力、パッシブシールド(はっきりいって防御無視)の Fit をして、L4ミッションに出発しました。
ええ、ええ。
死ぬかと思いましたとも。
L3だと歯ごたえがなさそうなことは予感していたのですが、あんなFitだときっとL3でも宇宙の藻屑がまたひとつ、となっていたことでしょう。
幸い、撃墜はまぬがれましたが、Armor70%近くまでダメージが入ってしまったものを、修理もしないでそのままハンガに放り込みました。
そんな、おバカFitは以下の通り(よい子はまねしちゃダメだよ?)。
[Talos, Passive Railgun]
[ Low Slot ]
Magnetic Field Stabilizer II x4
Co-Processor II
[ Med Slot ]
Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
Large Shield Extender II x2
Target Painter II
[ High Slot ]
425mm Prototype I Gauss Gun, Caldari Navy Antimatter Charge L x8
[ Rig Slot ]
Medium Capacitor Control Circuit I x3
[ Drones ]
Hobgoblin II x5
予定では、最適戦闘距離が40~50kmで(MWDもあるからなんとかなるよね?)とか思っていたんですが、長距離ミサイルがわっせわっせと押し寄せてきたものですから、成す術がありませんでした。
タレットと弾薬にかけたお金がものすごく無駄遣いです。
どういうわけか、バカみたいなFitを考案すると試してみたくなるという悪い癖があるため、今後もいろいろ試してみたいと思います。
というわけで、ミッションするなら防御はしっかりとね! というお話でした。
防御の基礎については、先日のPOSTで記載しました。
ひとことで言うと、
「乗る船の Med Slot と Low Slot の数で、防御方法を決めたほうがいいよ」ということになります。
また、いろんな防御モジュールを組み込むのではなく、シールドならシールド、アーマならアーマ防御に特化したほうが、最終的な強度が高くなることも覚えておきましょう。
(Hull防御はネタにしかならないので、戦場に出る前にみんなに自慢しましょう)
今回は、属性防御です。
一般に、Lv3 の Kill Mission あたりから、敵の攻撃属性に合わせて、自分の防御属性を設定したほうがよい、と言われています。
属性? すなわち、火と水と風と土ですね。(そんなわけがありません!)
EVEの世界における、攻撃と防御の属性は、4つあります。
EM(電気)/Thermal(熱)
/Kinetic(貫通)/Explosive(爆発)
がそれです。
※ Kinetic については、通常訳では「運動エナジ」ということになりますが、個人的に貫通エナジと認識したほうがイメージしやすいため、このブログでは「貫通」として表記しています。
それぞれのイメージは、なんとなく分かるでしょうか。
シールドとアーマの基本的な防御特性と併せて考えると、理解しやすいかもしれません。
これの右の部分にある、
これが、防御の属性に関する項目です。
この画面では、何も装備していない状態ですが、すでに属性防御耐性があります。
【 Shield 】
Fit画面では、盾のマークで描かれているのがシールドです。
Shield は Armor を保護している電気的な防御皮膜で、ダメージを受けた場合にも自動回復能力があります。
(この自動回復能力を特化して、キャパシタ消費するモジュールを使わず回復させる防御形態を Passive Shield 、キャパシタ消費する Shield Booster などを利用して回復する防御形態を Active Shield といいます)
HPは1407(これはスキルによって変動します)で、下の937sというのは、0%のシールドが100%に自然回復するのに937秒かかるよ、ということを示しています。
防御属性は EM 0% / Thermal 20% / Kinetic 40% / Explosive 50% とあります。
つまり、電気/熱の性質のダメージに弱く、貫通/爆発に対して強い、ということです。
【 Armor 】
Fit画面で、鎧のマークで描かれているのがアーマです。
Armor は Structure(一般に Hull と呼ばれることが多いです)を覆う装甲で、シールドと異なり自己回復機能はありません。
アクティブモジュール、Armor Repair を使用して自己修復するか、Remort Armor Repair を投射してもらって、修復してもらうかのいずれかになります。
防御属性は EM 50% / Thermal 35% / Kinetic 35% / Explosive 10% とあります。
これは、爆発のダメージに弱く、電気に強く、熱と貫通は多少の耐性を持っている、ということです。
【 Structure / Hull 】
Fit画面の鎧の下、トラス構造の立方体で描かれているのが Structure(Hull)です。
Structure(Hull)は船体の基幹構造です。この耐久力が0になると、船は破壊されます。
(ちなみに Hull は 全ての属性に対して 0% です)
これらの基本属性は、Tech1 の艦船でも、Facごとに若干異なるようですが、その差はわずかです。
先ほどの Slot による防御特性を考えると、シールド防御に適した艦船は、シールド防御をする限り EM / Therm 攻撃をする敵には弱いことになります。
また、アーマ防御に適した艦船は、Exp / Kin 攻撃をする敵に弱いことになります。
では、スロットの少ないほうでも、シールドと装甲の防御形態を変えるべきでしょうか。
状況によりますが、ちょっと奇抜なFitであることは否めません。
通常、Armor 防御の場合は Low Slot を3~6つ使用します。
(苦手とする Exp 属性の場合、5つ以上が理想的です)。
(リペアひとつ、主要ダメージ属性に対するハードナ2~3、二次属性に対するハードナ1~2)
シールドも同様、Med Slot 3~6を防御のために使用することを前提とし、苦手とする属性が相手の場合は5つ以上が理想的となります。
つづいて攻撃の属性について考えてみましょう。
(キャパシタやPGなど、Fitにかかわる部分についてのお話はまたいずれ)
複数の属性を持つ Projectile Turret や Drone 、Missile については、後述します
【 Laser Turret 】
Amarr 帝国の誇る Laser Turret は、EM / Therm に固定されたダメージ属性を持っています。
単純に考えると、シールド防御をしている艦船に対して非常に優秀な効果を持つといってよいでしょう。
【 Hybrid Turret 】
Caldari が得意とする(といわれている)Rail Gun 、Gallente 連邦が好む(とされる)Blaster は、ともに Hybrid Turret に分類されます。
ダメージ属性は Therm / Kinetic に固定されています。
シールド防御をしている艦船にも、アーマ防御をしている艦船にも、ほどよくダメージを与え、ほどよく防御される、ということになりますね。
【 Projectile Turret 】
さて、では、Exp / Kinetic 属性で攻撃するのは?
当然ながら、残った国、Minmatar です。
しかし、Minmatar の Projectile Turret は、弾薬を選択することで、さまざまな属性で攻撃することが可能です。
なのですが、そのT2弾薬は、すべて Exp / Kin に固定されています。
(T2タレットを使う方には、悩ましい問題でしょう)
アーマ防御艦に対して、絶大な威力を発揮しそうです。
【 Missile / Drone 】
さてさて Missile と Drone は、4つの属性を選べます。
ミサイルなら弾薬を選択することで、特定の属性に特化した攻撃が可能ですし、ドロンは機種を選択すればOKです。
相手がもっとも苦手とする属性を選んで攻撃すれば、与えるダメージは数倍になることだってありえるでしょう。
防御属性の基本は以上です。
次は、Mission をプレイする際に欠かせない、NPC海賊の見分け方と、得手不得手とする属性について説明してみましょう。
と思い立ったが吉日、出てきて早々ダメな子扱いされている Talos に、レイルガンをベースにした高機動/高火力、パッシブシールド(はっきりいって防御無視)の Fit をして、L4ミッションに出発しました。
ええ、ええ。
死ぬかと思いましたとも。
L3だと歯ごたえがなさそうなことは予感していたのですが、あんなFitだときっとL3でも宇宙の藻屑がまたひとつ、となっていたことでしょう。
幸い、撃墜はまぬがれましたが、Armor70%近くまでダメージが入ってしまったものを、修理もしないでそのままハンガに放り込みました。
そんな、おバカFitは以下の通り(よい子はまねしちゃダメだよ?)。
[Talos, Passive Railgun]
[ Low Slot ]
Magnetic Field Stabilizer II x4
Co-Processor II
[ Med Slot ]
Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
Large Shield Extender II x2
Target Painter II
[ High Slot ]
425mm Prototype I Gauss Gun, Caldari Navy Antimatter Charge L x8
[ Rig Slot ]
Medium Capacitor Control Circuit I x3
[ Drones ]
Hobgoblin II x5
予定では、最適戦闘距離が40~50kmで(MWDもあるからなんとかなるよね?)とか思っていたんですが、長距離ミサイルがわっせわっせと押し寄せてきたものですから、成す術がありませんでした。
タレットと弾薬にかけたお金がものすごく無駄遣いです。
どういうわけか、バカみたいなFitを考案すると試してみたくなるという悪い癖があるため、今後もいろいろ試してみたいと思います。
というわけで、ミッションするなら防御はしっかりとね! というお話でした。
防御の基礎については、先日のPOSTで記載しました。
ひとことで言うと、
「乗る船の Med Slot と Low Slot の数で、防御方法を決めたほうがいいよ」ということになります。
また、いろんな防御モジュールを組み込むのではなく、シールドならシールド、アーマならアーマ防御に特化したほうが、最終的な強度が高くなることも覚えておきましょう。
(Hull防御はネタにしかならないので、戦場に出る前にみんなに自慢しましょう)
今回は、属性防御です。
一般に、Lv3 の Kill Mission あたりから、敵の攻撃属性に合わせて、自分の防御属性を設定したほうがよい、と言われています。
属性? すなわち、火と水と風と土ですね。(そんなわけがありません!)
EVEの世界における、攻撃と防御の属性は、4つあります。
EM(電気)/Thermal(熱)
/Kinetic(貫通)/Explosive(爆発)
がそれです。
※ Kinetic については、通常訳では「運動エナジ」ということになりますが、個人的に貫通エナジと認識したほうがイメージしやすいため、このブログでは「貫通」として表記しています。
それぞれのイメージは、なんとなく分かるでしょうか。
シールドとアーマの基本的な防御特性と併せて考えると、理解しやすいかもしれません。
これの右の部分にある、
これが、防御の属性に関する項目です。
この画面では、何も装備していない状態ですが、すでに属性防御耐性があります。
【 Shield 】
Fit画面では、盾のマークで描かれているのがシールドです。
Shield は Armor を保護している電気的な防御皮膜で、ダメージを受けた場合にも自動回復能力があります。
(この自動回復能力を特化して、キャパシタ消費するモジュールを使わず回復させる防御形態を Passive Shield 、キャパシタ消費する Shield Booster などを利用して回復する防御形態を Active Shield といいます)
HPは1407(これはスキルによって変動します)で、下の937sというのは、0%のシールドが100%に自然回復するのに937秒かかるよ、ということを示しています。
防御属性は EM 0% / Thermal 20% / Kinetic 40% / Explosive 50% とあります。
つまり、電気/熱の性質のダメージに弱く、貫通/爆発に対して強い、ということです。
【 Armor 】
Fit画面で、鎧のマークで描かれているのがアーマです。
Armor は Structure(一般に Hull と呼ばれることが多いです)を覆う装甲で、シールドと異なり自己回復機能はありません。
アクティブモジュール、Armor Repair を使用して自己修復するか、Remort Armor Repair を投射してもらって、修復してもらうかのいずれかになります。
防御属性は EM 50% / Thermal 35% / Kinetic 35% / Explosive 10% とあります。
これは、爆発のダメージに弱く、電気に強く、熱と貫通は多少の耐性を持っている、ということです。
【 Structure / Hull 】
Fit画面の鎧の下、トラス構造の立方体で描かれているのが Structure(Hull)です。
Structure(Hull)は船体の基幹構造です。この耐久力が0になると、船は破壊されます。
(ちなみに Hull は 全ての属性に対して 0% です)
これらの基本属性は、Tech1 の艦船でも、Facごとに若干異なるようですが、その差はわずかです。
先ほどの Slot による防御特性を考えると、シールド防御に適した艦船は、シールド防御をする限り EM / Therm 攻撃をする敵には弱いことになります。
また、アーマ防御に適した艦船は、Exp / Kin 攻撃をする敵に弱いことになります。
では、スロットの少ないほうでも、シールドと装甲の防御形態を変えるべきでしょうか。
状況によりますが、ちょっと奇抜なFitであることは否めません。
通常、Armor 防御の場合は Low Slot を3~6つ使用します。
(苦手とする Exp 属性の場合、5つ以上が理想的です)。
(リペアひとつ、主要ダメージ属性に対するハードナ2~3、二次属性に対するハードナ1~2)
シールドも同様、Med Slot 3~6を防御のために使用することを前提とし、苦手とする属性が相手の場合は5つ以上が理想的となります。
つづいて攻撃の属性について考えてみましょう。
(キャパシタやPGなど、Fitにかかわる部分についてのお話はまたいずれ)
複数の属性を持つ Projectile Turret や Drone 、Missile については、後述します
【 Laser Turret 】
Amarr 帝国の誇る Laser Turret は、EM / Therm に固定されたダメージ属性を持っています。
単純に考えると、シールド防御をしている艦船に対して非常に優秀な効果を持つといってよいでしょう。
【 Hybrid Turret 】
Caldari が得意とする(といわれている)Rail Gun 、Gallente 連邦が好む(とされる)Blaster は、ともに Hybrid Turret に分類されます。
ダメージ属性は Therm / Kinetic に固定されています。
シールド防御をしている艦船にも、アーマ防御をしている艦船にも、ほどよくダメージを与え、ほどよく防御される、ということになりますね。
【 Projectile Turret 】
さて、では、Exp / Kinetic 属性で攻撃するのは?
当然ながら、残った国、Minmatar です。
しかし、Minmatar の Projectile Turret は、弾薬を選択することで、さまざまな属性で攻撃することが可能です。
なのですが、そのT2弾薬は、すべて Exp / Kin に固定されています。
(T2タレットを使う方には、悩ましい問題でしょう)
アーマ防御艦に対して、絶大な威力を発揮しそうです。
【 Missile / Drone 】
さてさて Missile と Drone は、4つの属性を選べます。
ミサイルなら弾薬を選択することで、特定の属性に特化した攻撃が可能ですし、ドロンは機種を選択すればOKです。
相手がもっとも苦手とする属性を選んで攻撃すれば、与えるダメージは数倍になることだってありえるでしょう。
防御属性の基本は以上です。
次は、Mission をプレイする際に欠かせない、NPC海賊の見分け方と、得手不得手とする属性について説明してみましょう。
2011年12月19日月曜日
そのままどこかへ行ってしまおう
防御についての記述をしようと思っているのですが、なかなかスクリーンショットを撮る機会がありません。
ええ、忘れちゃうんです。
ログインすると「あの設計図は、どうなってるかな?」「あのT2品は、もう出来上がったかな?」というのが気になって気になって仕方ありませんし、Fit画面を開くと、いつもと同じモジュールの配置に安心しつつエージェントに声をかけたくなってしまうわけなんです。
さて、そんな言い訳はともかく、今日は放浪生活の基本についてお話しましょう。
放浪生活の理由はさまざまです。
IDS堀をしているとなぜかやたらと妨害してくるHulk集団がいてイヤになっちゃったということもあるでしょうし、ここのエージェントが最近やたらと対Facミッションを配信してくるので、もうちょっと穏健派のエージェントと親しくなりたいということもあるでしょう。
この土地に愛着はあるけれど、敵対Facで下がってしまった地位を、少しでも上げておきたいこともあるでしょう。
あるいは単に、この街に飽きたから、次の街へ旅立ちたい、というのだってありです。
放浪に理由なんて要りません。
放浪にあたっては、今乗っている主力艦で移動するのが基本になります。
たとえばミッションランナならベースになる戦闘艦。商人ならIDSや輸送FGかもしれません。
採掘師は採掘艦といった具合でしょうか。
もちろんフレイタなど、Shipハンガを持つ船で一網打尽に運搬できればベストですが、そうでなければ主力艦だけ持っていけばよいと思います。
当然ながら、Low Slot は Expanded Cargohold で埋め尽くす。基本ですね。
これでカーゴ容量が格段に上昇します。
カーゴの中に、必要なモジュールや弾薬をどんどん放り込みましょう。
こんな土地とは、今日を限りにおさらばです!
Med Slot は、APしていて気がついたとき、ゲートまでの移動速度を上げられる MWDなどはいかがでしょうか。
APしないという方は、空っぽでも大丈夫ですが、カーゴ容量を少しでも空けるために、何か装備するとよいと思います。
さて、High Slot は?
実は、一番体積の大きいモジュールをここに入れて Offline にしておけば、カーゴ容量が少しでも軽くなるという寸法です。(寸法といっても、長さとかがあるわけではありません)
ミッションランナなら、間違いなく Small Tractor Beam をお勧めします。
なんといっても 50m3 ですからね。FGクラスの積載量だと、ちょっと困りもののサイズです。
また、トラクタビームは設計図を持っていても必要資材を集めるのが大変なので、最低ひとつは持っておきたいところです。
私は小型艦でもサルベージ専用のFitを必ず用意しているので、必要なだけのTractor Beam は装備して移動します。
残った High Slot には、Energy Vanpire や Energy Destabirizer などはいかがでしょうか。
カミカゼちゃんが、あなたの積荷を狙ってきたときの、ちょっとしたこけおどしにもってこいです。
(運良くそのまま逃げ切れるかもしれません)
Med Slot 、余っていますか?
もしも CPU と PG に余力があれば、Shield Extender や Shield Resistance Amplifier がお勧めです。
パッシブモジュールなのは、APを想定しているからです。
(アクティブモジュールを装備するならば、手動ジャンプのほうがよいでしょう)
積載量に余力があり、Expanded Cargohold をはずしても大丈夫な場合、アーマ防御艦なら空いたスペースに Armor Plate や Energized Plating 、Resistance Plating などを装備するとよいでしょう。
あるいは、Med Slot で拡張したシールド防御をより強固なものにするため、Shield Power Relay を装備するのもありです。
さて、BPOは何を持ってゆきましょう。
まずはシャトル。必須ですね。
それから常用する弾薬BPO。
T1ドロンを使う人は、そのBPOも持っていて損をしません。
現地でリグ販売をするならば、そのBPOも持ってゆくべきです。
使用艦船によっては、FGのBPOも持っていると便利です。
私は Slasher をシャトル代わりにFitして愛用しています。
MWDと Overdrive Injector(買い物帰りのために Expanded Cargohold をカーゴに入れる)を装備、リグには Auxiliay Thruster を3つ装備すると、通常航行時でもシャトルより早くなります。
もちろん、積載量はシャトルよりはるかにありますから、とっても便利です。
あとあと、多少の大荷物を運搬するなら Magnate 。
Expanded Cargohold II x3 と、Cargohold Optimization x3 を装備すると、積載量は 1000m3 を超えます。
私自身は、この二つの船のFitに必要なモジュールとリグの設計図も持っていきます。
(MWDは、NPC海賊の落し物を現地調達すれば十分ですが)
ついでといっては何ですが、あると便利なものが IDSのBPO。
高くて買えない場合は、コントラクトのBPCを探してみましょう。
10Run程度もあれば十分です。
研究済みのものが、結構な安値で取引されていると思います。
インポータントで輸送ミッションが出る前に、余裕ができたら作ってしまいましょう。
(移住するときは売ってしまえばいいんです)
Tractor Beam と Salvager のBPOも、持っていると便利です。
さぁ、準備は整いましたか?
では、出かけましょう。
よい旅を!
ええ、忘れちゃうんです。
ログインすると「あの設計図は、どうなってるかな?」「あのT2品は、もう出来上がったかな?」というのが気になって気になって仕方ありませんし、Fit画面を開くと、いつもと同じモジュールの配置に安心しつつエージェントに声をかけたくなってしまうわけなんです。
さて、そんな言い訳はともかく、今日は放浪生活の基本についてお話しましょう。
放浪生活の理由はさまざまです。
IDS堀をしているとなぜかやたらと妨害してくるHulk集団がいてイヤになっちゃったということもあるでしょうし、ここのエージェントが最近やたらと対Facミッションを配信してくるので、もうちょっと穏健派のエージェントと親しくなりたいということもあるでしょう。
この土地に愛着はあるけれど、敵対Facで下がってしまった地位を、少しでも上げておきたいこともあるでしょう。
あるいは単に、この街に飽きたから、次の街へ旅立ちたい、というのだってありです。
放浪に理由なんて要りません。
放浪にあたっては、今乗っている主力艦で移動するのが基本になります。
たとえばミッションランナならベースになる戦闘艦。商人ならIDSや輸送FGかもしれません。
採掘師は採掘艦といった具合でしょうか。
もちろんフレイタなど、Shipハンガを持つ船で一網打尽に運搬できればベストですが、そうでなければ主力艦だけ持っていけばよいと思います。
当然ながら、Low Slot は Expanded Cargohold で埋め尽くす。基本ですね。
これでカーゴ容量が格段に上昇します。
カーゴの中に、必要なモジュールや弾薬をどんどん放り込みましょう。
こんな土地とは、今日を限りにおさらばです!
Med Slot は、APしていて気がついたとき、ゲートまでの移動速度を上げられる MWDなどはいかがでしょうか。
APしないという方は、空っぽでも大丈夫ですが、カーゴ容量を少しでも空けるために、何か装備するとよいと思います。
さて、High Slot は?
実は、一番体積の大きいモジュールをここに入れて Offline にしておけば、カーゴ容量が少しでも軽くなるという寸法です。(寸法といっても、長さとかがあるわけではありません)
ミッションランナなら、間違いなく Small Tractor Beam をお勧めします。
なんといっても 50m3 ですからね。FGクラスの積載量だと、ちょっと困りもののサイズです。
また、トラクタビームは設計図を持っていても必要資材を集めるのが大変なので、最低ひとつは持っておきたいところです。
私は小型艦でもサルベージ専用のFitを必ず用意しているので、必要なだけのTractor Beam は装備して移動します。
残った High Slot には、Energy Vanpire や Energy Destabirizer などはいかがでしょうか。
カミカゼちゃんが、あなたの積荷を狙ってきたときの、ちょっとしたこけおどしにもってこいです。
(運良くそのまま逃げ切れるかもしれません)
Med Slot 、余っていますか?
もしも CPU と PG に余力があれば、Shield Extender や Shield Resistance Amplifier がお勧めです。
パッシブモジュールなのは、APを想定しているからです。
(アクティブモジュールを装備するならば、手動ジャンプのほうがよいでしょう)
積載量に余力があり、Expanded Cargohold をはずしても大丈夫な場合、アーマ防御艦なら空いたスペースに Armor Plate や Energized Plating 、Resistance Plating などを装備するとよいでしょう。
あるいは、Med Slot で拡張したシールド防御をより強固なものにするため、Shield Power Relay を装備するのもありです。
さて、BPOは何を持ってゆきましょう。
まずはシャトル。必須ですね。
それから常用する弾薬BPO。
T1ドロンを使う人は、そのBPOも持っていて損をしません。
現地でリグ販売をするならば、そのBPOも持ってゆくべきです。
使用艦船によっては、FGのBPOも持っていると便利です。
私は Slasher をシャトル代わりにFitして愛用しています。
MWDと Overdrive Injector(買い物帰りのために Expanded Cargohold をカーゴに入れる)を装備、リグには Auxiliay Thruster を3つ装備すると、通常航行時でもシャトルより早くなります。
もちろん、積載量はシャトルよりはるかにありますから、とっても便利です。
あとあと、多少の大荷物を運搬するなら Magnate 。
Expanded Cargohold II x3 と、Cargohold Optimization x3 を装備すると、積載量は 1000m3 を超えます。
私自身は、この二つの船のFitに必要なモジュールとリグの設計図も持っていきます。
(MWDは、NPC海賊の落し物を現地調達すれば十分ですが)
ついでといっては何ですが、あると便利なものが IDSのBPO。
高くて買えない場合は、コントラクトのBPCを探してみましょう。
10Run程度もあれば十分です。
研究済みのものが、結構な安値で取引されていると思います。
インポータントで輸送ミッションが出る前に、余裕ができたら作ってしまいましょう。
(移住するときは売ってしまえばいいんです)
Tractor Beam と Salvager のBPOも、持っていると便利です。
さぁ、準備は整いましたか?
では、出かけましょう。
よい旅を!
2011年12月14日水曜日
Fleet における小型艦の役割
先日、ふとしたことから「Fleet における小型艦の役割」について、意見を求められた。
私は人にあれこれ言えるほど経験豊富なわけではないけれど、思う範囲で答えた。
当然かもしれないけれど、Mission でも Fleet において 小型艦が担う役割はあり、またそれは時としてとても重要なものである。
巨艦巨砲主義者は、実際によく見かけるところだ。
Mission においても、小型艦よりは大型艦のほうがトータルの制圧力で勝っているかもしれない。
実際に、AS(T2FG)では、数あるL4ミッションのほとんどは、クリアすることはできないか、多くの時間を要する(実際によく試しました)。
しかし、Webにさえ掛からなければ(また始まったか、という失笑を覚悟の上で)L4ミッションもクリア可能ではある。
この、艦船サイズとFleetでの役割について、今回は少し(少しだけ)掘り下げてみよう。
まず、艦船には、大きくわけて
(最後のは、乗ったことがないからサイズがもう分かりません)
※参考URL:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Ship
一般に小さければ小さいほど、機動性に優れるかわりに、CPU / PG / Capacitor / 各Slot数 といった基礎能力が低くなります。
(ドロンには搭乗できませんが)
基礎能力が低い結果、FGやCLにLタレットや Cruise Launcher(対BS用長距離ミサイル)は搭載できません。
( Crucible 拡張によって、一部のBCはLサイズタレットを搭載できますし、T2FGの一部は、Siege Launcher や Bomb Launcher を装備できますが、これは特例です)
小型のタレットの特徴は「ダメージが小さく射程は短いけれど、トラッキングがよい」ことです。
一方、大型タレットの特徴は「ダメージが大きく射程も長いけれど、トラッキングが悪い」ことです。
ミサイルも、小型のものは爆発半径が小さく(これは艦船サイズによるダメージ修正に影響します)、爆発速度も速く(これは艦船速度によるダメージ修正に影響します)、射程は大型ミサイルに比べると短いです。
当然、大型のものは、真逆の性能です。
つまり、
なんの話をしているかというと、
「すべての艦と武装は同等サイズの艦かそれ以上の艦船を相手にするのに最も適している」ということなのです。
だから、Lサイズのタレットやランチャでは、小型艦にたいしたダメージは与えられませんし、Sサイズの武装も大型艦にダメージを与えるのに時間がかかるわけです。
FGとDDは、対ドロンや対FG/DD、せいぜいが対CL/BC。
BSは対BSか対BC、せいぜいが対CL。
といった具合に、同等サイズが敵として最適であり、サイズがかけ離れるほど最適なダメージを計上しにくくなるわけです。
そうすると、BSに搭載できる大型武装はBC程度までの敵艦を撃破するのに適しているわけですが、FGクラスの「ダメージを出しづらい」艦船に囲まれて攻撃妨害(Web / Scram に始まり、電気吸収やECM)を受けると、なす術もなく破壊される可能性があります。
FGの場合は、より大型の艦船からのダメージが入りやすい状態(ターゲットペインタやWebなど)を作られてしまうと、あっさり破壊される可能性があります。
CL/BCは、ちょうど中間サイズであり、より大型の艦船も、小型の艦船も、危険な対象として考えなくてはなりません。
(相手からのダメージは比較的受けやすく、またこちらからのダメージは比較的入りづらいです)
たとえば、BSには、125 Mbit/sec の Drone Bandwidth (攻撃力の高い Heavy Drone 5機を操作できる能力)を持つものが(砲艦でも)いますが、ソロではドロン艦を除いて、その能力をミッションで活かすことがほとんどできないでしょう。
なぜなら、一般に言われるように、小型の艦船/ドロンを掃討するために、小型のドロンを搭載せざるを得ないからです。
もしも、Fleet で練度の未熟な大型艦がほとんどであったり、指揮系統がきちんと成立していない場合、それぞれが小型艦に対しての備えをしないと、誰かの船が小型艦からの妨害を受けているのに誰も対処しきれず、そのまま破壊される可能性があります。
もはやこれ以上の説明の必要はないでしょう。
Fleet において、各サイズの艦船が力を合わせることは、ただの巨艦巨砲主義者の艦船が集まっていることに比べ、はるかに優秀な成績を残すことが可能なわけです。
もちろんスキルの整わない間は、グループに貢献できているという実感を持つことが、なかなかできないかもしれません。
しかし、あなたが、同等サイズの1隻を撃破することで、敵対勢力の能力は、明らかに低くなります。
それは何も、大型艦を倒すほど偉くてすごい、ということではないのです。
敵艦1隻の攻撃を、誰かが受ければ、ほかの誰かに対する攻撃が1隻ぶん軽くなります。
それは何も、大型艦からの攻撃を引受けさえすれば、偉くてすごい、ということではないのです。
先の照合から考えれば、大型艦の攻撃を小型艦が受け、小型艦の攻撃を大型艦が受ければ、予想よりはるかに少ないダメージで戦闘を終了させることができるでしょう。
Web と Scram をBSが受け、その間にFGがそれを撃破する。
大型艦の砲撃を至近距離で Orbit するFGが受け(近づけば当たりはしません)、それを味方のBSが撃破する。
これが、PvE での理想的な Fleet の戦闘です。
ただ大きなダメージを与える/ただ敵艦を破壊するならば、数値上のDPSだけを見るかぎり、大型艦が有利であることは事実でしょう。
(ええ、ええ。Stealth Bomber で高いDPS(EFTによるシミュレート)に気をよくして、L3ミッションに出かけ、それはそれはひどい目に遭いましたとも。
よくよく考えなくても、魚雷で敵FGに、ダメージなんか入るわけないじゃない!)
しかし、より有利に戦闘を進める/味方を守る、という考えをするならば、大型艦と同じくらい、そこに小型艦の存在が欠かせないものとなるのです。
以前も書いたことがありますが、艦船(とくに大型艦)を破壊されることは、何よりのロスにつながります。
敵を倒すことは立派な貢献ですが、自分の艦はもちろんのこと、味方を「守る」ことができて、はじめて立派な Pod Pilot といえるのではないでしょうか。
そのとき、大型艦に乗るメンバが多いならば小型艦に、小型艦に乗るメンバが多いなら大型艦に乗り(あるいは中型艦で汎用的な役割を担い)、Fleet 全体の能力バランスを取る、ということが大切だと思います。
私は人にあれこれ言えるほど経験豊富なわけではないけれど、思う範囲で答えた。
当然かもしれないけれど、Mission でも Fleet において 小型艦が担う役割はあり、またそれは時としてとても重要なものである。
巨艦巨砲主義者は、実際によく見かけるところだ。
Mission においても、小型艦よりは大型艦のほうがトータルの制圧力で勝っているかもしれない。
実際に、AS(T2FG)では、数あるL4ミッションのほとんどは、クリアすることはできないか、多くの時間を要する(実際によく試しました)。
しかし、Webにさえ掛からなければ(また始まったか、という失笑を覚悟の上で)L4ミッションもクリア可能ではある。
この、艦船サイズとFleetでの役割について、今回は少し(少しだけ)掘り下げてみよう。
まず、艦船には、大きくわけて
- ドロン
- FG( Frigate )
- DD( Destroyer )
- CL( Cruiser )
- BC( Battle Cruiser )
- BS( Battle Ship )
- Capital とか、もっとおおきいやつ
(最後のは、乗ったことがないからサイズがもう分かりません)
※参考URL:http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?Ship
一般に小さければ小さいほど、機動性に優れるかわりに、CPU / PG / Capacitor / 各Slot数 といった基礎能力が低くなります。
(ドロンには搭乗できませんが)
基礎能力が低い結果、FGやCLにLタレットや Cruise Launcher(対BS用長距離ミサイル)は搭載できません。
( Crucible 拡張によって、一部のBCはLサイズタレットを搭載できますし、T2FGの一部は、Siege Launcher や Bomb Launcher を装備できますが、これは特例です)
小型のタレットの特徴は「ダメージが小さく射程は短いけれど、トラッキングがよい」ことです。
一方、大型タレットの特徴は「ダメージが大きく射程も長いけれど、トラッキングが悪い」ことです。
ミサイルも、小型のものは爆発半径が小さく(これは艦船サイズによるダメージ修正に影響します)、爆発速度も速く(これは艦船速度によるダメージ修正に影響します)、射程は大型ミサイルに比べると短いです。
当然、大型のものは、真逆の性能です。
つまり、
- 小型のタレットやミサイルは、大型艦に対して撃破するのに十分なダメージを与えにくく
- 大型のタレットやミサイルは、小型艦に対して数値どおりのダメージを与えられない
なんの話をしているかというと、
「すべての艦と武装は同等サイズの艦かそれ以上の艦船を相手にするのに最も適している」ということなのです。
だから、Lサイズのタレットやランチャでは、小型艦にたいしたダメージは与えられませんし、Sサイズの武装も大型艦にダメージを与えるのに時間がかかるわけです。
FGとDDは、対ドロンや対FG/DD、せいぜいが対CL/BC。
BSは対BSか対BC、せいぜいが対CL。
といった具合に、同等サイズが敵として最適であり、サイズがかけ離れるほど最適なダメージを計上しにくくなるわけです。
そうすると、BSに搭載できる大型武装はBC程度までの敵艦を撃破するのに適しているわけですが、FGクラスの「ダメージを出しづらい」艦船に囲まれて攻撃妨害(Web / Scram に始まり、電気吸収やECM)を受けると、なす術もなく破壊される可能性があります。
FGの場合は、より大型の艦船からのダメージが入りやすい状態(ターゲットペインタやWebなど)を作られてしまうと、あっさり破壊される可能性があります。
CL/BCは、ちょうど中間サイズであり、より大型の艦船も、小型の艦船も、危険な対象として考えなくてはなりません。
(相手からのダメージは比較的受けやすく、またこちらからのダメージは比較的入りづらいです)
たとえば、BSには、125 Mbit/sec の Drone Bandwidth (攻撃力の高い Heavy Drone 5機を操作できる能力)を持つものが(砲艦でも)いますが、ソロではドロン艦を除いて、その能力をミッションで活かすことがほとんどできないでしょう。
なぜなら、一般に言われるように、小型の艦船/ドロンを掃討するために、小型のドロンを搭載せざるを得ないからです。
もしも、Fleet で練度の未熟な大型艦がほとんどであったり、指揮系統がきちんと成立していない場合、それぞれが小型艦に対しての備えをしないと、誰かの船が小型艦からの妨害を受けているのに誰も対処しきれず、そのまま破壊される可能性があります。
もはやこれ以上の説明の必要はないでしょう。
Fleet において、各サイズの艦船が力を合わせることは、ただの巨艦巨砲主義者の艦船が集まっていることに比べ、はるかに優秀な成績を残すことが可能なわけです。
もちろんスキルの整わない間は、グループに貢献できているという実感を持つことが、なかなかできないかもしれません。
しかし、あなたが、同等サイズの1隻を撃破することで、敵対勢力の能力は、明らかに低くなります。
それは何も、大型艦を倒すほど偉くてすごい、ということではないのです。
敵艦1隻の攻撃を、誰かが受ければ、ほかの誰かに対する攻撃が1隻ぶん軽くなります。
それは何も、大型艦からの攻撃を引受けさえすれば、偉くてすごい、ということではないのです。
先の照合から考えれば、大型艦の攻撃を小型艦が受け、小型艦の攻撃を大型艦が受ければ、予想よりはるかに少ないダメージで戦闘を終了させることができるでしょう。
Web と Scram をBSが受け、その間にFGがそれを撃破する。
大型艦の砲撃を至近距離で Orbit するFGが受け(近づけば当たりはしません)、それを味方のBSが撃破する。
これが、PvE での理想的な Fleet の戦闘です。
ただ大きなダメージを与える/ただ敵艦を破壊するならば、数値上のDPSだけを見るかぎり、大型艦が有利であることは事実でしょう。
(ええ、ええ。Stealth Bomber で高いDPS(EFTによるシミュレート)に気をよくして、L3ミッションに出かけ、それはそれはひどい目に遭いましたとも。
よくよく考えなくても、魚雷で敵FGに、ダメージなんか入るわけないじゃない!)
しかし、より有利に戦闘を進める/味方を守る、という考えをするならば、大型艦と同じくらい、そこに小型艦の存在が欠かせないものとなるのです。
以前も書いたことがありますが、艦船(とくに大型艦)を破壊されることは、何よりのロスにつながります。
敵を倒すことは立派な貢献ですが、自分の艦はもちろんのこと、味方を「守る」ことができて、はじめて立派な Pod Pilot といえるのではないでしょうか。
そのとき、大型艦に乗るメンバが多いならば小型艦に、小型艦に乗るメンバが多いなら大型艦に乗り(あるいは中型艦で汎用的な役割を担い)、Fleet 全体の能力バランスを取る、ということが大切だと思います。
2011年12月5日月曜日
Tracking Computer のようなアレコレ
Science なんていうスキルは、ごくありきたりな、ミッションしかしないよ系ミッションランナにとっては、蛇足以外の何者でもないようなものである。
それでも、インプラントを差したりする都合上、無視するわけには当然ゆかない。
私の場合、スキルがほとんど何もない状態でもBPOからCopyを作ることができることを利用して、初心者のメンバにBPOの操作方法を勉強してもらうことが多い。
生産は10連ミッションの必修項目に入っているので、経験者が比較的多い。
しかし、BPOの研究やコピーは実際にするまで、どこをどうしてよいか分からないことも多い。
まして、開発をしてT2BPCにする際の注意点は、情報が少ない。
結論からズバリと書いてしまうと、T2にするためのBPC(正確にはベースになるBPO)に研究(ME/PE)は必要ない。
また、Copyの際にはBPOの Max Run を Copyの Run数に設定し、可能であれば20枚のBPCを作る。
T2BPCは、通常(デクリプタなしの場合)10Runがその上限のようである。
(今のところ、例外を見たことがない)
Max Run と比較して、Run数の少ないBPCで開発を行うと、Run数の少ないT2BPCになってしまう。
データコアの消費は、BPCのRun数には関係なく、一度の開発で一定量を消費するので、コピーのRun数はMaxのほうがよい、ということになる。
逆に、T1のまま、予備で使うためのBPCであれば、研究をしておくに越したことがない。
そして研究済みのBPOは、Kamikazeさんも目をつける商品なので、注意するに越したことはない。
さて、防御の話ばかりだと退屈してしまうので、今回は攻撃補助のモジュールについて。
EVEの世界では、攻撃補助のモジュールも実に多種多様に取り揃えられています。
ミッションランナが多用する(と勝手に思っている)攻撃補助モジュールは、ざっと以下の通りでしょうか。
(以下、リンクはT2品)
・Stasis Webifier (通称:Web)
Med Slot を使用する、Active Module。キャパシタ消費量は、それほど大きくない。
通常品の射程は10km。Targeting した敵艦の速度を激減させる。
速度で敵の攻撃を回避するタイプ(要は小型)の艦船にとって、致命的な妨害になる。
・Target Painter
Med Slot を使用する、Active Module。結構なキャパシタを消費する。
有効射程は30kmだが、Falloff Range も含めると、90kmの射程を持つ。
ターゲットの Signature Radius(センサへの投影サイズ)を拡大する。
また、対象のサイズの変化により、タレットのトラッキング上昇と同等の効果がある。
・Tracking Computer
Med Slot を使用する、Active Module。キャパシタ消費量は、それほど大きくない。
敵艦を Targeting する必要はなく、搭載したすべてのタレットに影響を及ぼす。
トラッキングと射程の両方にボーナスがあるが、スクリプトをセットすることで、トラッキング/射程のいずれかのボーナスに特化(一方のボーナスを2倍にするが、もう一方のボーナスは無効化)することができる。
このスクリプトは、モジュール扱いのプログラムで、マーケットでは弾薬等に分類される。
ただし、使用しても消耗することはない。
・Tracking Enhancer
Low Slot を使用する、Passive Module。
トラッキングと射程の両方にボーナスがあるが、スクリプトなどはなく、ボーナスは固定。
パッシブなので、キャパシタを消費せず、扱いやすいが、ダメージを上げる Weapon Upgrade Module と競合する。
※タレットやランチャのダメージ上昇モジュールは、すべて Low Slot を占有するため、このあたりの兼ね合いも Fitting においては重要である。
【 Stasis Webifier と Target Painter 】
さて、これらのモジュールのうち、Webifier と Target Painter は、ともに小型艦に対して特に有効なものになります。
FGやドロンに対しては、大きな効果を発揮するでしょう。
(なぜなら、こうした小型の船は「小さく」「速い」からです)
ミサイルのダメージ減衰(爆発半径の大きい/爆発速度の遅いミサイルは、小型/移動速度の速い艦船に対してダメージ減衰が発生する)を緩和するので、この二つはミサイル艦にはなくてはならないモジュールといえます。
また、このふたつは Meta4 品(Web / Target Painter)が、かなりの高額で取引されています。
これは、T2品と同等の性能であるにもかかわらず、必須スキルが低く、さらに機体負荷(CPU / PG / キャパシタ消費)も軽いためです。
特にFGクラスの小型艦にとって、この機体負荷の軽さは大きなメリットとなります。
Target Painter の「センサに対する投影サイズ(Signature Radius)を拡大する」という表記は、非常にイメージしづらいものだと思います(そうでもない?)。
ゲーム画面上では、映画などで出てくる、銃器に装着するレーザサイトのような感じで描かれています。
センサやレーダの投影サイズが変わるからといって、機体サイズが実際に変わるわけがなく、なのにミサイルのダメージが補正されたり、タレットの命中率がよくなるって、どういうことなんだろう、と思うのは僕だけでしょうか(生徒会長口調)。
これ、レーザサイトの前身であるところの、ただのスコープ(拡大鏡)だと思えば、案外正しいのではないでしょうか。
対象の実際のサイズは変わらないし、弾薬のサイズが変わるわけでもないけれど、より精密な射撃ができることによって、最終的にダメージを与えやすく、また命中させやすくなる、というイメージなのかな、と。
【 Target Painter と Tracking Computer 】
トラッキングコンピュータに Tracking Speed Script を装備することで、トラッキングコンピュータは、トラッキングに特化した性能を発揮します。
タレットにとって、Target Painter の Signature Radius 増分は、Tracking の増分に等しいと一般には言われています。
それならば Tracking Speed をセットした T2 Tracking Computer は T2 Target Painter と同等の性能ということになります。
では、この二つの差には、どんな差があるでしょう。
ターゲットペインタは、
・ロックした敵艦ひとつひとつに対して、そのつど起動する。
・消費キャパシタは大きめ(ミサイルや火薬砲など、キャパシタに依存しない武装との相性がよいのはこのため)
・Activation Time が長いので、敵艦を倒してから次の敵艦に投射するのに時間がかかることがある。
・ペインティングされた対象の Signature Radius が拡大されるので、他の味方艦船もこの効果の恩恵を受ける。
・ターゲットペインタは、ドロンにも効果がある(ような気がする)。
といった特徴があります。
トラッキングコンピュータは、
・トラッキングコンピュータは、起動してしまえばとりあえず自艦のトラッキングが向上する。
・他の艦船やドロンには、効果が伝播しない。
という特徴があります。
使用する状況にもよりますが、トラッキングコンピュータは「自艦の」「タレット」だけという、限られた範囲に影響を及ぼすものだといえるでしょう。
これも個人的な感想ですが、遠方の小型艦を、大型砲で狙撃する場合、トラッキングよりもターゲットペインタのほうが効果が高い気がします。
【 Tracking Computer と Tracking Enhancer 】
トラッキングコンピュータと、トラッキングエンハンサは、ともに同じような効果のモジュールです。
上記に記述したとおり「自艦の」「タレット」にのみ影響を及ぼします。
いったいどんな違いがあるでしょうか。
トラッキングコンピュータは、
・キャパシタを消費する。
・Med Slot モジュールである。
という点が大きいな差になります。
一方、トラッキングエンハンサは、
・キャパシタを消費しない。
・Low Slot モジュールである。
という、真逆の特徴を持ちます。
しかし、ダメージUPモジュールがLowSlotにしかないことを考えると、トラッキングエンハンサは、そんなに魅力的には感じないかもしれません。
スペック的に見ると、トラッキングエンハンサの射程距離増分は、トラッキングコンピュータに Optimal Range Script を装備しているのと同等のものになります。
そのうえ、トラッキングも上昇し、キャパシタを消費しないので、Low Slot を使ってしまうだけあり、かなり優秀なモジュールといえます。
では、Tracking Computer はダメな子でしょうか?
そんなことはありません。
その名の通り、Tracking Speed Script を使用して、トラッキングに特化した場合、エンハンサの3倍ほどにもなるボーナスが得られるので、十分な効果を発揮するでしょう。
ただ、トラッキングを強化するよりも、Range を強化して遠距離射撃をするほうが、効果の高いこともあります。
たとえば、Mサイズブラスタなどで、Opt Range が 3000m ほどの場合、3000m の半径距離を Orbit していると、機体速度によっては、トラッキングが間に合わないケースがあります。
このとき、トラッキングを上げるよりも、Opt Range を上げて Orbit 半径を大きくするほうが、命中しやすく、また機体制御が容易になることがあります。
(私個人の場合、MWDとブラスタを使用するため、敵艦の至近でのMWDの On/Off をはじめとした速度調整や移動方法の選択は、遠距離狙撃のときとは比にならない忙しさです)
大型艦に近づくほど、Tracking よりも Range を重視したほうが、命中率だけでなく戦闘可能範囲や最適戦闘距離が拡大し、戦闘がしやすくなるでしょう。
小型艦の場合は、肉薄して攻撃するために Tracking を向上させるもよし、少しでも戦闘可能範囲を広げるために Range を上げるもよし、といったところでしょうか。
なにより、使用する武装との相性を考えながら選択するとよいと思います。
私の場合は、船にもよりますが、Low はダメージUPのモジュールを装備し、Med は Tracking Computer を Range に特化して装備することが多いです。
今回は、かなり詰め込んだ内容になってしまいました。
しかし、こうした「競合するモジュールとの差」をよく知ることが、大きな意味を持つこともあるかもしれません。
それでも、インプラントを差したりする都合上、無視するわけには当然ゆかない。
私の場合、スキルがほとんど何もない状態でもBPOからCopyを作ることができることを利用して、初心者のメンバにBPOの操作方法を勉強してもらうことが多い。
生産は10連ミッションの必修項目に入っているので、経験者が比較的多い。
しかし、BPOの研究やコピーは実際にするまで、どこをどうしてよいか分からないことも多い。
まして、開発をしてT2BPCにする際の注意点は、情報が少ない。
結論からズバリと書いてしまうと、T2にするためのBPC(正確にはベースになるBPO)に研究(ME/PE)は必要ない。
また、Copyの際にはBPOの Max Run を Copyの Run数に設定し、可能であれば20枚のBPCを作る。
T2BPCは、通常(デクリプタなしの場合)10Runがその上限のようである。
(今のところ、例外を見たことがない)
Max Run と比較して、Run数の少ないBPCで開発を行うと、Run数の少ないT2BPCになってしまう。
データコアの消費は、BPCのRun数には関係なく、一度の開発で一定量を消費するので、コピーのRun数はMaxのほうがよい、ということになる。
逆に、T1のまま、予備で使うためのBPCであれば、研究をしておくに越したことがない。
そして研究済みのBPOは、Kamikazeさんも目をつける商品なので、注意するに越したことはない。
さて、防御の話ばかりだと退屈してしまうので、今回は攻撃補助のモジュールについて。
EVEの世界では、攻撃補助のモジュールも実に多種多様に取り揃えられています。
ミッションランナが多用する(と勝手に思っている)攻撃補助モジュールは、ざっと以下の通りでしょうか。
(以下、リンクはT2品)
・Stasis Webifier (通称:Web)
Med Slot を使用する、Active Module。キャパシタ消費量は、それほど大きくない。
通常品の射程は10km。Targeting した敵艦の速度を激減させる。
速度で敵の攻撃を回避するタイプ(要は小型)の艦船にとって、致命的な妨害になる。
・Target Painter
Med Slot を使用する、Active Module。結構なキャパシタを消費する。
有効射程は30kmだが、Falloff Range も含めると、90kmの射程を持つ。
ターゲットの Signature Radius(センサへの投影サイズ)を拡大する。
また、対象のサイズの変化により、タレットのトラッキング上昇と同等の効果がある。
・Tracking Computer
Med Slot を使用する、Active Module。キャパシタ消費量は、それほど大きくない。
敵艦を Targeting する必要はなく、搭載したすべてのタレットに影響を及ぼす。
トラッキングと射程の両方にボーナスがあるが、スクリプトをセットすることで、トラッキング/射程のいずれかのボーナスに特化(一方のボーナスを2倍にするが、もう一方のボーナスは無効化)することができる。
このスクリプトは、モジュール扱いのプログラムで、マーケットでは弾薬等に分類される。
ただし、使用しても消耗することはない。
・Tracking Enhancer
Low Slot を使用する、Passive Module。
トラッキングと射程の両方にボーナスがあるが、スクリプトなどはなく、ボーナスは固定。
パッシブなので、キャパシタを消費せず、扱いやすいが、ダメージを上げる Weapon Upgrade Module と競合する。
※タレットやランチャのダメージ上昇モジュールは、すべて Low Slot を占有するため、このあたりの兼ね合いも Fitting においては重要である。
【 Stasis Webifier と Target Painter 】
さて、これらのモジュールのうち、Webifier と Target Painter は、ともに小型艦に対して特に有効なものになります。
FGやドロンに対しては、大きな効果を発揮するでしょう。
(なぜなら、こうした小型の船は「小さく」「速い」からです)
ミサイルのダメージ減衰(爆発半径の大きい/爆発速度の遅いミサイルは、小型/移動速度の速い艦船に対してダメージ減衰が発生する)を緩和するので、この二つはミサイル艦にはなくてはならないモジュールといえます。
また、このふたつは Meta4 品(Web / Target Painter)が、かなりの高額で取引されています。
これは、T2品と同等の性能であるにもかかわらず、必須スキルが低く、さらに機体負荷(CPU / PG / キャパシタ消費)も軽いためです。
特にFGクラスの小型艦にとって、この機体負荷の軽さは大きなメリットとなります。
Target Painter の「センサに対する投影サイズ(Signature Radius)を拡大する」という表記は、非常にイメージしづらいものだと思います(そうでもない?)。
ゲーム画面上では、映画などで出てくる、銃器に装着するレーザサイトのような感じで描かれています。
センサやレーダの投影サイズが変わるからといって、機体サイズが実際に変わるわけがなく、なのにミサイルのダメージが補正されたり、タレットの命中率がよくなるって、どういうことなんだろう、と思うのは僕だけでしょうか(生徒会長口調)。
これ、レーザサイトの前身であるところの、ただのスコープ(拡大鏡)だと思えば、案外正しいのではないでしょうか。
対象の実際のサイズは変わらないし、弾薬のサイズが変わるわけでもないけれど、より精密な射撃ができることによって、最終的にダメージを与えやすく、また命中させやすくなる、というイメージなのかな、と。
【 Target Painter と Tracking Computer 】
トラッキングコンピュータに Tracking Speed Script を装備することで、トラッキングコンピュータは、トラッキングに特化した性能を発揮します。
タレットにとって、Target Painter の Signature Radius 増分は、Tracking の増分に等しいと一般には言われています。
それならば Tracking Speed をセットした T2 Tracking Computer は T2 Target Painter と同等の性能ということになります。
では、この二つの差には、どんな差があるでしょう。
ターゲットペインタは、
・ロックした敵艦ひとつひとつに対して、そのつど起動する。
・消費キャパシタは大きめ(ミサイルや火薬砲など、キャパシタに依存しない武装との相性がよいのはこのため)
・Activation Time が長いので、敵艦を倒してから次の敵艦に投射するのに時間がかかることがある。
・ペインティングされた対象の Signature Radius が拡大されるので、他の味方艦船もこの効果の恩恵を受ける。
・ターゲットペインタは、ドロンにも効果がある(ような気がする)。
といった特徴があります。
トラッキングコンピュータは、
・トラッキングコンピュータは、起動してしまえばとりあえず自艦のトラッキングが向上する。
・他の艦船やドロンには、効果が伝播しない。
という特徴があります。
使用する状況にもよりますが、トラッキングコンピュータは「自艦の」「タレット」だけという、限られた範囲に影響を及ぼすものだといえるでしょう。
これも個人的な感想ですが、遠方の小型艦を、大型砲で狙撃する場合、トラッキングよりもターゲットペインタのほうが効果が高い気がします。
【 Tracking Computer と Tracking Enhancer 】
トラッキングコンピュータと、トラッキングエンハンサは、ともに同じような効果のモジュールです。
上記に記述したとおり「自艦の」「タレット」にのみ影響を及ぼします。
いったいどんな違いがあるでしょうか。
トラッキングコンピュータは、
・キャパシタを消費する。
・Med Slot モジュールである。
という点が大きいな差になります。
一方、トラッキングエンハンサは、
・キャパシタを消費しない。
・Low Slot モジュールである。
という、真逆の特徴を持ちます。
しかし、ダメージUPモジュールがLowSlotにしかないことを考えると、トラッキングエンハンサは、そんなに魅力的には感じないかもしれません。
スペック的に見ると、トラッキングエンハンサの射程距離増分は、トラッキングコンピュータに Optimal Range Script を装備しているのと同等のものになります。
そのうえ、トラッキングも上昇し、キャパシタを消費しないので、Low Slot を使ってしまうだけあり、かなり優秀なモジュールといえます。
では、Tracking Computer はダメな子でしょうか?
そんなことはありません。
その名の通り、Tracking Speed Script を使用して、トラッキングに特化した場合、エンハンサの3倍ほどにもなるボーナスが得られるので、十分な効果を発揮するでしょう。
ただ、トラッキングを強化するよりも、Range を強化して遠距離射撃をするほうが、効果の高いこともあります。
たとえば、Mサイズブラスタなどで、Opt Range が 3000m ほどの場合、3000m の半径距離を Orbit していると、機体速度によっては、トラッキングが間に合わないケースがあります。
このとき、トラッキングを上げるよりも、Opt Range を上げて Orbit 半径を大きくするほうが、命中しやすく、また機体制御が容易になることがあります。
(私個人の場合、MWDとブラスタを使用するため、敵艦の至近でのMWDの On/Off をはじめとした速度調整や移動方法の選択は、遠距離狙撃のときとは比にならない忙しさです)
大型艦に近づくほど、Tracking よりも Range を重視したほうが、命中率だけでなく戦闘可能範囲や最適戦闘距離が拡大し、戦闘がしやすくなるでしょう。
小型艦の場合は、肉薄して攻撃するために Tracking を向上させるもよし、少しでも戦闘可能範囲を広げるために Range を上げるもよし、といったところでしょうか。
なにより、使用する武装との相性を考えながら選択するとよいと思います。
私の場合は、船にもよりますが、Low はダメージUPのモジュールを装備し、Med は Tracking Computer を Range に特化して装備することが多いです。
今回は、かなり詰め込んだ内容になってしまいました。
しかし、こうした「競合するモジュールとの差」をよく知ることが、大きな意味を持つこともあるかもしれません。
2011年12月4日日曜日
パイロットになりたての頃(その3:防御の基礎)
先日、友人をEVEに誘った。
より正確にいうと、友人の家に行って、インストールからアカウント作成を付き添って行い、トライアル開始からチュートリアルまでを教えながらプレイしてもらった。
以前から興味を持っていた様子だったので、ちょうどよかったのだけれど、仕事が忙しくなってあまりログインできないうちにトライアル期間が終わってしまったようだ。
今度は Buddy Program で誘ってみようと思う。
私自身は、トライアルを3回くらい試した。
とにかく、システムを理解する以前に操作が理解できず、納得が行くまでそれくらいの期間を必要としたのだ。
最初にわからなかったのは、Mission Object と Objective Location。
特に Objective Location は Jurnal 画面や People & Places にも表示され、右クリックからも、Set Destination / Warp to を選択できる。
が、そのシステムの理解に、かなりの時間を要した。
(いかに乏しい言語能力でプレイしているかがうかがえる)
彼が操作でつまづくのを見るたびに「ああ、私もそうだったなぁ」と思った次第。
そう、Fitting なんかより、操作のシステムを理解することが最初の障壁だったのだ。
とはいえ、そのハードルは徐々に低くなりつつある。
今回の試験的な日本語化で(決済の不安はまったく解消されていないが)分かりづらい項目が日本語化され、多少でも敷居が低くなったのは事実のように感じる。
まして、チュートリアルと10連ミッションが日本語化されれば、基本の操作を覚えるのは以前ほどにはむつかしくないだろう。
Set Destination とAdd Waypoint の違いで、混乱していた頃とは、様相が変わってくるかもしれない。
私自身は、時間の経過とともに、T2/T3の小型艦に興味がシフトしていった。
最初は交易で生計を立て、CLを無視してBCに乗り、やがてBSに乗れるようにもなったが、やはり小型艦の爽快感は格別だと思う。
(とくにMWDが気持ちがいい)
ミッションばかりだとしたら、今頃はきっと飽きていたかもしれない。
現在は、交易の知識は、Corpの資産管理と運用に役立っている。
現在のT2開発/生産は、社内福利厚生としての意味しか持っていないが、T2生産能力をもつメンバが増えれば、販売も可能になるかもしれない。
さて、そんな情勢の変化を踏まえつつ、今回からの数回は、防御についてお話してみましょう。
ミッションランナの間では「攻撃力よりも防御力を優先する」というのが通説になっています。
ファンタジーRPGでも「剣より先に鎧を買え」とよく言われるように、死んだら元も子もないわけです。
そんな私は、海賊CL Vigilant でL4ミッションをするとき(T1CLですが、まぁ、スキル次第で何とかなります)、ハードナを3つにして MFS を優先したあまり、船を灰にしたことが2度あります。
攻撃力を優先したいと思うなら、ソロで高い船に乗って、灰にするべきです。
そうすると、いろいろ勉強になります。
もちろん、Fleetを組んで、平均的な価格の船に乗っていれば、灰にもならず、ダメージも分散されるので、それだけで生存率は高くなります。
しかし、それではFitの勉強としては不十分です。
Fitに余裕があることと、Fitで油断をしていることは、まったく異なることなのです。
Fleetだと、油断をしているFitでも、退避さえうまくいけば大丈夫です。
Tank役がいれば、ダメージはいずれその人が集中して受けてくれますし、退避して戦場に戻る頃には、ほかのメンバによって敵艦船は減っているはずです。
けれども、ソロだとそういうわけには行きません。
仮に退避に成功しても、戻ればダメージは自分がすべて引き受けなくてはなりません(ドロンを囮に出す手がありますが(^m^))し、戦場の敵艦も、自分で倒さなければ一隻として減ることはありません。
Fitによって少しでも優位に立てる知識を身につけることが、生存率を高めることになるわけです。
なぜ生存率を高めることが必要かというと、弾薬やモジュール、ドロンよりも何よりも、艦船が高いからです。
保険に入っていたって、損失の全てが補填されるわけではありません。
また、再度すべてを取り揃えるのにかかる時間ももったいないです。
いま、さらさらっと書きましたが、これがとても大事なことなのです。
費用対効果において、生存し続けることは、とても効率がよいです。
逆に、艦船を失うことは、最悪の効率となります。
つまり、艦船がなくなることは、どんなにリスクヘッジをしていても、金銭的にプラスになることは絶対にありません。
(これはミッションのお話で、Kamikazeさんは違います)
この、時間とIskの損失が、どれほどひどいものであるかを知るために、高い船とモジュールを使って、油断したFitを原因として、きちんと船を灰にする経験をしたほうがよいと思うのです(私はそこからしか学べませんでした)。
さて、前置きが長くなりました。
防御は Armor か Shield いずれかに特化してFitするのが一般的です。
さらに、艦船のスペックで、どちらの防御形態が得意なのかを見極める必要があります。
基本的には、艦船の Med Slot と Low Slot の数で、それを判断します。
たとえば、Caldari の誇る ミサイルCL Caracal は、Med Slot が5であるのに対して Low Slot は2つです。
Gallente の ブラスタCL、Vigilant や Thorax は、Low Slot が Med Slot に比べて多いです。
シールド関連のモジュールの多くは、Med Slot を多用します。
一方、アーマ関連のモジュールは Low Slot を使用するものが多いです。
このため、この Caracal という船は、Shield 防御に適していることになります。
また、 Vigilant や Thorax は、Armor 防御に適している、というわけです。
では、Ishtar という船はどうでしょう。
この船は、Med と Low のスロット数が、まったく一緒です。
あまり多くはありませんが、こうした艦船も存在します。
こうした艦船は、どちらの防御を使ってもそれなりにこなせる、ということです。
ベースのHPは、Armor の方が高いので、若干 Armor 防御寄りですが、それよりもシチュエーションや自身のスキルに合わせて、より優位な防御体勢を整えるほうがよいでしょう。
今回はここまでです。
次回は、防御の属性の基本について、ちょっと学んでみようと思います。
より正確にいうと、友人の家に行って、インストールからアカウント作成を付き添って行い、トライアル開始からチュートリアルまでを教えながらプレイしてもらった。
以前から興味を持っていた様子だったので、ちょうどよかったのだけれど、仕事が忙しくなってあまりログインできないうちにトライアル期間が終わってしまったようだ。
今度は Buddy Program で誘ってみようと思う。
私自身は、トライアルを3回くらい試した。
とにかく、システムを理解する以前に操作が理解できず、納得が行くまでそれくらいの期間を必要としたのだ。
最初にわからなかったのは、Mission Object と Objective Location。
特に Objective Location は Jurnal 画面や People & Places にも表示され、右クリックからも、Set Destination / Warp to を選択できる。
が、そのシステムの理解に、かなりの時間を要した。
(いかに乏しい言語能力でプレイしているかがうかがえる)
彼が操作でつまづくのを見るたびに「ああ、私もそうだったなぁ」と思った次第。
そう、Fitting なんかより、操作のシステムを理解することが最初の障壁だったのだ。
とはいえ、そのハードルは徐々に低くなりつつある。
今回の試験的な日本語化で(決済の不安はまったく解消されていないが)分かりづらい項目が日本語化され、多少でも敷居が低くなったのは事実のように感じる。
まして、チュートリアルと10連ミッションが日本語化されれば、基本の操作を覚えるのは以前ほどにはむつかしくないだろう。
Set Destination とAdd Waypoint の違いで、混乱していた頃とは、様相が変わってくるかもしれない。
私自身は、時間の経過とともに、T2/T3の小型艦に興味がシフトしていった。
最初は交易で生計を立て、CLを無視してBCに乗り、やがてBSに乗れるようにもなったが、やはり小型艦の爽快感は格別だと思う。
(とくにMWDが気持ちがいい)
ミッションばかりだとしたら、今頃はきっと飽きていたかもしれない。
現在は、交易の知識は、Corpの資産管理と運用に役立っている。
現在のT2開発/生産は、社内福利厚生としての意味しか持っていないが、T2生産能力をもつメンバが増えれば、販売も可能になるかもしれない。
さて、そんな情勢の変化を踏まえつつ、今回からの数回は、防御についてお話してみましょう。
ミッションランナの間では「攻撃力よりも防御力を優先する」というのが通説になっています。
ファンタジーRPGでも「剣より先に鎧を買え」とよく言われるように、死んだら元も子もないわけです。
そんな私は、海賊CL Vigilant でL4ミッションをするとき(T1CLですが、まぁ、スキル次第で何とかなります)、ハードナを3つにして MFS を優先したあまり、船を灰にしたことが2度あります。
攻撃力を優先したいと思うなら、ソロで高い船に乗って、灰にするべきです。
そうすると、いろいろ勉強になります。
もちろん、Fleetを組んで、平均的な価格の船に乗っていれば、灰にもならず、ダメージも分散されるので、それだけで生存率は高くなります。
しかし、それではFitの勉強としては不十分です。
Fitに余裕があることと、Fitで油断をしていることは、まったく異なることなのです。
Fleetだと、油断をしているFitでも、退避さえうまくいけば大丈夫です。
Tank役がいれば、ダメージはいずれその人が集中して受けてくれますし、退避して戦場に戻る頃には、ほかのメンバによって敵艦船は減っているはずです。
けれども、ソロだとそういうわけには行きません。
仮に退避に成功しても、戻ればダメージは自分がすべて引き受けなくてはなりません(ドロンを囮に出す手がありますが(^m^))し、戦場の敵艦も、自分で倒さなければ一隻として減ることはありません。
Fitによって少しでも優位に立てる知識を身につけることが、生存率を高めることになるわけです。
なぜ生存率を高めることが必要かというと、弾薬やモジュール、ドロンよりも何よりも、艦船が高いからです。
保険に入っていたって、損失の全てが補填されるわけではありません。
また、再度すべてを取り揃えるのにかかる時間ももったいないです。
いま、さらさらっと書きましたが、これがとても大事なことなのです。
費用対効果において、生存し続けることは、とても効率がよいです。
逆に、艦船を失うことは、最悪の効率となります。
つまり、艦船がなくなることは、どんなにリスクヘッジをしていても、金銭的にプラスになることは絶対にありません。
(これはミッションのお話で、Kamikazeさんは違います)
この、時間とIskの損失が、どれほどひどいものであるかを知るために、高い船とモジュールを使って、油断したFitを原因として、きちんと船を灰にする経験をしたほうがよいと思うのです(私はそこからしか学べませんでした)。
さて、前置きが長くなりました。
防御は Armor か Shield いずれかに特化してFitするのが一般的です。
さらに、艦船のスペックで、どちらの防御形態が得意なのかを見極める必要があります。
基本的には、艦船の Med Slot と Low Slot の数で、それを判断します。
たとえば、Caldari の誇る ミサイルCL Caracal は、Med Slot が5であるのに対して Low Slot は2つです。
Gallente の ブラスタCL、Vigilant や Thorax は、Low Slot が Med Slot に比べて多いです。
シールド関連のモジュールの多くは、Med Slot を多用します。
一方、アーマ関連のモジュールは Low Slot を使用するものが多いです。
このため、この Caracal という船は、Shield 防御に適していることになります。
また、 Vigilant や Thorax は、Armor 防御に適している、というわけです。
では、Ishtar という船はどうでしょう。
この船は、Med と Low のスロット数が、まったく一緒です。
あまり多くはありませんが、こうした艦船も存在します。
こうした艦船は、どちらの防御を使ってもそれなりにこなせる、ということです。
ベースのHPは、Armor の方が高いので、若干 Armor 防御寄りですが、それよりもシチュエーションや自身のスキルに合わせて、より優位な防御体勢を整えるほうがよいでしょう。
今回はここまでです。
次回は、防御の属性の基本について、ちょっと学んでみようと思います。
2011年11月30日水曜日
Crucible 拡張。
うふふ。
絶対、寝不足しちゃうから、アップデートの適用は 11/30 の夜になってから、と思っていたのに、29日の深夜にはログインしていたつららです。
まんまと寝不足しました。
個人的に、EVEを大好きな理由のひとつに、宇宙がとってもきれい、というのがあります。
ええ。ええ。そうですとも。
アップデート後のEVE宇宙は、以前のそれが霞むほど美しいです。
ワープイフェクトも、格別です。
惑星の表示もよくなり、距離感表現が向上した気がします。
いままで、水平方向にしか向いていなかったジャンプゲートも、ちゃんとバンク角がついていたりして、クルージングが楽しいです。
とにかく、ふつうにあちこち飛び回っているだけで、うれしい気持ちになる。
これが、EVEというゲームの、いちばんのコンテンツだと私は思っています。
とにかく、飛んでいるだけで、わくわくどきどきします。
鮮やかな景色を眺め、自分の船をつぶさに見つめ、ああ、なんて宇宙はきれいなんだろう、この船が今日もぴかぴかで嬉しいなぁ、と思うためのゲームですきっと。
さて、新しいBCのBPOが NPC Corp で販売されていましたが、当然高くて手が出ません。
(案外貧乏なキャラクタです)
最初は船体価格も高騰することでしょう。
どうせなら、BPCを販売してくれればありがたいですが、それでも最初は 1Run/10~20Mil 程度になるのかもしれません。
数ヶ月もして落ち着けば、ME50くらいのBPCが 1Run / 数Mil以下になるでしょうけれども。
個人的には、Caldarian にしてはカルダリ嫌いのアナーキストで(当たり前のように)Gallente に傾倒しているため、Ishkur や Enyo に、若干のモデル変更とテクスチャ変更が入り、生産会社のロゴが入って超かっこよくなったことが嬉しいです。
(T3は何の修正もなし)(BSは、やっぱり乗る予定がない)
ちょっとさみしいのは、にっこり 系列の艦船も、モデルとテクスチャに変更が入り、かっこよくなったこと。
特に、口が目立たなくなってしまって、かわいさ激減。これではただの戦闘艦です。
(まぁ、もともとただの船といえば、まぁ、そうなんですけど)
ついでというと何ですが、多くのGallente艦は、速度と機動性も向上しました。
さらにさらに。
期待と不安の嬉し恥ずかしHybrid Turret の修正も入りました。
CPU要求が、ちょっと減って、PG要求が1割強減って、Capacitor 消費が30%減りました。
ええ。ええ。MWDの時代の到来です!
さらにその上、ブラスタはトラッキングが20%向上。
レイルガンはダメージ10%向上。
レイルガン用(あと火薬砲)T2弾薬のペナルティやボーナスにも修正がありました。
(つかえねいけどよ)
(上記 Hybrid Turret の修正に関する参照原文はこちら)
さらに、今まで活用したくても機体性能が貧弱で苦労していた Destroyer に修正が入りました。
--For all destroyers the shield and armor have been increased by 10%, capacitor capacity has been increased by 25% and signature radius decreased by 25%.
(参照原文はこちら)
ということで、武器の修正と合わせて、Gallente / Caldari の DD も、ちょっとは使いやすくなる気がします。
(T2DDにも修正が適用になるなら、今まで使う気になれなかった、Interdictor のスキルも育てたいなぁ)
あとあと、生産ロット操作スキルがアップしたので、8ロットまで操作できるようになりました。
きっと9ロットくらいで止めると思いますが(笑)
なにはともあれ、今回のアップデートはすごくいいものなんじゃないかと思います。
絶対、寝不足しちゃうから、アップデートの適用は 11/30 の夜になってから、と思っていたのに、29日の深夜にはログインしていたつららです。
まんまと寝不足しました。
個人的に、EVEを大好きな理由のひとつに、宇宙がとってもきれい、というのがあります。
ええ。ええ。そうですとも。
アップデート後のEVE宇宙は、以前のそれが霞むほど美しいです。
ワープイフェクトも、格別です。
惑星の表示もよくなり、距離感表現が向上した気がします。
いままで、水平方向にしか向いていなかったジャンプゲートも、ちゃんとバンク角がついていたりして、クルージングが楽しいです。
とにかく、ふつうにあちこち飛び回っているだけで、うれしい気持ちになる。
これが、EVEというゲームの、いちばんのコンテンツだと私は思っています。
とにかく、飛んでいるだけで、わくわくどきどきします。
鮮やかな景色を眺め、自分の船をつぶさに見つめ、ああ、なんて宇宙はきれいなんだろう、この船が今日もぴかぴかで嬉しいなぁ、と思うためのゲームですきっと。
さて、新しいBCのBPOが NPC Corp で販売されていましたが、当然高くて手が出ません。
(案外貧乏なキャラクタです)
最初は船体価格も高騰することでしょう。
どうせなら、BPCを販売してくれればありがたいですが、それでも最初は 1Run/10~20Mil 程度になるのかもしれません。
数ヶ月もして落ち着けば、ME50くらいのBPCが 1Run / 数Mil以下になるでしょうけれども。
個人的には、Caldarian にしてはカルダリ嫌いのアナーキストで(当たり前のように)Gallente に傾倒しているため、Ishkur や Enyo に、若干のモデル変更とテクスチャ変更が入り、生産会社のロゴが入って超かっこよくなったことが嬉しいです。
(T3は何の修正もなし)(BSは、やっぱり乗る予定がない)
ちょっとさみしいのは、にっこり 系列の艦船も、モデルとテクスチャに変更が入り、かっこよくなったこと。
特に、口が目立たなくなってしまって、かわいさ激減。これではただの戦闘艦です。
(まぁ、もともとただの船といえば、まぁ、そうなんですけど)
ついでというと何ですが、多くのGallente艦は、速度と機動性も向上しました。
さらにさらに。
期待と不安の嬉し恥ずかしHybrid Turret の修正も入りました。
CPU要求が、ちょっと減って、PG要求が1割強減って、Capacitor 消費が30%減りました。
ええ。ええ。MWDの時代の到来です!
さらにその上、ブラスタはトラッキングが20%向上。
レイルガンはダメージ10%向上。
レイルガン用(あと火薬砲)T2弾薬のペナルティやボーナスにも修正がありました。
(つかえねいけどよ)
(上記 Hybrid Turret の修正に関する参照原文はこちら)
さらに、今まで活用したくても機体性能が貧弱で苦労していた Destroyer に修正が入りました。
--For all destroyers the shield and armor have been increased by 10%, capacitor capacity has been increased by 25% and signature radius decreased by 25%.
(参照原文はこちら)
ということで、武器の修正と合わせて、Gallente / Caldari の DD も、ちょっとは使いやすくなる気がします。
(T2DDにも修正が適用になるなら、今まで使う気になれなかった、Interdictor のスキルも育てたいなぁ)
あとあと、生産ロット操作スキルがアップしたので、8ロットまで操作できるようになりました。
きっと9ロットくらいで止めると思いますが(笑)
なにはともあれ、今回のアップデートはすごくいいものなんじゃないかと思います。
2011年11月25日金曜日
何を作っていたのだったか。。。
急に寒くなって、いきなり風邪をひきました。つららです。
開発は順調です。
Heavy Assault Missile 弾薬(もちろん全種)や私用の Void M のほか、Overdrive Injector、Expanded Cargohold などを開発し、Rocket 弾薬もT2BPC を大量に作っています。
BPCをT2にするのは、慣れるととても簡単です。
BPC画面を開いて、Invention タブから、必要な資材やスキルを確認します。
たいていは、2種類のデータコア(消耗品)と、開発機材(非消耗)が必要です。
あとは、開発品と同等のモジュール(Meta Lv のなるべく高いものだと成功率が上がるらしい。T2は不可。消耗品)を用意。
ほかに、必須のスキルが3つくらいあると思うので、それぞれを Lv3 程度以上にしておけば、まずまずの開発成功が望めます。
開発の方法はBPCを選択して「右クリック」→「Invention」で、ウィンドウがポップアップします。
一番上が、おなじみロット選択です。
で、下に続いてBPCが表示されているので、Base Item(先ほどの開発同等品)を選択、デクリプタは今のところ使ったことがないので無視、OutPut の選択、となるわけです。
ミサイル関連は、ひとつのBPCで「ダメージ重視」と「飛距離重視」のT2BPCの開発が可能です。
このとき、OutPut をどちらにするか、選ばなきゃいけないんです。
とりあえず、デフォルトではどちらかが選択済みなのですが、作りたいものと違うものが入っている状態でありったけのBPCを開発してしまうと、大変残念なことに。。。
ええ、ええ。そうです。
そうですとも。
失敗から学びましたとも。
まぁ、いつか長距離型 Heavy Assault Missile の需要があるかもしれないから、それまでは温存しておきましょう。
今は弾薬/ドロンがメインですが、来年上旬にはMサイズまでのモジュール(Lサイズは私が使わないし、使うメンバもほとんどいないので)にも着手して、下旬にはASくらい作れるようになりたいなぁ。。。(遠い目)
作っているものを惜しみなく情報公開している通り、FlatSleeper は、開発/生産したT2品を、自給自足に当てています。
それにしても、T2弾薬って、生産にすごく時間がかかるんですね。
来週には Advanced Mass Production(操作可能な生産ロットを増やす上位スキル)を覚えられそうなので、がんばろうと思います。
ただ、生産拠点の Station の中が、BPOやらBPCやらであふれかえってしまっているのが困りものです。
(遠隔生産する都合を考えると、コンテナにも入れられないまま。。。)
開発は順調です。
Heavy Assault Missile 弾薬(もちろん全種)や私用の Void M のほか、Overdrive Injector、Expanded Cargohold などを開発し、Rocket 弾薬もT2BPC を大量に作っています。
BPCをT2にするのは、慣れるととても簡単です。
BPC画面を開いて、Invention タブから、必要な資材やスキルを確認します。
たいていは、2種類のデータコア(消耗品)と、開発機材(非消耗)が必要です。
あとは、開発品と同等のモジュール(Meta Lv のなるべく高いものだと成功率が上がるらしい。T2は不可。消耗品)を用意。
ほかに、必須のスキルが3つくらいあると思うので、それぞれを Lv3 程度以上にしておけば、まずまずの開発成功が望めます。
開発の方法はBPCを選択して「右クリック」→「Invention」で、ウィンドウがポップアップします。
一番上が、おなじみロット選択です。
で、下に続いてBPCが表示されているので、Base Item(先ほどの開発同等品)を選択、デクリプタは今のところ使ったことがないので無視、OutPut の選択、となるわけです。
ミサイル関連は、ひとつのBPCで「ダメージ重視」と「飛距離重視」のT2BPCの開発が可能です。
このとき、OutPut をどちらにするか、選ばなきゃいけないんです。
とりあえず、デフォルトではどちらかが選択済みなのですが、作りたいものと違うものが入っている状態でありったけのBPCを開発してしまうと、大変残念なことに。。。
ええ、ええ。そうです。
そうですとも。
失敗から学びましたとも。
まぁ、いつか長距離型 Heavy Assault Missile の需要があるかもしれないから、それまでは温存しておきましょう。
今は弾薬/ドロンがメインですが、来年上旬にはMサイズまでのモジュール(Lサイズは私が使わないし、使うメンバもほとんどいないので)にも着手して、下旬にはASくらい作れるようになりたいなぁ。。。(遠い目)
作っているものを惜しみなく情報公開している通り、FlatSleeper は、開発/生産したT2品を、自給自足に当てています。
それにしても、T2弾薬って、生産にすごく時間がかかるんですね。
来週には Advanced Mass Production(操作可能な生産ロットを増やす上位スキル)を覚えられそうなので、がんばろうと思います。
ただ、生産拠点の Station の中が、BPOやらBPCやらであふれかえってしまっているのが困りものです。
(遠隔生産する都合を考えると、コンテナにも入れられないまま。。。)
2011年11月4日金曜日
いつの間にかの生産Corp
当初は、そんなつもりはなかった Flat Sleeper が、なぜだか生産Corpに変貌を遂げようとしている。
もともとは、脱税&(真雪氏の)眠りこけCorpとして発足したのだ。
(つららは入社する予定すらなかったので、真雪はキャラクタ設定上、家出したつららを探してすれ違い続けている、というBioになっていた(笑))
しかし、T2開発&生産を(主に自給自足のためだけに)(とくに種目を限定することもなく)行う気満々の私がT2BPCをあれこれ作ってしまい、Joinしていただいたメンバの方にも生産の協力を頂いているうちに、そんな流れになりつつある。
もっとも、悪い気のするものではない。
NPCCorpに所属し、あちこちを思いつくまま放浪していた頃から自給自足が夢だったし、それが弾薬とシャトルから、FG、CL、IDSと幅を広げ、とうとうT2品にも着手した、という感じである。
以前書いたかもしれないが、私自身はT1品でも、よほど材料を使うものでないとMEをしない。
T2開発/生産の最大の利点はそこにある。
MEもPEもいらない。とにかくT2品のベースになるBPOを確認し、コピーを作ってゆくことが第一歩なのである。
ちょっと(5jくらい連続で)LowSecに踏み込めば、待ち時間なしでCopyができるパブリックラボも結構ある。
(MEはLowSecでも、待ち時間はかなりある)
当然途中にはPC海賊も待ち構えているけれど、そこは持ち前の度量と色気とISKで渡ってしまえばこちらのものである。
(実際は、シャトルで逃げるように飛んでいるのだが)
(そして先日、とうとう Incursion の NPC 海賊に撃墜されましたとさ)
Scientific Networking のスキルがあるなら、オリジナルを一度置きに行きさえすれすれば、あとはCopyができた時だけ取りに行く、なんて方法も可能だ。
Invention は、混雑している場所もたまにあるけれど、たいていは1Runが1時間程度なので、一晩寝れば成果は分かる(開発は必ずしも成功するとは限らない)し、空いているところなら何度もできる。
あらかじめ(後からでももちろん問題はないが)変わった材料は Buy オーダを出しておけば、生産体制もすぐに整うだろう。
私は原資の確保とSTと気晴らしのために Security Mission を多くこなすが、惑星開発も勉強してきちんと設定すれば、コストを一層抑えることができるだろう。
まぁ、そうはいっても凝り性でない私は未だに Production Efficiency Lv3 とか Lv4 で生産しているので、コストを抑えるとかは案外どうでもよかったりして(笑)。
MEだって同様で、CL以上のサイズになれば、数隻しか作らないであろう私もさすがにMEしたい。
でも、そんなことに時間とコストをかけるなら、BPCを買ったほうが手っ取り早いのではないだろうか(安いし)。
いままで生産の経験がなかった人でも、スキルなしでラボのロットを1つは操作できるので、私は最近、操作ロットに余裕のある(使っていない)メンバにBPOのコピーを依頼している。
かつては「こんなに大量の Science スキル本(1冊 10mil程度だった)を買い込んで、果たして役に立つ日が来るのかしら」と思ったものだ。
しかし、どんなものでもとりあえず研究開発できる今、それは役に立っている。
もともとは、脱税&(真雪氏の)眠りこけCorpとして発足したのだ。
(つららは入社する予定すらなかったので、真雪はキャラクタ設定上、家出したつららを探してすれ違い続けている、というBioになっていた(笑))
しかし、T2開発&生産を(主に自給自足のためだけに)(とくに種目を限定することもなく)行う気満々の私がT2BPCをあれこれ作ってしまい、Joinしていただいたメンバの方にも生産の協力を頂いているうちに、そんな流れになりつつある。
もっとも、悪い気のするものではない。
NPCCorpに所属し、あちこちを思いつくまま放浪していた頃から自給自足が夢だったし、それが弾薬とシャトルから、FG、CL、IDSと幅を広げ、とうとうT2品にも着手した、という感じである。
以前書いたかもしれないが、私自身はT1品でも、よほど材料を使うものでないとMEをしない。
T2開発/生産の最大の利点はそこにある。
MEもPEもいらない。とにかくT2品のベースになるBPOを確認し、コピーを作ってゆくことが第一歩なのである。
ちょっと(5jくらい連続で)LowSecに踏み込めば、待ち時間なしでCopyができるパブリックラボも結構ある。
(MEはLowSecでも、待ち時間はかなりある)
当然途中にはPC海賊も待ち構えているけれど、そこは持ち前の度量と色気とISKで渡ってしまえばこちらのものである。
(実際は、シャトルで逃げるように飛んでいるのだが)
(そして先日、とうとう Incursion の NPC 海賊に撃墜されましたとさ)
Scientific Networking のスキルがあるなら、オリジナルを一度置きに行きさえすれすれば、あとはCopyができた時だけ取りに行く、なんて方法も可能だ。
Invention は、混雑している場所もたまにあるけれど、たいていは1Runが1時間程度なので、一晩寝れば成果は分かる(開発は必ずしも成功するとは限らない)し、空いているところなら何度もできる。
あらかじめ(後からでももちろん問題はないが)変わった材料は Buy オーダを出しておけば、生産体制もすぐに整うだろう。
私は原資の確保とSTと気晴らしのために Security Mission を多くこなすが、惑星開発も勉強してきちんと設定すれば、コストを一層抑えることができるだろう。
まぁ、そうはいっても凝り性でない私は未だに Production Efficiency Lv3 とか Lv4 で生産しているので、コストを抑えるとかは案外どうでもよかったりして(笑)。
MEだって同様で、CL以上のサイズになれば、数隻しか作らないであろう私もさすがにMEしたい。
でも、そんなことに時間とコストをかけるなら、BPCを買ったほうが手っ取り早いのではないだろうか(安いし)。
いままで生産の経験がなかった人でも、スキルなしでラボのロットを1つは操作できるので、私は最近、操作ロットに余裕のある(使っていない)メンバにBPOのコピーを依頼している。
かつては「こんなに大量の Science スキル本(1冊 10mil程度だった)を買い込んで、果たして役に立つ日が来るのかしら」と思ったものだ。
しかし、どんなものでもとりあえず研究開発できる今、それは役に立っている。
2011年10月28日金曜日
パイロットになりたての頃(その2)
ミッションランナのみなさん、こんにちは。
決済方法などの関係で暗いニュースが立ち込め、若すぎてなんだか分からなかったことがリアルに感じてしまうこの頃ですが、いかがお過ごしでしょうか。
ミッションランナの基本といえば、引き撃ち(敵との距離を保ち、離れながら掃討してゆく)および遠距離射撃です。
できうるならば、敵の射程外からぱしぱしと叩き落してゆきましょう。
というようなことが Wiki にも書いてあります。当然です。基本です。
私にも、当然ながらそんな時期がありました。
だから、拾ったブラスタのステータスを眺めて、愕然としたものです。
CL以上の艦船に搭載可能なMサイズブラスタのうち、高威力のシリーズ Heavy Neutron Blaster(リンクは Meta0 モジュールです)でさえ、スキル補正なしだと 3000m で威力減衰が始まり、+5000m より先ではほとんど当たらないか、当たってもダメージが激減します。
FG以上の艦船用、Sサイズブラスタ Light Neutron Blaster(リンクは Meta0 モジュール)だと、最適射程は 半分の1500m 、有効射程も半分の2500m 。
スキルやモジュール、弾薬の補正を考えない場合、4000m より先の敵にはほとんど当たらない。
まして、威力を追求して Antimatter Charge なんて使おうものなら、RangeBonus -50% ということで、Optimal 750m(!!) + Falloff 1250m で 2000m から先の敵にはもはや使い物にならなくなります。
今日び、地球の武装だって、もうちょっと遠距離のものがいくらでもありますぜ?
この宇宙航海時代に、ゴルゴ13もせせら笑うような至近距離戦闘を覚悟しなくてはならないのです。
カルダリっ子の私が、当初使っていた武器 150mm Railgun(リンクは Meta0 モジュール)はSサイズでも 18000m 先の目標に当たります。(Optimal 12000 + Falloff 6000)。
通常、NPC海賊のFGクラス艦船が Orbit(周回)を開始するのは、こちらとの距離が 5000~15000m 程度のとき。
相手の射程にもよりますが、20~10kmの距離で引っ張りながら一隻ずつ倒していけばよかったのです。
逆にいえば複数のFGから 10000m 以内の距離で囲まれている場合は、非常に危険であることを意味したわけです。
で、そこに有効射程 500m そこそこの、銀玉鉄砲のような武器を引っさげて、いったい誰が飛び込むっていうの? 阿呆か!
と思ったわけです。
さて、そんな私も、今ではブラスタ使いです。
ええ、ええ。
L4ミッションで、MWDを使って、敵に急接近します。
全ての敵からターゲットを集めることもしばしばです。
最適射程はスキルやモジュールで補正しても 2000m 程度です。
PvPか! とツッコみたくなるような、至近距離戦闘です。
Corpメンバからは「特攻魂」「切り込み隊長」「こういうのって性格出るよね」などなど、それはひどい言われようです。
さて、今回は、そんな武器の特性のうち、タレット(Turret:砲塔)の数値を見てみましょう。
Wikiのページ:
http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?System%2FWeapon%2FTurret%20Guide
まぁ、だいたい載ってますね。
私感ですが、Optimal Range と FallOff Range は命中率だけでなく、威力にも影響している気がします。
(ブラスタの場合、てきめんに)
いずれお話しする機会もあるかもしれませんが、ビームとパルスは EM(Energy:電気系)とTherm(Thermal:熱系)ダメージに固定。
レイルガンとブラスタは、Therm と Kin(Kinetic:貫通系)ダメージの固定。
Projectile タレット ( AutoCannon と Artillery Cannon ) は特に Exp(Explode:爆発系)ダメージに優れますが、弾薬で様々な属性を選べます。
(その汎用性の高さ、キャパシタを消費しない利便から、タレットはかなりの高値です)
タレットで重要なのは、射程距離(Optimal/FallOff)のほか、Tracking でしょうか。
敵艦に対する砲塔の運動性能だと思ってください。
どんなに威力の高い武器でも、当たらなければ意味がありません。
適正な射程にきちんと収めること、敵と自機との相互運動による位置関係と角度の変化を、タレットのトラッキングに収めること。
(これも私感ですが、タレットの最終性能としてのトラッキングに対し、その 2/3 程度以下の角速度かつ、サイズの適合する相手であれば、適切なダメージが出るような気がします)
つまり、トラッキングが 0.15 rad/sec なら 0.1 rad/sec 以下、MサイズブラスタならCL以上の敵に対して、もっともまともにダメージを与えられる(気がする)というわけです。
より小さな敵に対しては、俗称「軸あわせ」が必要です。
一番簡単な方法は、敵から一直線に離れる、もしくは近づく方法です。
これによってトラッキングを最小にし、敵艦の運動方向に対して正面から射撃するわけです。
小型艦に至近距離を Orbit されると手に負えなくなるのは、こうした理由です。
逆をいえば、至近距離を敵のトラッキングより早く Orbit できれば、どんな大砲に狙われていようと関係ないわけです。
私がブラスタ機体でミッションを(命からがらとはいえ)こなせているのも同様の理由です。
もちろん、いずれかの敵に近づくということは、他の敵から離れることを意味することもありますから、最適射程かつ最小トラッキングでこちらを捕捉する敵が、なるべく少なくなるような戦略構築が必要です。
時には集団から大きく離れて(各艦の速度差で)集団を分離させたり、小型艦をドロンに先に殲滅させたりもします。
これに気がつかせてくれたのが、私の場合は AS(Assult Ship)Ishkur です。
主武装ブラスタで、スキルさえ整えば5機までの Light Drone を展開させてくれます。
(セントリドロンを1機展開したこともありますが、あまりお勧めできない結果でした(笑))
とても思い入れの深い船なので、またいずれ紹介するかもしれません。
このように、武器の射程とトラッキング(さらにいえば敵艦船サイズの相違)によって、最適な距離と速度、運動方法が変わります。
こうした、武装特性と運動をミックスした戦術の適用と戦略構築もEVEの(主にPvEでの)戦闘における楽しみの一つです。
え、大型艦? あれはただの的です。乗りませんよ、私は。
決済方法などの関係で暗いニュースが立ち込め、若すぎてなんだか分からなかったことがリアルに感じてしまうこの頃ですが、いかがお過ごしでしょうか。
ミッションランナの基本といえば、引き撃ち(敵との距離を保ち、離れながら掃討してゆく)および遠距離射撃です。
できうるならば、敵の射程外からぱしぱしと叩き落してゆきましょう。
というようなことが Wiki にも書いてあります。当然です。基本です。
私にも、当然ながらそんな時期がありました。
だから、拾ったブラスタのステータスを眺めて、愕然としたものです。
CL以上の艦船に搭載可能なMサイズブラスタのうち、高威力のシリーズ Heavy Neutron Blaster(リンクは Meta0 モジュールです)でさえ、スキル補正なしだと 3000m で威力減衰が始まり、+5000m より先ではほとんど当たらないか、当たってもダメージが激減します。
FG以上の艦船用、Sサイズブラスタ Light Neutron Blaster(リンクは Meta0 モジュール)だと、最適射程は 半分の1500m 、有効射程も半分の2500m 。
スキルやモジュール、弾薬の補正を考えない場合、4000m より先の敵にはほとんど当たらない。
まして、威力を追求して Antimatter Charge なんて使おうものなら、RangeBonus -50% ということで、Optimal 750m(!!) + Falloff 1250m で 2000m から先の敵にはもはや使い物にならなくなります。
今日び、地球の武装だって、もうちょっと遠距離のものがいくらでもありますぜ?
この宇宙航海時代に、ゴルゴ13もせせら笑うような至近距離戦闘を覚悟しなくてはならないのです。
カルダリっ子の私が、当初使っていた武器 150mm Railgun(リンクは Meta0 モジュール)はSサイズでも 18000m 先の目標に当たります。(Optimal 12000 + Falloff 6000)。
通常、NPC海賊のFGクラス艦船が Orbit(周回)を開始するのは、こちらとの距離が 5000~15000m 程度のとき。
相手の射程にもよりますが、20~10kmの距離で引っ張りながら一隻ずつ倒していけばよかったのです。
逆にいえば複数のFGから 10000m 以内の距離で囲まれている場合は、非常に危険であることを意味したわけです。
で、そこに有効射程 500m そこそこの、銀玉鉄砲のような武器を引っさげて、いったい誰が飛び込むっていうの? 阿呆か!
と思ったわけです。
さて、そんな私も、今ではブラスタ使いです。
ええ、ええ。
L4ミッションで、MWDを使って、敵に急接近します。
全ての敵からターゲットを集めることもしばしばです。
最適射程はスキルやモジュールで補正しても 2000m 程度です。
PvPか! とツッコみたくなるような、至近距離戦闘です。
Corpメンバからは「特攻魂」「切り込み隊長」「こういうのって性格出るよね」などなど、それはひどい言われようです。
さて、今回は、そんな武器の特性のうち、タレット(Turret:砲塔)の数値を見てみましょう。
Wikiのページ:
http://wikiwiki.jp/eveonlinejp/?System%2FWeapon%2FTurret%20Guide
まぁ、だいたい載ってますね。
私感ですが、Optimal Range と FallOff Range は命中率だけでなく、威力にも影響している気がします。
(ブラスタの場合、てきめんに)
いずれお話しする機会もあるかもしれませんが、ビームとパルスは EM(Energy:電気系)とTherm(Thermal:熱系)ダメージに固定。
レイルガンとブラスタは、Therm と Kin(Kinetic:貫通系)ダメージの固定。
Projectile タレット ( AutoCannon と Artillery Cannon ) は特に Exp(Explode:爆発系)ダメージに優れますが、弾薬で様々な属性を選べます。
(その汎用性の高さ、キャパシタを消費しない利便から、タレットはかなりの高値です)
タレットで重要なのは、射程距離(Optimal/FallOff)のほか、Tracking でしょうか。
敵艦に対する砲塔の運動性能だと思ってください。
どんなに威力の高い武器でも、当たらなければ意味がありません。
適正な射程にきちんと収めること、敵と自機との相互運動による位置関係と角度の変化を、タレットのトラッキングに収めること。
(これも私感ですが、タレットの最終性能としてのトラッキングに対し、その 2/3 程度以下の角速度かつ、サイズの適合する相手であれば、適切なダメージが出るような気がします)
つまり、トラッキングが 0.15 rad/sec なら 0.1 rad/sec 以下、MサイズブラスタならCL以上の敵に対して、もっともまともにダメージを与えられる(気がする)というわけです。
より小さな敵に対しては、俗称「軸あわせ」が必要です。
一番簡単な方法は、敵から一直線に離れる、もしくは近づく方法です。
これによってトラッキングを最小にし、敵艦の運動方向に対して正面から射撃するわけです。
小型艦に至近距離を Orbit されると手に負えなくなるのは、こうした理由です。
逆をいえば、至近距離を敵のトラッキングより早く Orbit できれば、どんな大砲に狙われていようと関係ないわけです。
私がブラスタ機体でミッションを(命からがらとはいえ)こなせているのも同様の理由です。
もちろん、いずれかの敵に近づくということは、他の敵から離れることを意味することもありますから、最適射程かつ最小トラッキングでこちらを捕捉する敵が、なるべく少なくなるような戦略構築が必要です。
時には集団から大きく離れて(各艦の速度差で)集団を分離させたり、小型艦をドロンに先に殲滅させたりもします。
これに気がつかせてくれたのが、私の場合は AS(Assult Ship)Ishkur です。
主武装ブラスタで、スキルさえ整えば5機までの Light Drone を展開させてくれます。
(セントリドロンを1機展開したこともありますが、あまりお勧めできない結果でした(笑))
とても思い入れの深い船なので、またいずれ紹介するかもしれません。
このように、武器の射程とトラッキング(さらにいえば敵艦船サイズの相違)によって、最適な距離と速度、運動方法が変わります。
こうした、武装特性と運動をミックスした戦術の適用と戦略構築もEVEの(主にPvEでの)戦闘における楽しみの一つです。
え、大型艦? あれはただの的です。乗りませんよ、私は。
2011年10月26日水曜日
MWDをT1Shipで。
何故だか分からないけれど、ミッションの実入りがよくなった。
良くなったといっても、私のことだから、たかが知れている。
でも、よくなった気がして、嬉しい。
嬉しいけれど、貯めるよりも使うことに喜びを感じる私は、ちょっとした遊びを思いついた。
自分が乗れる T1Ship に MWD を装備して 5~10min. 以上稼動できる Fit を考案したいと思っていた。
しかし、BSは Amarr しか乗れず、武装のキャパシタ消費とMWDの相性が悪く断念(私は当然BSLv4である)。
Amarr BS で懲りてからというもの、BSには乗らないことにしたので他国のBSには乗れない。
( L4Mission に出る気満々の私)
そこで白羽の矢が立つのはBCである。
( それでも L4Mission に出る気満々の私)
当然ながらMWD装備ということは、接近戦が前提になる。
BCは各国のものが乗れるので、いろいろEFTでシミュレート。
当然だけれど、Caldari はシールド防御が災いし、最悪だった。
ブラスタ装備にした Felox も Heavy Assult Missile 装備にした Drake も、攻撃/防御とも中途半端。即死が目に浮かぶ。
ブラスタ使いなら、と Gallente のお魚 Brutix を選択したが、どういうわけかDPSが思わしくない。
一方、みるみん(Myrmidon)はハードナを4つ、リペアひとつで、Stable にすることも可能なうえ、DPSは Brutix よりも良好。
Amarr は Harbinger が健闘したが DPSでは Myrmidon の方が上。
Minmatar は Armor防御の Hurricane がスピードも火力も健闘したのだけれど、ごめんなさい、火薬砲のスキルが低いんです私><
そんなわけで、意気揚々と「みるみん」でL4ミッション「Anomaly(3/3)」に出陣しました。
(相手は Drone でしたね)
恥ずかしながら、Fitはこんな感じ。
[Myrmidon MWD]
Medium Armor Repairer II
Armor Explosive Hardener II
Armor Explosive Hardener II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Magnetic Field Stabilizer II
Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Tracking Computer II
Modal Ion Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Capacitor Control Circuit I
Hammerhead II x2
Hobgoblin II x1
Ogre I x2
結果ですが、けっこうあっさり灰にされました(笑)。
私の嫌いな Web と Scram にてこずり、BSからの集中砲火を受けました。
きちんと全ての相手を確認して、先に小型機を処理しておけば、なんとかなったような気もします。
(実際、BS相手にはいい勝負をしました)
DPSと速度、防御力は申し分なかったようにも思います(ええ!灰になりましたけどね!)。
戦術負け、ドジオペレーションが悪かったんです、きっと。
出費は保険料も含めて 50mil ほど(リグは自作だし、ほとんどのモジュールはステーションに転がっていました)で、保険金が 30mil 入りましたので、差し引き 20mil の損害ですが、楽しかったなぁ。。。
(のちほど、別の船で仕返しに行って、蹴散らしてきましたが)
いずれまた同じ Fit で、L4ミッションにチャレンジしてみたいと思います。
(ぜんぜん懲りていない)
良くなったといっても、私のことだから、たかが知れている。
でも、よくなった気がして、嬉しい。
嬉しいけれど、貯めるよりも使うことに喜びを感じる私は、ちょっとした遊びを思いついた。
自分が乗れる T1Ship に MWD を装備して 5~10min. 以上稼動できる Fit を考案したいと思っていた。
しかし、BSは Amarr しか乗れず、武装のキャパシタ消費とMWDの相性が悪く断念(私は当然BSLv4である)。
Amarr BS で懲りてからというもの、BSには乗らないことにしたので他国のBSには乗れない。
( L4Mission に出る気満々の私)
そこで白羽の矢が立つのはBCである。
( それでも L4Mission に出る気満々の私)
当然ながらMWD装備ということは、接近戦が前提になる。
BCは各国のものが乗れるので、いろいろEFTでシミュレート。
当然だけれど、Caldari はシールド防御が災いし、最悪だった。
ブラスタ装備にした Felox も Heavy Assult Missile 装備にした Drake も、攻撃/防御とも中途半端。即死が目に浮かぶ。
ブラスタ使いなら、と Gallente のお魚 Brutix を選択したが、どういうわけかDPSが思わしくない。
一方、みるみん(Myrmidon)はハードナを4つ、リペアひとつで、Stable にすることも可能なうえ、DPSは Brutix よりも良好。
Amarr は Harbinger が健闘したが DPSでは Myrmidon の方が上。
Minmatar は Armor防御の Hurricane がスピードも火力も健闘したのだけれど、ごめんなさい、火薬砲のスキルが低いんです私><
そんなわけで、意気揚々と「みるみん」でL4ミッション「Anomaly(3/3)」に出陣しました。
(相手は Drone でしたね)
恥ずかしながら、Fitはこんな感じ。
[Myrmidon MWD]
Medium Armor Repairer II
Armor Explosive Hardener II
Armor Explosive Hardener II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Magnetic Field Stabilizer II
Y-T8 Overcharged Hydrocarbon I Microwarpdrive
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Tracking Computer II
Modal Ion Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Modal Neutron Particle Accelerator I, Antimatter Charge M
Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Capacitor Control Circuit I
Hammerhead II x2
Hobgoblin II x1
Ogre I x2
結果ですが、けっこうあっさり灰にされました(笑)。
私の嫌いな Web と Scram にてこずり、BSからの集中砲火を受けました。
きちんと全ての相手を確認して、先に小型機を処理しておけば、なんとかなったような気もします。
(実際、BS相手にはいい勝負をしました)
DPSと速度、防御力は申し分なかったようにも思います(ええ!灰になりましたけどね!)。
戦術負け、ドジオペレーションが悪かったんです、きっと。
出費は保険料も含めて 50mil ほど(リグは自作だし、ほとんどのモジュールはステーションに転がっていました)で、保険金が 30mil 入りましたので、差し引き 20mil の損害ですが、楽しかったなぁ。。。
(のちほど、別の船で仕返しに行って、蹴散らしてきましたが)
いずれまた同じ Fit で、L4ミッションにチャレンジしてみたいと思います。
(ぜんぜん懲りていない)
2011年10月24日月曜日
つららという人
EVE Online のことを、私はロールプレイングゲームだと思っている。
そこには生態系が構築されていて、人々は何らかの形で、自身が演じたいロール(役割)を演じている。
私自身は「つらら」という人格が好きだし、それを演じているのが楽しい。
つららは、とてもドジなタイプで、好奇心が旺盛である。
お金を儲けることよりも、毎日を楽しく過ごしたり、誰かの役に立ったり、新しい発見があることに喜びを感じる。
おかげでお金は貯まらない。
その性格がまるまる反映されたスキルは、器用貧乏もはなはだしく、記憶しているスキル数は200を超えている。
科学系のスキルブックを軒並み買い揃えたこともある。
おかげでお金は貯まらない。
その時々の興味でスキルの方向性を変更し、船や武装もひとつの国家に集中しない。
熱しやすく冷めやすいので、スキルをLv5にすることにはたいてい耐えられない。
気分屋で、調子に乗って暴言を吐いたりすることもあれば、機嫌を損ねて無口になっているときもあり、本来的にお調子者である。
けっこうな頻度でミッション中に船を落としていることを、少し恥ずかしく思っている。
おかげでお金は貯まらない。
基本的に、人には親切に接したいと思っている。
また、親しくなった人と離れることをとても悲しみ、仲たがいすることは好まないため、自分の意見を容易に曲げる。
そのためか、実際には孤独を好む性質もある。
おかげでお金は貯まらない。
カルダリ生まれなのだけれど、企業体質で利益優先の考え方にはそれほどなじめず、祖国を離れあちこちを放浪するようになった。
貴族気質のAmarrは、本来あまり好きになれないはずなのだけれど、カルダリとの友好国であることもあり、それほど嫌いではない。
ガレンテは、その自由な気質と空気がとても好きである。
ミンマタの反骨精神はとても好きだけれど、治安のよい場所が少なく、ちょっと近づきがたく感じている。
おかげでお金は貯まらない。
どういうわけか私の中で、つららは「お金が貯まらない」性格付けをされている。
宵越しの銭は持たない、と言えば格好はつくかもしれないが、1b貯めるなんて考えることもなく「100mil のスキルブック買っちゃった!」とうれしい悲鳴を上げていることだろう(どうせ Lv5 にはしないくせに)。
プレイヤである私の生活や性格は、つららとは異なる部分も当然ながらある。
だからこそ余計に、つららを演じているのは楽しいなぁ、と思う。
そこには生態系が構築されていて、人々は何らかの形で、自身が演じたいロール(役割)を演じている。
私自身は「つらら」という人格が好きだし、それを演じているのが楽しい。
つららは、とてもドジなタイプで、好奇心が旺盛である。
お金を儲けることよりも、毎日を楽しく過ごしたり、誰かの役に立ったり、新しい発見があることに喜びを感じる。
おかげでお金は貯まらない。
その性格がまるまる反映されたスキルは、器用貧乏もはなはだしく、記憶しているスキル数は200を超えている。
科学系のスキルブックを軒並み買い揃えたこともある。
おかげでお金は貯まらない。
その時々の興味でスキルの方向性を変更し、船や武装もひとつの国家に集中しない。
熱しやすく冷めやすいので、スキルをLv5にすることにはたいてい耐えられない。
気分屋で、調子に乗って暴言を吐いたりすることもあれば、機嫌を損ねて無口になっているときもあり、本来的にお調子者である。
けっこうな頻度でミッション中に船を落としていることを、少し恥ずかしく思っている。
おかげでお金は貯まらない。
基本的に、人には親切に接したいと思っている。
また、親しくなった人と離れることをとても悲しみ、仲たがいすることは好まないため、自分の意見を容易に曲げる。
そのためか、実際には孤独を好む性質もある。
おかげでお金は貯まらない。
カルダリ生まれなのだけれど、企業体質で利益優先の考え方にはそれほどなじめず、祖国を離れあちこちを放浪するようになった。
貴族気質のAmarrは、本来あまり好きになれないはずなのだけれど、カルダリとの友好国であることもあり、それほど嫌いではない。
ガレンテは、その自由な気質と空気がとても好きである。
ミンマタの反骨精神はとても好きだけれど、治安のよい場所が少なく、ちょっと近づきがたく感じている。
おかげでお金は貯まらない。
どういうわけか私の中で、つららは「お金が貯まらない」性格付けをされている。
宵越しの銭は持たない、と言えば格好はつくかもしれないが、1b貯めるなんて考えることもなく「100mil のスキルブック買っちゃった!」とうれしい悲鳴を上げていることだろう(どうせ Lv5 にはしないくせに)。
プレイヤである私の生活や性格は、つららとは異なる部分も当然ながらある。
だからこそ余計に、つららを演じているのは楽しいなぁ、と思う。
2011年10月18日火曜日
パイロットになりたての頃(その1)
最近、私たちのCorpでにわかに脚光を浴びているのがMWDである。
キャパシタを大食いし劇的な高速航行を可能にする代わりに、Signature サイズを+500%、つまり6倍のサイズに換え、敵のロックオンを容易にしてしまい、タレットの命中率を上げ、ミサイルの被ダメージも上がってしまうという諸刃の剣だ。
実際のところ、ミサイルのダメージは速度の関係で相殺される感が強いが、タレットによる被弾は痛い。本当に痛い。
尋常ではないキャパシタ消費量はPG占有量とあいまって、ミッションランナーにとって致命的である。
なぜなら Fitting の際に、リペアやシールドブースタとの相性が最悪なのである。
これでは長くて数十分にも及ぶような戦闘で、戦場に残ることがむつかしくなってしまう。
ところが、電力系のスキル(Energy Management / Energy Systems Operation)がLv5になり、Navigation スキルで消費キャパシタを軽減できる(MWDの場合 High Speed Maneuvering)ようになり、PGを強化したり(Engineering)、モジュールのPG占有量を軽減するスキル(Advanced Weapon Upgrade)を覚え、電気系のモジュールやリグと併用するうちに、なんとかなるようになるのだ。
中には、Ship Bonus でMWDに対応できるもの( Sacrilege や Deimos、T3Ship など)もあり、うまくすればリグの対応だけで、MWDを常時使用してもキャパシタを安定させられる。
これには本当に驚いてしまった。
さらに、私のおぼろな記憶では、以前はミッションエリアでのMWDは、Deadspace だと使用できなかったように思うのだけれど、その規制がゆるくなっているように思える。
(少なくとも、私は今のところ、使えなかったためしがない)
MWDの船に乗り始めると、もうだめだ。
ABの船でさえ、遅いと感じてしまう。
もともと私はBSに乗っていると戦闘中でも余裕で寝てしまう。
Armorダメージのアラームで目覚めることもたびたびだったし、ひどい場合はHullにダメージが浸入した警告であわてて退避しようとして、もちろん見事に卵になったこともある。
あれは船の速度が遅いからだと信じて疑っていないが、Fitting にも問題があったかもしれない。
・・・とにかく、BSとは相性が悪いので、最近はあまり乗らなくなってしまった。
(もちろん、最近ではEFTでMWDを装備したBSのFitを考えているが)
そこで思い出した。
最初の、まだ学校を卒業したばかりで、右も左も分からずにいた頃、Fitting はおろか、スキルとFitの相関性も理解できていなかった頃が、当然私にもあったのだ。
(ダメージ属性なんて、その存在も知らなかった)
CPUはまだ理解が容易だったけれど、キャパシタ と Power Grid の違いも分からなかった。
Ship Bonus を無視して、拾ったモジュールを、学校から与えられた船に、意味なく Fit していた。
もちろん、Wiki などを見ながら、徐々に理解を深めていったのだけれど、それでも理解しがたかった。
(in Game の JP-CH は、嫌な思い出があって、最初のとき以来、何も質問したことはない)
今回から、ときどき、そうした失敗を書いていきたいと思う。
もちろん、私のようにドジな質問をしなければ、JP-CH でも、いろんな人が温かく応援してくれるだろう。
しかし、恥ずかしくて質問できない人や、そもそも何が分からないのか分からない人だっているように私は思うから。
初めての今日は、キャパシタ(Capacitor)と PG(PowerGrid) について。
まずはWikiのFittingの基礎に関するページを見てください。
(これで説明を終わります、ということではありませんからねっ)
中ほどにピクチャがあります。
Gallente のドロン艦 Vexor です。正面から見ると、愛嬌のある笑顔がすごくかわいい船です。
と、今回は、艦船の紹介をしている場合ではありませんね。
(実は、乗ったこともない艦船にいたるまで、もっともらしく紹介するのが大好きです)
この画面の右上に、
「Capacitor」と書いてあります。
下中央右寄り「CPU」の下に、
「PowerGrid」があります。
キャパシタのところにある「1500GJ/334.69s」というのは、この船の電池の蓄電量が「1500GJ」で、フル充電するのに「334.69秒」かかるよー、という意味です。
実は、それほど気にしなくてもいい数値です。
PGとキャパシタは、ともに電気系のステータスです。
日本語では、電源とか電池とか言われたりしますが、どっちにしても私にはちんぷんかんぷんです。
※ついでといってはなんですが、私は、家電をはじめとする、電気にはうといです。
うといから、PGとキャパシタが理解できなかったんです。
でも、うといなりに、がんばって説明してみます。
家庭の電気にたとえると、定格電流の上限を決めて契約していますね?
その定格電流以上の電流を使ってしまうと、ブレーカが落ちたり、ヒューズが飛んだりします。
実際に、飛ぶといってもどこか遠くに飛んでいってしまうのではなくて、溶断して電気が流れなくなるだけなのですが、そんなことはどうでもいいですね。
ところで、最近は、ヒューズが飛ぶなんてことはほとんどなくなりました。
もしかして、なくなってしまったのでしょうか、そうだとしたら、いったい誰の魔法でしょうか、実に不思議です。
私たちパイロットの乗る船も、船ごとに、その定格電流が決まっていると思ってください。
これがPGです。
それを超えると、活動ができなくなってしまうので、あらかじめ(Fitの段階で)超えないようにする必要がある、というわけです。
さて、続いてはキャパシタです。
同じ電流量であっても、電圧が高いと消費電力量は増えてしまいます。
(「W=V×A」でしたっけ?)
同じようにモジュールごとに必要な電圧は異なり、それはモジュールの規定の電流量とは(無関係ではないのですが)まったく別のものなわけです。
で、本体の電池の蓄電量(キャパシタ)は限られていて、発電能力(RechargeRate)は決まっており、それを各モジュールが消費してゆきます。
発電量が消費量を上回っていれば、その船の発電系は安定(Stable)します。
先ほどのピクチャの「Capacitor」の項目に 緑色で「Stable」と誇らしく書かれているのが、それです(モジュールを搭載していないので、当たり前ですね)。
Wikiにもあるとおり、発電機は、キャパシタの残量が100%~30%に近づくにつれ、発電能力が高くなります。
しかし、30%を下回ると、急速に発電力は低下してしまいます。
もしも、先ほどの「Stable」の場所に、赤い文字で「Lasts: **m**s」と記載されていた場合、
「全てのモジュールを起動すると、満タンだったキャパシタは**分**秒で枯渇しちゃうよ!」
という意味になります。
時々、この「Stable」を日本人プレイヤは「永久機関」と言ったりしますが、これは
「発電と消費のバランスが取れているので、ずっとモジュールを起動していられるよ」という意味です。
(永久に、出力が入力となってぐるぐる回る回路が確立したわけではありません)
ちなみに、PGはCPUと同じように、Fitting 画面の右下に、円弧状のバーグラフになって表示されます。
(青がCPUで赤がPGです)
Fitting の際、モジュールが半透明(オフライン)になったりして、メッセージが出ることからも、かなり容易に把握できます。
一方キャパシタは、グラフなどで分かりやすく表示されているわけではありません。
上にちょろっと小さく書かれるだけです。
これがまったく理解できていなかったとき、いろんなモジュールを積めるだけ積んでミッション地に行きました。
気分は上々、意気揚々です。
そしてもちろん、ものの1分もしないうちにキャパシタが枯渇し、わけも分からないうちにHPゲージが軒並み真っ赤になってしまったこともあります。
ベテランパイロットは皆、口をそろえて「キャパシタが大事」「キャパシタが大事」、「永久機関」「永久機関」と言いますが、それだけ電気系統の出力/消費バランスは大事、ということです。
(消費者金融のCMではありません)
これらの現象をひとことで言うと「電気系マジヤバい」といったところでしょうか。
キャパシタを大食いし劇的な高速航行を可能にする代わりに、Signature サイズを+500%、つまり6倍のサイズに換え、敵のロックオンを容易にしてしまい、タレットの命中率を上げ、ミサイルの被ダメージも上がってしまうという諸刃の剣だ。
実際のところ、ミサイルのダメージは速度の関係で相殺される感が強いが、タレットによる被弾は痛い。本当に痛い。
尋常ではないキャパシタ消費量はPG占有量とあいまって、ミッションランナーにとって致命的である。
なぜなら Fitting の際に、リペアやシールドブースタとの相性が最悪なのである。
これでは長くて数十分にも及ぶような戦闘で、戦場に残ることがむつかしくなってしまう。
ところが、電力系のスキル(Energy Management / Energy Systems Operation)がLv5になり、Navigation スキルで消費キャパシタを軽減できる(MWDの場合 High Speed Maneuvering)ようになり、PGを強化したり(Engineering)、モジュールのPG占有量を軽減するスキル(Advanced Weapon Upgrade)を覚え、電気系のモジュールやリグと併用するうちに、なんとかなるようになるのだ。
中には、Ship Bonus でMWDに対応できるもの( Sacrilege や Deimos、T3Ship など)もあり、うまくすればリグの対応だけで、MWDを常時使用してもキャパシタを安定させられる。
これには本当に驚いてしまった。
さらに、私のおぼろな記憶では、以前はミッションエリアでのMWDは、Deadspace だと使用できなかったように思うのだけれど、その規制がゆるくなっているように思える。
(少なくとも、私は今のところ、使えなかったためしがない)
MWDの船に乗り始めると、もうだめだ。
ABの船でさえ、遅いと感じてしまう。
もともと私はBSに乗っていると戦闘中でも余裕で寝てしまう。
Armorダメージのアラームで目覚めることもたびたびだったし、ひどい場合はHullにダメージが浸入した警告であわてて退避しようとして、もちろん見事に卵になったこともある。
あれは船の速度が遅いからだと信じて疑っていないが、Fitting にも問題があったかもしれない。
・・・とにかく、BSとは相性が悪いので、最近はあまり乗らなくなってしまった。
(もちろん、最近ではEFTでMWDを装備したBSのFitを考えているが)
そこで思い出した。
最初の、まだ学校を卒業したばかりで、右も左も分からずにいた頃、Fitting はおろか、スキルとFitの相関性も理解できていなかった頃が、当然私にもあったのだ。
(ダメージ属性なんて、その存在も知らなかった)
CPUはまだ理解が容易だったけれど、キャパシタ と Power Grid の違いも分からなかった。
Ship Bonus を無視して、拾ったモジュールを、学校から与えられた船に、意味なく Fit していた。
もちろん、Wiki などを見ながら、徐々に理解を深めていったのだけれど、それでも理解しがたかった。
(in Game の JP-CH は、嫌な思い出があって、最初のとき以来、何も質問したことはない)
今回から、ときどき、そうした失敗を書いていきたいと思う。
もちろん、私のようにドジな質問をしなければ、JP-CH でも、いろんな人が温かく応援してくれるだろう。
しかし、恥ずかしくて質問できない人や、そもそも何が分からないのか分からない人だっているように私は思うから。
初めての今日は、キャパシタ(Capacitor)と PG(PowerGrid) について。
まずはWikiのFittingの基礎に関するページを見てください。
(これで説明を終わります、ということではありませんからねっ)
中ほどにピクチャがあります。
Gallente のドロン艦 Vexor です。正面から見ると、愛嬌のある笑顔がすごくかわいい船です。
と、今回は、艦船の紹介をしている場合ではありませんね。
(実は、乗ったこともない艦船にいたるまで、もっともらしく紹介するのが大好きです)
この画面の右上に、
「Capacitor」と書いてあります。
下中央右寄り「CPU」の下に、
「PowerGrid」があります。
キャパシタのところにある「1500GJ/334.69s」というのは、この船の電池の蓄電量が「1500GJ」で、フル充電するのに「334.69秒」かかるよー、という意味です。
実は、それほど気にしなくてもいい数値です。
PGとキャパシタは、ともに電気系のステータスです。
日本語では、電源とか電池とか言われたりしますが、どっちにしても私にはちんぷんかんぷんです。
※ついでといってはなんですが、私は、家電をはじめとする、電気にはうといです。
うといから、PGとキャパシタが理解できなかったんです。
でも、うといなりに、がんばって説明してみます。
家庭の電気にたとえると、定格電流の上限を決めて契約していますね?
その定格電流以上の電流を使ってしまうと、ブレーカが落ちたり、ヒューズが飛んだりします。
実際に、飛ぶといってもどこか遠くに飛んでいってしまうのではなくて、溶断して電気が流れなくなるだけなのですが、そんなことはどうでもいいですね。
ところで、最近は、ヒューズが飛ぶなんてことはほとんどなくなりました。
もしかして、なくなってしまったのでしょうか、そうだとしたら、いったい誰の魔法でしょうか、実に不思議です。
私たちパイロットの乗る船も、船ごとに、その定格電流が決まっていると思ってください。
これがPGです。
それを超えると、活動ができなくなってしまうので、あらかじめ(Fitの段階で)超えないようにする必要がある、というわけです。
さて、続いてはキャパシタです。
同じ電流量であっても、電圧が高いと消費電力量は増えてしまいます。
(「W=V×A」でしたっけ?)
同じようにモジュールごとに必要な電圧は異なり、それはモジュールの規定の電流量とは(無関係ではないのですが)まったく別のものなわけです。
で、本体の電池の蓄電量(キャパシタ)は限られていて、発電能力(RechargeRate)は決まっており、それを各モジュールが消費してゆきます。
発電量が消費量を上回っていれば、その船の発電系は安定(Stable)します。
先ほどのピクチャの「Capacitor」の項目に 緑色で「Stable」と誇らしく書かれているのが、それです(モジュールを搭載していないので、当たり前ですね)。
Wikiにもあるとおり、発電機は、キャパシタの残量が100%~30%に近づくにつれ、発電能力が高くなります。
しかし、30%を下回ると、急速に発電力は低下してしまいます。
もしも、先ほどの「Stable」の場所に、赤い文字で「Lasts: **m**s」と記載されていた場合、
「全てのモジュールを起動すると、満タンだったキャパシタは**分**秒で枯渇しちゃうよ!」
という意味になります。
時々、この「Stable」を日本人プレイヤは「永久機関」と言ったりしますが、これは
「発電と消費のバランスが取れているので、ずっとモジュールを起動していられるよ」という意味です。
(永久に、出力が入力となってぐるぐる回る回路が確立したわけではありません)
ちなみに、PGはCPUと同じように、Fitting 画面の右下に、円弧状のバーグラフになって表示されます。
(青がCPUで赤がPGです)
Fitting の際、モジュールが半透明(オフライン)になったりして、メッセージが出ることからも、かなり容易に把握できます。
一方キャパシタは、グラフなどで分かりやすく表示されているわけではありません。
上にちょろっと小さく書かれるだけです。
これがまったく理解できていなかったとき、いろんなモジュールを積めるだけ積んでミッション地に行きました。
気分は上々、意気揚々です。
そしてもちろん、ものの1分もしないうちにキャパシタが枯渇し、わけも分からないうちにHPゲージが軒並み真っ赤になってしまったこともあります。
ベテランパイロットは皆、口をそろえて「キャパシタが大事」「キャパシタが大事」、「永久機関」「永久機関」と言いますが、それだけ電気系統の出力/消費バランスは大事、ということです。
(消費者金融のCMではありません)
これらの現象をひとことで言うと「電気系マジヤバい」といったところでしょうか。
2011年10月12日水曜日
「あいつぶっとばしてこいよ」
なぜだか分からないけれど、じりじりと、人が増えている。
私は、あまり広告を打たない。
でも、何らかの形で、誰かが見てくれることがあったのだろう。
私はあまり世間話もうまくないし、マシンがMacのため、会話にはタイムラグがどうしても発生する。
公開CHを用意しても、それを活用しきれる気はしないし、ついでに私は、本当はすごく人見知りなのだ。
広告を見て、仮に人が来てくれたとしても、私のCorpに入った人に対して、どれくらいのサービスが提供できるのかはあやしいものだ。
私の得意なことは、(T1の)弾薬やリグを作ることだ。
とくに、初めてBCやBSに乗れるようになった友だちには、リグをプレゼントする習慣があり、それは今でも続いている。
でも、そんなことはどのCorpでもしているんじゃないかと、私は思ってしまう。
なぜなら、私はCorpなんか作らなくても、そのくらいは自分でしていたから。
そうなると、ますますわからなくなってしまう。
果たして、私のCorpは、入ってくれる人に、何ができるのだろうか。
どうして人に入って欲しいのだろうか。人を増やして、いったい何をしたいのだろうか、と。
そんなわけで、あまり広告を打たなくなってしまった。
私のCorpにやってきてくれた新しい方は、どうもスタンディングに問題がある。
もちろん、特定のFacのゲートをくぐったとたんに、包囲されて攻撃されるような人はさすがにいない。
けれども、私にも経験がある。
何も知らない頃、エージェントに言われるがままにミッション地に出かけ、ジャーナルに表示された敵の紋章がなにを指しているのかさえ、まったく知らなかったときである。
今では友だちとの間で「あいつぶっとばしてこいよ」ミッションと呼ばれる、4大Factionの海軍などを相手取るミッションを、当時は何の疑いもなく、深い意味も分からず、引き受けていたものだ。
あとでスタンディングがどのように影響するのかを知り、愕然としたのだけれど。
ミッションを引き受ける上で、大切なことは、攻撃対象が誰か、ということ。
ほとんどの場合、相手が誰であるかはジャーナルにも表示されているし、ジャーナルに明示されていなくても、Wiki などを活用することで敵の情報をあらかじめ入手することは可能である。
大事なのは、エンブレムがどの国家(あるいは海賊Corpなど)を示しているか、ということで、それを知ることはEVE宇宙でのMission生活においては、必須といってもよい。
(それが身につくまでには、私はけっこう長い時間を要した(多分半年くらい))。
そして敵が4大国のいずれかである場合、そのミッションは断る、ということ。
私個人は商人活動もしているので、特定の国家でお尋ね者扱いされるのは、ちょっと困るのである。
そのようなわけで、新しい方のスタンディング調整のため、現在はAmarrでFleet修行中なのです。
先日、思い立って吉日だと思い、噂のT3CLに(今更ながら)乗ってみた。
正直なことを書くと、私はあまりお金がない。
お金があると、モジュールや船を買ってしまうからだ。
なのでT3を買うのはかなりの英断だった。おかげでお財布の中は今でも 100mil に満たない。
なんたることか、私の会社のメンバは、そのほとんどが私よりお金持ちである。
最初は、以前のCorpでお世話になった方の Amarr T3 を見て、その優雅な姿に惚れ惚れとしたものである。
しかし、今の私は、どういうわけか Gallente の T3 に乗っている。
そうは言っても、Gallente のT3CLもなかなかに美しい。
Subsystem を組み替えては、何度となく眺めている次第である。
あと1~2週間ほどは、この地でST調整のための活動を継続する予定だ。
メンバーには、どんなに美味しい条件をエージェントが差し出してきても「あいつぶっとばしてこいよ」ミッションだけは、引き受けないように釘を刺した。
お金が溜まる気配は、いまのところ、ない。
私は、あまり広告を打たない。
でも、何らかの形で、誰かが見てくれることがあったのだろう。
私はあまり世間話もうまくないし、マシンがMacのため、会話にはタイムラグがどうしても発生する。
公開CHを用意しても、それを活用しきれる気はしないし、ついでに私は、本当はすごく人見知りなのだ。
広告を見て、仮に人が来てくれたとしても、私のCorpに入った人に対して、どれくらいのサービスが提供できるのかはあやしいものだ。
私の得意なことは、(T1の)弾薬やリグを作ることだ。
とくに、初めてBCやBSに乗れるようになった友だちには、リグをプレゼントする習慣があり、それは今でも続いている。
でも、そんなことはどのCorpでもしているんじゃないかと、私は思ってしまう。
なぜなら、私はCorpなんか作らなくても、そのくらいは自分でしていたから。
そうなると、ますますわからなくなってしまう。
果たして、私のCorpは、入ってくれる人に、何ができるのだろうか。
どうして人に入って欲しいのだろうか。人を増やして、いったい何をしたいのだろうか、と。
そんなわけで、あまり広告を打たなくなってしまった。
私のCorpにやってきてくれた新しい方は、どうもスタンディングに問題がある。
もちろん、特定のFacのゲートをくぐったとたんに、包囲されて攻撃されるような人はさすがにいない。
けれども、私にも経験がある。
何も知らない頃、エージェントに言われるがままにミッション地に出かけ、ジャーナルに表示された敵の紋章がなにを指しているのかさえ、まったく知らなかったときである。
今では友だちとの間で「あいつぶっとばしてこいよ」ミッションと呼ばれる、4大Factionの海軍などを相手取るミッションを、当時は何の疑いもなく、深い意味も分からず、引き受けていたものだ。
あとでスタンディングがどのように影響するのかを知り、愕然としたのだけれど。
ミッションを引き受ける上で、大切なことは、攻撃対象が誰か、ということ。
ほとんどの場合、相手が誰であるかはジャーナルにも表示されているし、ジャーナルに明示されていなくても、Wiki などを活用することで敵の情報をあらかじめ入手することは可能である。
大事なのは、エンブレムがどの国家(あるいは海賊Corpなど)を示しているか、ということで、それを知ることはEVE宇宙でのMission生活においては、必須といってもよい。
(それが身につくまでには、私はけっこう長い時間を要した(多分半年くらい))。
そして敵が4大国のいずれかである場合、そのミッションは断る、ということ。
私個人は商人活動もしているので、特定の国家でお尋ね者扱いされるのは、ちょっと困るのである。
そのようなわけで、新しい方のスタンディング調整のため、現在はAmarrでFleet修行中なのです。
先日、思い立って吉日だと思い、噂のT3CLに(今更ながら)乗ってみた。
正直なことを書くと、私はあまりお金がない。
お金があると、モジュールや船を買ってしまうからだ。
なのでT3を買うのはかなりの英断だった。おかげでお財布の中は今でも 100mil に満たない。
なんたることか、私の会社のメンバは、そのほとんどが私よりお金持ちである。
最初は、以前のCorpでお世話になった方の Amarr T3 を見て、その優雅な姿に惚れ惚れとしたものである。
しかし、今の私は、どういうわけか Gallente の T3 に乗っている。
そうは言っても、Gallente のT3CLもなかなかに美しい。
Subsystem を組み替えては、何度となく眺めている次第である。
あと1~2週間ほどは、この地でST調整のための活動を継続する予定だ。
メンバーには、どんなに美味しい条件をエージェントが差し出してきても「あいつぶっとばしてこいよ」ミッションだけは、引き受けないように釘を刺した。
お金が溜まる気配は、いまのところ、ない。
2011年10月7日金曜日
かわいい船たち
EVE Onlineのプレイヤで、宇宙船を好きになれない人はあまりいないだろう。
いや。
正直にいうと、私は最初、あまり好きではなかった。
もちろん、これは私がカルダリ人であることも大きな理由のひとつだ。
カルダリ生まれにもかかわらず、私はカルダリのデザインが好きになれなかった。
左右非対称を通り越した破天荒な形状(どうしてそんな形にする必要があったのだろう?)、にもかかわらずのっぺりとしたテクスチャ、そしてやたらとピカピカ光る標識灯。
学校の講師からときどき配布されるカルダリの艦船を眺めては、ため息をついたものだ。
カルダリは科学の国ではなかったのか。
ならばどうしてこんな「やっつけ仕事」みたいな艦船が多いのか、と。
よい設計の最後には、よい装飾を。
美しさは性能に裏打ちされ、性能は美しさを際立たせてこそだと、私は思ったのだ。
もちろん「Advanced Military」の10連レクチャを終えたときにもらったDDは宝物になった。
(一度、Noob Killer に FPK されて愕然としたけれど、別の学校に行って、またもらったりしました)
しかし、カルダリの船に共通した、不合理にさえ思える無愛想な形状、無個性な装飾性に、私は少しずつ嫌悪感さえ覚えるようになっていった。
駆け出し商人だったあのころ、私はIDSよりもDD(それでもカルダリの)を好んで乗っていた。
仕入れに使えるお金もわずかだったし「何が」「どこで」安く、あるいは高く取引されているのか。なによりどんな商材がどのような意味を持っているのかさえ、分からずにいた。
JP-CHで「JitaがEVE宇宙最大の商都だ!」と知ってからは、分からないながらに、自分が使って便利だと思ったものを仕入れて売るようになった。
そのとき、カーゴに入れている自分用の弾薬が邪魔になったのが、Amarr艦に乗ることになったきっかけだった。
T1弾薬を買うお金さえ惜しみたかったあの頃の私にとって、カーゴを弾薬が圧迫しないことももちろんだけれど、弾薬がいらないということが大きな意味を持った。
かくして私はAmarrの学校へ入学し、かの帝国のきらびやかな艦船に心を奪われたのである。
シールドスキルが中心になりかけていた私は、急遽アーマ防御のスキルを学習し始め、ハイブリッドタレットとミサイルスキルを放り出し、レーザタレットの魅力に浸ったものである。
数ヵ月後にはAmarrの誇る優美な防御型戦艦「Abaddon」にも乗れるようになり、それに気をよくしたこともあって、しばらくは Abaddon ばかり乗っていた。
ただ、それでもやはり、小型艦が私は大好きだ。
特に気に入ったのが、Amarrの重装FG「Punisher」で、私は今でもこの船が大好きなのである。
どことなくペンギンを思わせる愛らしい外観、底面から覗くメカメカしいケーブル。
きらきら光る装甲と、帝国らしい艶やかな装飾。
スラスタの配置は過不足なく、たなびく光の尾も美しい。
武装をすると愛嬌のある印象は一転、雄々しいタレットがターゲットを追いつめようと鎌首をもたげる。
各国に好きな船はあって(もちろん、カルダリにだってある)大型艦の荘厳な感じも好きだけれど、やはりFG、せいぜいCLクラスのサイズが、何故か私は好きなのである。
あの、愛らしさや親しみやすさが、その一因なのではないかと、密かに考えている。
いや。
正直にいうと、私は最初、あまり好きではなかった。
もちろん、これは私がカルダリ人であることも大きな理由のひとつだ。
カルダリ生まれにもかかわらず、私はカルダリのデザインが好きになれなかった。
左右非対称を通り越した破天荒な形状(どうしてそんな形にする必要があったのだろう?)、にもかかわらずのっぺりとしたテクスチャ、そしてやたらとピカピカ光る標識灯。
学校の講師からときどき配布されるカルダリの艦船を眺めては、ため息をついたものだ。
カルダリは科学の国ではなかったのか。
ならばどうしてこんな「やっつけ仕事」みたいな艦船が多いのか、と。
よい設計の最後には、よい装飾を。
美しさは性能に裏打ちされ、性能は美しさを際立たせてこそだと、私は思ったのだ。
もちろん「Advanced Military」の10連レクチャを終えたときにもらったDDは宝物になった。
(一度、Noob Killer に FPK されて愕然としたけれど、別の学校に行って、またもらったりしました)
しかし、カルダリの船に共通した、不合理にさえ思える無愛想な形状、無個性な装飾性に、私は少しずつ嫌悪感さえ覚えるようになっていった。
駆け出し商人だったあのころ、私はIDSよりもDD(それでもカルダリの)を好んで乗っていた。
仕入れに使えるお金もわずかだったし「何が」「どこで」安く、あるいは高く取引されているのか。なによりどんな商材がどのような意味を持っているのかさえ、分からずにいた。
JP-CHで「JitaがEVE宇宙最大の商都だ!」と知ってからは、分からないながらに、自分が使って便利だと思ったものを仕入れて売るようになった。
そのとき、カーゴに入れている自分用の弾薬が邪魔になったのが、Amarr艦に乗ることになったきっかけだった。
T1弾薬を買うお金さえ惜しみたかったあの頃の私にとって、カーゴを弾薬が圧迫しないことももちろんだけれど、弾薬がいらないということが大きな意味を持った。
かくして私はAmarrの学校へ入学し、かの帝国のきらびやかな艦船に心を奪われたのである。
シールドスキルが中心になりかけていた私は、急遽アーマ防御のスキルを学習し始め、ハイブリッドタレットとミサイルスキルを放り出し、レーザタレットの魅力に浸ったものである。
数ヵ月後にはAmarrの誇る優美な防御型戦艦「Abaddon」にも乗れるようになり、それに気をよくしたこともあって、しばらくは Abaddon ばかり乗っていた。
ただ、それでもやはり、小型艦が私は大好きだ。
特に気に入ったのが、Amarrの重装FG「Punisher」で、私は今でもこの船が大好きなのである。
どことなくペンギンを思わせる愛らしい外観、底面から覗くメカメカしいケーブル。
きらきら光る装甲と、帝国らしい艶やかな装飾。
スラスタの配置は過不足なく、たなびく光の尾も美しい。
武装をすると愛嬌のある印象は一転、雄々しいタレットがターゲットを追いつめようと鎌首をもたげる。
各国に好きな船はあって(もちろん、カルダリにだってある)大型艦の荘厳な感じも好きだけれど、やはりFG、せいぜいCLクラスのサイズが、何故か私は好きなのである。
あの、愛らしさや親しみやすさが、その一因なのではないかと、密かに考えている。
2011年9月30日金曜日
ジプシーの財産
宇宙のあちこちを放浪する生活において、主たる財産が艦船であることはほとんどのパイロットにとって当たり前のことだと思う。
もちろん、共通通貨iskは銀行口座のごとく、いかなる場所でも出し入れができる。
らくだに乗って、高額の現金は宝石などに換えて持ち歩いていた時代とは大きく異なるのだ。
また、生産者や開発に従事している人にとっては、鉱石や設計図、あるいはPOSが何よりの財産、ということだってあるだろう。
現金資産のみを持ち歩くことは、とても合理的だ。
総資産の把握も楽だし、Assetウィンドウが縦長になりすぎて困ることもない。
しかし、そのためにはこまめな動産整理、すなわち現金化が必要になる。
場所にもよるけれど、Sell Order で利益が出ることもあるし、逆にライバルが多すぎて Sell Order では何日経っても現金にならないことだってある。
かといって、Buy Order の価格は「まとも」じゃない上、かの商都Jitaが遠い彼方にあるような場合、いったいどうすればよいのだろう。
売ろうとしているのがモジュールであれば、それほど気にしなくてもよいかもしれない。
でも 100Mil を超える艦船だと、差益が数十Milにも及ぶことも……。
私がほとんどの資産を放置しているのは、そんな理由が発端だったように思う。
せっかく(モジュールを含めた)動産一式を整理/処分したのに数週間後にその場所に再び戻ることになり、またも一式、揃えなくてはならなくなったこともある。
数ヶ月にわたる滞在を繰り返すのであれば、毎回の処分と毎回の購入という方法も合理的になると思う。
( Sell Order の期限から考えると、3ヶ月以上になるならば適当な手段ではないだろうか)
問題は、ひと月程度で移住する場合や、複数の拠点を持っている場合だ。
その場所を離れるのはよいとして、その場所に二度と戻ってこないのだろうか。本当に?
ST調整で訪れた場所でなかなかに使い勝手がよく、主要な地方商都もほどほどの近さにあり、いい仕事をくれる地位の高いエージェントにも恵まれている。
そうした場所で、仮にスタンディング調整が終わって引っ越すことになったとき、本当に全て現金化するべき?
もちろん、こうした問題に正解などありません。
個々人の考え方や資産状況に応じて、もっとも適当と思われる対処をするのが一番です。
お金のあまりない頃は、ステーションのものは毎回売り払ったほうがよいこともあります。
(そういう初心者を狙った、ぼったくり/買い叩き商人も多数存在しますが)
私は現金資産があまりないのですが、マーケットに出しているものや、各地に散らばった品物を集めたら、きっと、ちょっとくらい「いいもの」は買えると思います。
でも、それはそれ。
今日を無事に過ごすだけの現金があれば、とりあえず、よいではありませんか。
私の場合、メインの戦闘艦で移動して拠点を形成するので、サルベージ艦(Noctis)は現地に置きっぱなしにすることが多いです。
L3程度のミッションであれば、DDとトラクタビームとサルベージャの設計図から、一式を作って運用します。
BCに乗りはじめた頃は戦闘とサルベージを同時進行していましたが、戦闘の先輩に教えられて、二つの作業を分けるようになりました。
でも、最近、ドローン特化のHAS(顔がキュートなのです)に乗るようになりまして。
……すごく、ヒマなんです。ついでに High Slot に空きもあるし。
積載量はあまりありませんが、戦闘中のぼんやりのんびりタイムにサルベージをしています。
(基本は、ドローンの後ろを追いかけるだけですが)
そうそう、今日もCorpの宣伝を。
ぼんやりのんびりCorp「Flat Sleeper」は、初心者の人でも歓迎いたします。
しかし「ぼんやりのんびりなんて、悠長なことは言ってられねい!」「もっと深く早く濃く、このゲームを味わいつくしたい」という方はいらっしゃいませんか?
ひとつひとつのことを、悩み、自分で検証しながら進んで行くことも、もちろんこの宇宙の大きな楽しさです。
でも分からないことを親切に、面白おかしく教えてくれる人がいたら、と思ったことはありませんか?
ミッション地で、どうにもクリアできない状態になったとき、助けてくれる仲間がいたら心強いのに、と淋しい気持ちになったことはありませんか?
「太宰脳病院」は、そんな方の入社を、手ぐすね引いて待っています。
週に一度、各種の実践を含めたレクチャも開催しています。
(講師の都合で、お休みになることもあるようです)
ちょっと頭のねじがユルみがちなかたなら、なおさら歓迎されると思います。
え? ほかの会社の宣伝? と思った方もいるかもしれませんが、うちはぼんやりのんびりなので、これでいいのです。
もちろん、共通通貨iskは銀行口座のごとく、いかなる場所でも出し入れができる。
らくだに乗って、高額の現金は宝石などに換えて持ち歩いていた時代とは大きく異なるのだ。
また、生産者や開発に従事している人にとっては、鉱石や設計図、あるいはPOSが何よりの財産、ということだってあるだろう。
現金資産のみを持ち歩くことは、とても合理的だ。
総資産の把握も楽だし、Assetウィンドウが縦長になりすぎて困ることもない。
しかし、そのためにはこまめな動産整理、すなわち現金化が必要になる。
場所にもよるけれど、Sell Order で利益が出ることもあるし、逆にライバルが多すぎて Sell Order では何日経っても現金にならないことだってある。
かといって、Buy Order の価格は「まとも」じゃない上、かの商都Jitaが遠い彼方にあるような場合、いったいどうすればよいのだろう。
売ろうとしているのがモジュールであれば、それほど気にしなくてもよいかもしれない。
でも 100Mil を超える艦船だと、差益が数十Milにも及ぶことも……。
私がほとんどの資産を放置しているのは、そんな理由が発端だったように思う。
せっかく(モジュールを含めた)動産一式を整理/処分したのに数週間後にその場所に再び戻ることになり、またも一式、揃えなくてはならなくなったこともある。
数ヶ月にわたる滞在を繰り返すのであれば、毎回の処分と毎回の購入という方法も合理的になると思う。
( Sell Order の期限から考えると、3ヶ月以上になるならば適当な手段ではないだろうか)
問題は、ひと月程度で移住する場合や、複数の拠点を持っている場合だ。
その場所を離れるのはよいとして、その場所に二度と戻ってこないのだろうか。本当に?
ST調整で訪れた場所でなかなかに使い勝手がよく、主要な地方商都もほどほどの近さにあり、いい仕事をくれる地位の高いエージェントにも恵まれている。
そうした場所で、仮にスタンディング調整が終わって引っ越すことになったとき、本当に全て現金化するべき?
もちろん、こうした問題に正解などありません。
個々人の考え方や資産状況に応じて、もっとも適当と思われる対処をするのが一番です。
お金のあまりない頃は、ステーションのものは毎回売り払ったほうがよいこともあります。
(そういう初心者を狙った、ぼったくり/買い叩き商人も多数存在しますが)
私は現金資産があまりないのですが、マーケットに出しているものや、各地に散らばった品物を集めたら、きっと、ちょっとくらい「いいもの」は買えると思います。
でも、それはそれ。
今日を無事に過ごすだけの現金があれば、とりあえず、よいではありませんか。
私の場合、メインの戦闘艦で移動して拠点を形成するので、サルベージ艦(Noctis)は現地に置きっぱなしにすることが多いです。
L3程度のミッションであれば、DDとトラクタビームとサルベージャの設計図から、一式を作って運用します。
BCに乗りはじめた頃は戦闘とサルベージを同時進行していましたが、戦闘の先輩に教えられて、二つの作業を分けるようになりました。
でも、最近、ドローン特化のHAS(顔がキュートなのです)に乗るようになりまして。
……すごく、ヒマなんです。ついでに High Slot に空きもあるし。
積載量はあまりありませんが、戦闘中のぼんやりのんびりタイムにサルベージをしています。
(基本は、ドローンの後ろを追いかけるだけですが)
そうそう、今日もCorpの宣伝を。
ぼんやりのんびりCorp「Flat Sleeper」は、初心者の人でも歓迎いたします。
しかし「ぼんやりのんびりなんて、悠長なことは言ってられねい!」「もっと深く早く濃く、このゲームを味わいつくしたい」という方はいらっしゃいませんか?
ひとつひとつのことを、悩み、自分で検証しながら進んで行くことも、もちろんこの宇宙の大きな楽しさです。
でも分からないことを親切に、面白おかしく教えてくれる人がいたら、と思ったことはありませんか?
ミッション地で、どうにもクリアできない状態になったとき、助けてくれる仲間がいたら心強いのに、と淋しい気持ちになったことはありませんか?
「太宰脳病院」は、そんな方の入社を、手ぐすね引いて待っています。
週に一度、各種の実践を含めたレクチャも開催しています。
(講師の都合で、お休みになることもあるようです)
ちょっと頭のねじがユルみがちなかたなら、なおさら歓迎されると思います。
え? ほかの会社の宣伝? と思った方もいるかもしれませんが、うちはぼんやりのんびりなので、これでいいのです。
2011年9月24日土曜日
放浪生活の楽しさ。
EVE Online の広大な宇宙生活において、放浪生活はそれほど必要でないこともある。
私自身、Caldari の片田舎にある学校を卒業してからは、数ヶ月、そのままふらふらしていた。
当初は、オートパイロットの仕方も、ルート設定の方法もさっぱり分からず、ミッションの Objective Place を見失って、どうしていいのか分からなくなって断ったり(Jurnal Window なんて消したら最後、出せませんでした)。
失敗ばかり。分からないことだらけ。今なら当たり前にできることだけれど、当時は戸惑うばかりでした。
それでもプレイを続けているのは、船のかわいらしさはもちろん、スターゲートやステーションの壮大で細密な描写、なにより、星々の綺麗さと宇宙を漂うことの心細さが、惹きつけるからでしょう。
私は、FGからDDに乗るようになって、しばらくしてからCLを飛ばしてBCに移行しました。
( High Slot が8未満の船なんて!)って当時は思ったのです。
ええ、EFTなんて知らない頃(Mac ユーザなのでなおさら)ですから、DDの過剰な High Slot が一体何の役に立つのかなんて、さっぱり分かっていませんでした。
でも、分からない中で、いろいろ手探りして覚えるのが本当に楽しかったです。
当時の私のカルダリ製DDは、拾い集めたモジュール(ブラスタだのオートキャノンだのレールガンだの)が雑多にFitされていて、スキルもどれがどれだかいまいち掴めないながらに、習得時間の少ない、関連のありそうなものをセットして。
マップの見方も、操作もよくわからなくて、Sister of EVE への紹介状に書いてある場所へ、どうやって行けばいいのかも分からなくて……。
10連ミッションを教えてくれる学校を転々として、最初は操作やスキルに慣れ親しむことにしました。
教わって、タダで船とかスキルブックをもらえるのは嬉しかったから。
思えば、それが放浪生活の始まりだったのかもと、今は思う。
ミッションをするようになっても、ある程度、多国のスタンディングが落ち始めると、どうしても気になって動いてしまうのは、何も知らない時期に失敗したから。
目の前に提示されるミッションをただただクリアしていたある日、自分の Standing を見ていて、マイナスの表示を見られることに気がついたのです。
マイナスはイヤだけど、どうしてマイナスなのか、どこからマイナスに評価されているのかを、Wiki で勉強しました。
そして、海賊や海賊関連Corpはマイナスでも基本的に問題ないこと、4大Facについては、マイナスだといろいろ不便なことを知り、愕然としたものです。
スタンディング調整のために、各国を飛び回るのは、確かに非効率だと思います。
私は、最初から大きなCorpに入ったりもしなかったので、自分でこつこつとSTを上げてゆくしかありませんでしたし、今でも基本的にはそうしています。
ええ、ええ、非効率ですとも。
おそらく、ゲームだからこそ、効率を求める人がいて、あるいは私のように、ゲームだからこそ非効率でも楽しみたいと思う人間がいるのだと思います。
放浪生活は、基本的に、効率が悪いものです。
けれども、誰もご都合主義で勝たせてくれるわけではない、プレイをしているだけでいろんな国から好かれるわけではない。
その効率の悪さ、不便さ、それに翻弄される不自由さ。
そういったものこそが、このゲームのリアリティでもあるわけです。
数十ジャンプ先を移動しながら、ぽつんと宇宙空間を飛んでいるときは、今でも、なんとなく心細いものです。
でも、そういう心細さを、大切にしたいな、と私は思っています。
私自身、Caldari の片田舎にある学校を卒業してからは、数ヶ月、そのままふらふらしていた。
当初は、オートパイロットの仕方も、ルート設定の方法もさっぱり分からず、ミッションの Objective Place を見失って、どうしていいのか分からなくなって断ったり(Jurnal Window なんて消したら最後、出せませんでした)。
失敗ばかり。分からないことだらけ。今なら当たり前にできることだけれど、当時は戸惑うばかりでした。
それでもプレイを続けているのは、船のかわいらしさはもちろん、スターゲートやステーションの壮大で細密な描写、なにより、星々の綺麗さと宇宙を漂うことの心細さが、惹きつけるからでしょう。
私は、FGからDDに乗るようになって、しばらくしてからCLを飛ばしてBCに移行しました。
( High Slot が8未満の船なんて!)って当時は思ったのです。
ええ、EFTなんて知らない頃(Mac ユーザなのでなおさら)ですから、DDの過剰な High Slot が一体何の役に立つのかなんて、さっぱり分かっていませんでした。
でも、分からない中で、いろいろ手探りして覚えるのが本当に楽しかったです。
当時の私のカルダリ製DDは、拾い集めたモジュール(ブラスタだのオートキャノンだのレールガンだの)が雑多にFitされていて、スキルもどれがどれだかいまいち掴めないながらに、習得時間の少ない、関連のありそうなものをセットして。
マップの見方も、操作もよくわからなくて、Sister of EVE への紹介状に書いてある場所へ、どうやって行けばいいのかも分からなくて……。
10連ミッションを教えてくれる学校を転々として、最初は操作やスキルに慣れ親しむことにしました。
教わって、タダで船とかスキルブックをもらえるのは嬉しかったから。
思えば、それが放浪生活の始まりだったのかもと、今は思う。
ミッションをするようになっても、ある程度、多国のスタンディングが落ち始めると、どうしても気になって動いてしまうのは、何も知らない時期に失敗したから。
目の前に提示されるミッションをただただクリアしていたある日、自分の Standing を見ていて、マイナスの表示を見られることに気がついたのです。
マイナスはイヤだけど、どうしてマイナスなのか、どこからマイナスに評価されているのかを、Wiki で勉強しました。
そして、海賊や海賊関連Corpはマイナスでも基本的に問題ないこと、4大Facについては、マイナスだといろいろ不便なことを知り、愕然としたものです。
スタンディング調整のために、各国を飛び回るのは、確かに非効率だと思います。
私は、最初から大きなCorpに入ったりもしなかったので、自分でこつこつとSTを上げてゆくしかありませんでしたし、今でも基本的にはそうしています。
ええ、ええ、非効率ですとも。
おそらく、ゲームだからこそ、効率を求める人がいて、あるいは私のように、ゲームだからこそ非効率でも楽しみたいと思う人間がいるのだと思います。
放浪生活は、基本的に、効率が悪いものです。
けれども、誰もご都合主義で勝たせてくれるわけではない、プレイをしているだけでいろんな国から好かれるわけではない。
その効率の悪さ、不便さ、それに翻弄される不自由さ。
そういったものこそが、このゲームのリアリティでもあるわけです。
数十ジャンプ先を移動しながら、ぽつんと宇宙空間を飛んでいるときは、今でも、なんとなく心細いものです。
でも、そういう心細さを、大切にしたいな、と私は思っています。
2011年9月23日金曜日
やっとできた。
数ヶ月前からT2BPCの生産が可能になり、それに前後する形で、BPCの発明をするようになった。
Science スキルが5になったときに、覚えられる限りのスキルブックを入手して Inject したので、相応のスキルは持っているのだけれど、まぁ、おなじみの0とか1とか2とかばっかり(笑)。
一番最初に生産したのは、忘れもしない Hobgoblin II(Gallente T2 Light Drone)。
生産自体は、失敗がないので、ひょいと出来上がって嬉しかったことを覚えている。
最初の開発も Hobgoblin II。
運良く、一枚も失敗せずに数枚のBPCが出来上がり。これも感動的でした。
私の好きなAS、Ishkur(Gallente製 Hyblid Turret / Drone Bay ボーナス有、Light Drone 5機を展開できる)の消耗品現地生産能力向上のため欠かせない、もうひとつのものが Void S(T2 Blaster 弾薬)です。
>>>
このVoid S。
今回、ようやく開発に成功したわけですが、最初の開発は惨憺たるものでした。
一度目の開発の際、手近なところに弾薬(Antimatter Charge S)がなかったのですが、Hobgoblin IIはベースアイテムなしでも成功した経験があったため(開発にベースアイテムを利用すると、成功率が上がる)そのままラインに入れ、まんまと失敗しました。全滅です。
Hobgoblin II の開発で、一枚も失敗がなかった故に「開発なんて案外チョロい」と思ってなめていました。
その後、苦労してT1BPCを量産し、今度はベースアイテムも忘れず再び開発ラインに入れました。
でも、成功率は相変わらず高くありません。
まぁ、関連スキル(Plasma Physics, Electromagnetic Physics)も、まだL3なので、これから頑張ろうと思います。
それにしても、Void 弾薬の生産に必要なマテリアルのうち、Fulleridesはなかなか高めです。
これは惑星開発などで手に入るのかなぁ、なんて思いをめぐらせています。
実は、惑星開発スキルも持っているのですが、今は生産系Corpのスタンディング上げに奔走しているので、なかなか着手できません。
それとも、先に着手しておいたほうがいいのかなぁ。。。
ちょっと、Corpのメンバに教わってみようかと思います。
>>>
よくよく考えてみると、私は
○ミッション/交易/生産/発明/探索
といろいろしているわけで、まぁ、よくもこんなに手広く、と自分でも呆れますね(^m^)
当然ながら、スキルも、あれが欲しい、これも欲しい、という有様で、未だに3日以上かかるスキルに対しては、脳内会議で「ほんとにそれ、必要?」とやっています。
ミッションだけ、としていれば、戦闘系のスキルだけで済みますから、効率はすごくいいんだろうなぁ、とは思うのです。
ただ、私はこのゲームをプレイするのに当たって、効率を最優先にするようなことはやめようと思っていたので、 今のスタイルは性格に合っています。
いつも忘れてしまうのですが、たまにはCorpの宣伝を。
『Flat Sleeper では、一緒に活動してくれる仲間を募集しています。
活動内容は(私の活動内容を見ると分かりますが)特に問いません。
活動拠点も現在は特に指定していません。
(私個人は、現在 Gallente の生産Corpに入り浸っていますが)
弱小Corpですが、T2開発や生産ができることが最近のちょっとした自慢ですw
初心者の方も、もちろん歓迎です。
ドローン使いで現在、探索にハマっている社員(普段はミッションランナ)もいますので、ご質問などはお気軽に。
公開 Chat CH は「-FS-Public」です。』
Science スキルが5になったときに、覚えられる限りのスキルブックを入手して Inject したので、相応のスキルは持っているのだけれど、まぁ、おなじみの0とか1とか2とかばっかり(笑)。
一番最初に生産したのは、忘れもしない Hobgoblin II(Gallente T2 Light Drone)。
生産自体は、失敗がないので、ひょいと出来上がって嬉しかったことを覚えている。
最初の開発も Hobgoblin II。
運良く、一枚も失敗せずに数枚のBPCが出来上がり。これも感動的でした。
私の好きなAS、Ishkur(Gallente製 Hyblid Turret / Drone Bay ボーナス有、Light Drone 5機を展開できる)の消耗品現地生産能力向上のため欠かせない、もうひとつのものが Void S(T2 Blaster 弾薬)です。
>>>
このVoid S。
今回、ようやく開発に成功したわけですが、最初の開発は惨憺たるものでした。
一度目の開発の際、手近なところに弾薬(Antimatter Charge S)がなかったのですが、Hobgoblin IIはベースアイテムなしでも成功した経験があったため(開発にベースアイテムを利用すると、成功率が上がる)そのままラインに入れ、まんまと失敗しました。全滅です。
Hobgoblin II の開発で、一枚も失敗がなかった故に「開発なんて案外チョロい」と思ってなめていました。
その後、苦労してT1BPCを量産し、今度はベースアイテムも忘れず再び開発ラインに入れました。
でも、成功率は相変わらず高くありません。
まぁ、関連スキル(Plasma Physics, Electromagnetic Physics)も、まだL3なので、これから頑張ろうと思います。
それにしても、Void 弾薬の生産に必要なマテリアルのうち、Fulleridesはなかなか高めです。
これは惑星開発などで手に入るのかなぁ、なんて思いをめぐらせています。
実は、惑星開発スキルも持っているのですが、今は生産系Corpのスタンディング上げに奔走しているので、なかなか着手できません。
それとも、先に着手しておいたほうがいいのかなぁ。。。
ちょっと、Corpのメンバに教わってみようかと思います。
>>>
よくよく考えてみると、私は
○ミッション/交易/生産/発明/探索
といろいろしているわけで、まぁ、よくもこんなに手広く、と自分でも呆れますね(^m^)
当然ながら、スキルも、あれが欲しい、これも欲しい、という有様で、未だに3日以上かかるスキルに対しては、脳内会議で「ほんとにそれ、必要?」とやっています。
ミッションだけ、としていれば、戦闘系のスキルだけで済みますから、効率はすごくいいんだろうなぁ、とは思うのです。
ただ、私はこのゲームをプレイするのに当たって、効率を最優先にするようなことはやめようと思っていたので、 今のスタイルは性格に合っています。
いつも忘れてしまうのですが、たまにはCorpの宣伝を。
『Flat Sleeper では、一緒に活動してくれる仲間を募集しています。
活動内容は(私の活動内容を見ると分かりますが)特に問いません。
活動拠点も現在は特に指定していません。
(私個人は、現在 Gallente の生産Corpに入り浸っていますが)
弱小Corpですが、T2開発や生産ができることが最近のちょっとした自慢ですw
初心者の方も、もちろん歓迎です。
ドローン使いで現在、探索にハマっている社員(普段はミッションランナ)もいますので、ご質問などはお気軽に。
公開 Chat CH は「-FS-Public」です。』
お買い物をしてしまう。
放浪生活で欠かせないのは、BPOやBPCだ。
フレイタを所持し、操縦できるパイロットなら問題ないけれど、私は持ってもいないし、操縦もまだできない。
すると、どうしても「普段乗りの戦闘艦」に「最低限必要なもの」を詰め込んで、新しい目的地へと出かけることになる。
今日はコントラクトで Noctis(言わずとしれたサルベージ艦)のBPCを買ってしまった。
価格は3mil。Remain run(生産可能回数)が15もある。
ほとんどのBPCは Run1で350k程度。ひどい場合は Run1なのに1milなんていうのもある。
コントラクトのBPCは、このように Remain Run をよく確認しなくてはならない。
なんて偉そうに言っている私だけれど、T2品の生産/開発ができなかった頃、練習のためにと買った Hobgoblin II の BPC は1milもして、Remain Run は1しかなかった。
その値段で、2機買えるよ! って分かったときはすごく悔しかったっけ。
まぁ、こういう失敗を繰り返しながら、お勉強するわけですね(^m^)
放浪生活で最低限必要なBPOは、お決まりの
○ 弾薬(ミサイルや Projectile は常用するものを数種類、ドロンなども持っていると便利かな?)
○ シャトル(基礎の基礎。必需品)
ですね^^
それが Level 1だとすると、Level 2は
○ サルベージャ/トラクタビーム
○ FG(現地での探索やお買い物に使う)
○ IDS(大物の運搬に使用する)
○ Rig(現地生産の船に取り付ける)
○ 探索セット(プローブ/ランチャ/コードブレイカ/アナライザ)
といったところでしょうか。
特にトラクタビームは 40m^3 ものサイズがありますから、船に装備した状態で持ち歩くか、現地生産したほうが効率がよいときがあるのです。特にCL以下のサイズ、さらにいうとFGの場合はてきめんです。
もっともトラクタビームは、必要とするマテリアルが多いのが難点なのですが。。。(^^;
(だから、1M近い価格なのです)
さて私は次の段階として、T2品のBPCとその生産設備のBPOも持ち歩いています。
○各種R.A.M
のBPOは必需品ですね^^
ミッションで、たまに出てくるあれです。
最初の頃は(なんだろ、この処刑器具。。。)って思っていたのですが。
ただ、実際のところ、T2品の生産には Robotics など、BPOで生産できるものだけでなく、現地調達しなくてはならないものが必ずあるのですが……。
どういうわけか、あのシンプルな Robotics(黄色の建機みたいなやつ)に限って、BPOが売られていないんですよね。
どうしてなんだろう。
そもそも、どうしてBPOやBPCを持ち運ぶかというと、モジュールや船のために、数十ジャンプも往復するのは非効率だから。
現地で調達できるものは現地調達する方がよいわけですが、つどつど買い物をすると、やはり出費がかさんでしまう。
もちろん買ったものを使い終えたら、売れば損失は少なくなるわけなのですが、売ってなにもない状態にしてしまった拠点や、その付近に、いつ戻る機会があるかは分かりません。
たとえば、Corpのメンバや知り合いの人が、ヘルプを求めてくることもあるかもしれません。
スタンディング調整のために Caldari から Gallente へ飛んだら、以前いた場所の近所だった、という
こともあります。
そういうわけで、
「今後一切使わないもの」で高価なものはそのまま売却品にするのでストック。
「今後一切使わないもの」で安価なものは溶かして生産に利用。
「よく使うもの」は移動生活で運搬し、
運搬しきれないものは、そのまま放置、といった感じでしょうか。
まぁ、放浪生活は、基本的にテキトーなんです。
フレイタを所持し、操縦できるパイロットなら問題ないけれど、私は持ってもいないし、操縦もまだできない。
すると、どうしても「普段乗りの戦闘艦」に「最低限必要なもの」を詰め込んで、新しい目的地へと出かけることになる。
今日はコントラクトで Noctis(言わずとしれたサルベージ艦)のBPCを買ってしまった。
価格は3mil。Remain run(生産可能回数)が15もある。
ほとんどのBPCは Run1で350k程度。ひどい場合は Run1なのに1milなんていうのもある。
コントラクトのBPCは、このように Remain Run をよく確認しなくてはならない。
なんて偉そうに言っている私だけれど、T2品の生産/開発ができなかった頃、練習のためにと買った Hobgoblin II の BPC は1milもして、Remain Run は1しかなかった。
その値段で、2機買えるよ! って分かったときはすごく悔しかったっけ。
まぁ、こういう失敗を繰り返しながら、お勉強するわけですね(^m^)
放浪生活で最低限必要なBPOは、お決まりの
○ 弾薬(ミサイルや Projectile は常用するものを数種類、ドロンなども持っていると便利かな?)
○ シャトル(基礎の基礎。必需品)
ですね^^
それが Level 1だとすると、Level 2は
○ サルベージャ/トラクタビーム
○ FG(現地での探索やお買い物に使う)
○ IDS(大物の運搬に使用する)
○ Rig(現地生産の船に取り付ける)
○ 探索セット(プローブ/ランチャ/コードブレイカ/アナライザ)
といったところでしょうか。
特にトラクタビームは 40m^3 ものサイズがありますから、船に装備した状態で持ち歩くか、現地生産したほうが効率がよいときがあるのです。特にCL以下のサイズ、さらにいうとFGの場合はてきめんです。
もっともトラクタビームは、必要とするマテリアルが多いのが難点なのですが。。。(^^;
(だから、1M近い価格なのです)
さて私は次の段階として、T2品のBPCとその生産設備のBPOも持ち歩いています。
○各種R.A.M
のBPOは必需品ですね^^
ミッションで、たまに出てくるあれです。
最初の頃は(なんだろ、この処刑器具。。。)って思っていたのですが。
ただ、実際のところ、T2品の生産には Robotics など、BPOで生産できるものだけでなく、現地調達しなくてはならないものが必ずあるのですが……。
どういうわけか、あのシンプルな Robotics(黄色の建機みたいなやつ)に限って、BPOが売られていないんですよね。
どうしてなんだろう。
そもそも、どうしてBPOやBPCを持ち運ぶかというと、モジュールや船のために、数十ジャンプも往復するのは非効率だから。
現地で調達できるものは現地調達する方がよいわけですが、つどつど買い物をすると、やはり出費がかさんでしまう。
もちろん買ったものを使い終えたら、売れば損失は少なくなるわけなのですが、売ってなにもない状態にしてしまった拠点や、その付近に、いつ戻る機会があるかは分かりません。
たとえば、Corpのメンバや知り合いの人が、ヘルプを求めてくることもあるかもしれません。
スタンディング調整のために Caldari から Gallente へ飛んだら、以前いた場所の近所だった、という
こともあります。
そういうわけで、
「今後一切使わないもの」で高価なものはそのまま売却品にするのでストック。
「今後一切使わないもの」で安価なものは溶かして生産に利用。
「よく使うもの」は移動生活で運搬し、
運搬しきれないものは、そのまま放置、といった感じでしょうか。
まぁ、放浪生活は、基本的にテキトーなんです。
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